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Tests de jeux vidéos (Jeu vidéo)
Lorsque j'ai mis en vente, fin décembre (2012, NDL), mon exemplaire de Far Cry 3 sur leboncoin, je ne pensais pas que les gens allaient se l'arracher, surtout à un prix si proche du neuf. Un type m'a même réveillé à 1h du matin pour venir le chercher «immédiatement», me suppliant de ne pas me rendormir (true story) de peur qu'un autre empoche la mise*... Mais pourquoi les gens se battraient-ils pour un jeu finalement trouvable à un prix à peine plus élevé, neuf, un peu partout? Far Cry 3 serait tout bonnement en rupture de stock, victime de son succès ! (NDLA: Mince, si j'avais su, je l'aurai vendu 3 fois me prix !). Analyse.
 
*Je lui alors dit de me recontacter le lendemain vers 9H, et effectivement à 9H pile il m'a appelé, haletant (!), pour convenir d'un rendez vous. 15 min après c'était vendu. #lesgens
 
Cette étrange histoire de jeu introuvable m'a été contée par toutes les personnes cherchant à m'acheter mon précieux, certains me téléphonant même de Bretagne ou de Groland. Il est vrai que le jeu a récolté des notes dithyrambiques sur tous les sites, même les moins malhonnêtes, et trusté les podiums des «meilleurs jeux de l'année» un peu partout, créant un engouement que peu de gens avaient vu venir, enfin certainement pas les Mayas. De là à devenir introuvable... Je pense que beaucoup de gens ont fait comme moi, qui me suis laissé tenter alors que je ne l'attendais pas du tout, intrigué par tant de louanges.
 
 
Mon premier sentiment fut pourtant très mitigé: tout ça pour ça? Histoire gnangnan, missions principales pas originales, de l'escalade forcée de mosquées pylônes pour dévoiler la map... Mais la beauté des décors, leur topographie, la vie sauvage très crédible, sa maniabilité aux petits oignons et son système de progression très bien pensé m'ont donné envie de continuer, et de fil en aiguille le jeu est devenu vraiment prenant. Je l'ai finalement terminé en 3 semaines, en ayant bouclé toutes les quéquêtes annexes. Alors que d'habitude, j'ai un peu horreur de ça, surtout dans les jeux Ubisoft où les objectifs secondaires débiles et inutiles pullulent. Oui Assassin's Creed, tu peux te sentir visé. Mais la formule choisie dans Far Cry 3 est excellente, car tout est très clair: on gagne des sous pour acheter des armes, et de l'xp pour progresser dans les compétences, elles mêmes très utiles et servant trois approches du jeu différentes. Rien d'autre, pas de guilde d'assassins aux mécanismes complexes, pas de plumes à collectionner sans raison non plus**. La liberté d'avancer à son rythme sans perdre le fil est un modèle du genre, l'équilibre entre un déluge de trucs futiles à faire et la monotonie d'un jeu en ligne droite est parfait.
 
**ça ne se voit pas au premier coup d'oeil, mais je suis un gros fanboy d'assassin's creed en vrai. Qui déteste collectionner les plumes quand même. 
 
Paradoxalement, si les jeux d'aujourd'hui sont plus simples et les joueurs assaillis de tutoriels débiles («pour avancer, pousser le joystick» -sans blague, j'allais appuyer sur trois boutons et une gâchette pour le faire, merci du conseil!), beaucoup de jeux sont alourdis par des trucs à faire à la finalité obscure ou par des mécaniques de gameplay rajoutés à la dernière minute, mal expliqués et peu ergonomiques. Pire exemple récent,  la communauté amish de Connor, où du lait et de la viande pourraient donner des flêches mais comme les fermiers préfèrent couper du bois qui sera revenu après de savants calculs d'itinéraires pour deux bouchées de pain en ville, ben tant pis alors il faudra se rabattre sur la cueillette de plantes pour les transformer en bombes, sous réserves d'avoir 3 marguerites et 2 géraniums en stock. OK.
 
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Sans doctorat d'agronomie, ne pas se risquer à comprendre ce mini-jeu.
 
Je pense que c'est cette subtile alchimie parfaitement concoctée par Ubi (dans Far Cry 3,  donc) qui a tant séduit  les agences de com la presse spécialisée, puis les joueurs. Dans les jeux à monde ouvert, doser savamment les contenus et rendre intéressant un monde, avec lequel on interagit finalement de façon limitée, est le défi principal du genre «bac à sable» pour les années à venir. Far Cry 3 a tout bonnement, je pense, anticipé ces besoins et redéfini les standards en étant à la fois riche et limpide, ludique et dense, et fun sans être chaotique.
 
La vue à la première personne permet une immersion totale, sur cette île où l'on peut interagir avec toutes les formes de vie, souvent pour une finalité bien définie - vente de peaux, confections de sérums, création d'objets... Chaque escapade sera donc l'occasion de faire le plein de rencontres, tout en s'amusant franchement à conduire comme un cinglé, à prendre un deltplane pour traverser un vallon ou attaquer un camp ennemi histoire de gagner un spot de voyage rapide et des précieux points d'xp. Là aussi, les choix sont nombreux et cohérents: briser au sniper la cage d'un animal sauvage retenu prisonnier permet de semer la pagaille, ne pas se faire repérer triple les xp, mais tout dézinguer aux explosifs assure une franche rigolade au joueur ! Les scripts sont transparents, et tout s'enchaîne avec un naturel ahurissant, quelque soit l'approchde.
 
Les missions principales, pas toujours aussi marrantes, exploitent toutefois avec beaucoup d'intelligence et de subtilité tous les aspects du gameplay. Certaines pirouettes scénaristiques nous font même combattre des boss, mais l'on échappera pas à la traditionnelle poursuite en véhicule, aux commandes d'une mitraillette surpuissante tandis que son buddy conduit comme Sebastien Loeb sur 25 bornes alors qu'il n'a pas le permis.
 
Ce que je reproche à Far Cry 3 c'est justement d'avoir sous employé la trame, ne concoctant au fil de l'histoire qu'un best-of de tout ce qui est possible de faire dans le jeu sans pour autant nous surprendre une seule fois. Si l'agaçant et prévisible 'héros' y est sûrement pour quelque chose, la banalité de l'histoire au final contraste un peu trop avec le pied qu'on prend avec les mécaniques de jeu. On aurait tellement aimé un développement narratif aussi riche ! Surtout qu'avec un background aussi prometteur, il était carrément possible de créer quelque chose de vraiment énorme. Imaginez: une île sauvage et mystérieuse, des squelettes dans des bunkers souterrains, une étrange communauté d'autochtones, des méchants charismatiques qui trafiquent des trucs... Puis Ubisoft ayant sous la main les scénaristes d'Assassin's Creed, très influencé par des séries comme Lost (au hasard) Far Cry 3 aurait pu lui aussi être conçu pour tenir en haleine le joueur, développer une mythologie, ouvrir la porte à des suites qu'on attend religieusement, etc.
 
Tant pis, il faudra faire sans. Dans quelques années, on aura certainement un peu oublié ce Far Cry 3, se rappelant peut-être de sacrées tranches de fun, voir de belles tranches d'ours dépecé. Mais je pense, et j'espère, qu'on se souviendra surtout qu'il fut le premier vrai jeu next-gen, renouvelant totalement son genre, engendrant même dans son sillon des Far Cry-like. A l'image de God of War sur PS2 qui réinventa le bet'em all et préfigura ce qu'allaient être les jeux de la génération suivante, Far Cry 3 pourrait bien être un soft clé, dont les qualités de gameplay et de rythme seront prises comme de nouveaux standards pour les jeux de demain. Un framework sur lequel les éditeurs s'appuieraient pour aller encore plus loin, et pousser le jeu vidéo vers d'autres limites. A l'orée de la dernière année des consoles de salon, qui ont peiné à nous surprendre ces derniers mois, il était temps d'avoir enfin un petit glimpse de l'avenir***.
 
***Cerise sur le tigre grillé: ce n'est pas -encore- un jeu tactile ultra casual, qu'on achète et jette en l'espace d'une heure après 3 niveaux achetés en DLC à prix d'or.
 

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Far Cry
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Far Cry 3
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PlayStation 3
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Ubisoft
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Tests de jeux vidéos (Jeu vidéo)

Encore une licence que je découvre sur cette génération, ça commence à faire beaucoup. Oui, les remix HD servent au moins à quelqu'un, maintenant vous le savez. Mais avec Max Payne, j'ai la chance de tomber sur une saga où l'histoire peut tenir sur un coin de nappe, ainsi point besoin d'aller m'emmerder sur Wikipédia en anglais pour mémoriser les évènements des épisodes précédents, je n'ai qu'à lancer mon jeu et jouer ! Et comme d'habitude avec Rockstar, le trip va être haut en couleurs. Narration percutante, réalisation soignée, gameplay rôdé...les traditionnels atouts de l'éditeur s'accordent cette fois-ci avec caïpirinha, gangs des favelas et déesses en bikinis.

Samba !

Max Payne, cet ex-super flic cynique de New York est désormais une épave,  et se console à coups d'alcools forts pour oublier le décès de sa famille. Pour joindre les deux bouts, il quitte son trou du New-Jersey et accepte de jouer les gardes du corps d'une riche famille de Sao Paulo. Max n'est plus que l'ombre de lui-même, dépendant du combo alcool/analgésiques il continue tant bien que mal sa descente de bouteille et aux enfers sous le soleil brésilien. Forcément, en travaillant pour les Branco, une famille où politique, affaires, et orgies cohabitent maladroitement, la situation dégénère. Violemment. D'entrée de jeu, le gang des « Comando Sombra » attaque le penthouse des Branco, idéal pour nous familiariser avec les commande. Max repose son cocktail à contre coeur, soupire, et entre dans la danse.

drunk

Rien de très complexe, Max Payne 3 est un TPS moderne : on tire, on se met à couvert -une première pour la franchise- et on recharge avant de repartir nettoyer le secteur. On retrouve le système phare de la saga, le fameux Bullet Time, qui permet de jouer avec l'action au ralenti, afin de maximiser son carnage. Enfin, une « dernière chance » été introduite, permettant de rester en vie malgré un tir mortel, sous réserve de tuer l'ennemi qui nous a visé durant un laps de temps donné.  Et c'est à peu près tout. Simple et efficace, Max Payne 3 s'appuie aussi sur des mécaniques à l'ancienne : peu d'armes transportables, munitions limitées et une barre de santé qui ne se recharge qu'avec une prise d'antalgiques -qu'on ne trouve pas à tous les coins de rue. Autant dire que le challenge sera parfois assez corsé ! Ces parti-pris renforcent habilement le sentiment d'être seul contre tous, et encouragent à jouer intelligemment, à bien viser pour économiser ses balles et à ne pas foncer tête baissée, sous peine de perdre rapidement la vie. De quoi passer un bon bout de temps sur le jeu, d'autant qu'on traînera  aussi pour admirer avec émerveillement les superbes décors que Max traversera au cours de son périple.

décor

Brésil oblige, on va en prendre plein les mirettes : colorés, ensoleillés, contrastés...les environnements sont superbes, et la réalisation sans faille du titre nous permet de les contempler avec délectation. Le cadre brésilien a été utilisé avec beaucoup d'intelligence pour donner vie à des niveaux ultra variés : stade de football, favela, discothèque de standing, immeuble de bureaux, marécages, hôtel désaffecté, aéroport, commissariat... c'est un véritable festival ! Aucun environnement ne paraît être un recyclage d'un précédent, tous proposent un level design unique et pensé pour varier les situations de jeu. Cerise  alcoolisée sur le gâteau : grâce à d'astucieux flashbacks, le joueur sera, en plus, ballotté du New Jersey enneigé à la moiteur du Canal de Panama. Un énorme effort, qui en fait l'un des atouts majeurs du jeu. Techniquement très propre, toujours fluide, diablement bien animé : Rockstar peauffine ses titres, et difficile de reprocher quoi que ce soit à la réalisation. Et comme à l'accoutumée, le développeur nous gratifie aussi d'une ambiance sonore magistrale : les thèmes musicaux, à majorité du Noise Rock, sont souvent pesants et fatalistes, accompagnant donc à merveille les névroses d'un héros perdu et à bout de nerf. Brillant.

favela

Un point à toutefois divisé les joueurs : le nombre de cutscenes. Toujours dopées au cynisme et à l'humour noires, elles servent admirablement la narration du périple de Max,  coincé entre autodestruction et rédemption. L'écriture est fine, directe et crue : comme pour les autres jeux Rockstar, c'est un vrai régal, et peu de jeux peuvent se targuer de proposer une qualité narratrice de ce calibre. Il est vrai qu'elles sont nombreuses, et que l'action est parfois hachée à cause d'un lancement de cinématique. Cela ne m'a pas dérangé, mais cela n'a pas été du goût des personnes peu sensibles au développement de l'histoire ou uniquement intéressés par l'action. Aussi, elles abusent d'un effet de style sensé mettre en scènes les vertiges de Max, mais personnellement j'ai trouvé qu'elles donnaient au contraire un cachet unique au jeu.  D'ailleurs, les mécaniques de gameplay étant sommes toutes assez basiques et répétées tout au long de la campagne solo, c'est justement son extraordinaire narration et sa mise en scène singulière qui permettent au jeu de garder un rythme impeccable de bout en bout.

cutscene

Comme Max, on termine cette aventure intense à bout de souffle. Après une bonne quinzaine d'heures, la peau rongée par le soleil et le marcel trempé de sueur, on a le sentiment du devoir accompli ! Pour les plus dépendants, le multijoueur propose de continuer le cocktail antalgiques/fusillades avec d'autres épaves prêtes à en découdre autour de modes assez classiques : MME, guerre territoriale ou search & destroy... je ne m'y suis pas attardé, n'étant personnellement pas trop branché multi pour ce genre de jeux. Les maps sont apparement sympas, le système de progression bien foutu et, comme pour les autres jeux Rockstar, le développeur semble suivre les avis de la communauté de près !

bullet

L'avis de Brioche : Etant passé à côté des deux premiers volets, Max Payne 3 n'est pas un jeu que j'attendais spécialement, mais Rockstar, en récupérant la licence, a su mettre les petits plats dans les grands : gameplay  soigné, excellente narration, réalisation sans faille, décors sublimes et variés... Max Payne 3 excelle dans tous les domaines, et si il ne réinvente pas le genre il tire son épingle du jeu grâce à une écriture diaboliquement efficace et des mécaniques vraiment sympas à utiliser, suffisamment en tous cas pour ne pas souffrir des redondances certaines des situations de jeu. J'ai vraiment passé un excellent moment avec Max Payne 3, ce n'est certes pas mon jeu de l'année, mais une très bonne découverte, fruit de tout le savoir faire d'un développeur qui soigne à la perfection ses sorties

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Max Payne
Jeux : 
Max Payne 3
Plateformes : 
Xbox 360
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Mettons les choses au clair tout de suite: je suis un gros fan de la série. J'attends religieusement chaque épisode depuis que j'ai terminé le premier fin 2008 -  avec un peu de retard, oui je sais. J'ai même fait l'ignoble épisode PSP, je pense que cela prouve à quel point les aventures des ancêtres de Desmond me sont chères. Pourtant, l'article qui suit est... Assassin. Après 3 années et autant de volets passés en compagnie d'Ezio, durant la Renaissance italienne, il était tant de changer de lieu et d'époque. Annoncé en grande pompes comme le plus ambitieux de tous, ayant nécessité plusieurs années de développement et une équipe pharaonique, AC3 devait redonner un souffle nouveau à la saga et repenser les bases du genre. J'étais vraiment très enthousiaste, en croyant naïvement que les développeurs avaient cerné les limites de leur franchise et souhaitaient réellement l'emmener plus loin avec ce nouveau volet. Bref, sur le papier, cela devait être une vraie... Révolution. Quelques mois après l'avoir bouclé, à froid, j'ai pourtant le sentiment d'avoir assisté à un simple remaniement ministériel.

Cet article est susceptible de comporter de légers spoilers. 

Soyons francs : de ce côté-ci de l'Atlantique, la Révolution Américaine n'ayant pas du tout le même aura que chez l'Oncle Sam, il est certainement moins aisé pour nous, Européens, de savourer pleinement cet épisode. Beaucoup de personnages ne me disaient que vaguement quelque chose, et j'ai du faire régulièrement un tour chez Wikipédia en jouant pour mieux saisir les subtilités du contexte géopolitique. Personnellement, bien que cette période là ne m'ait jamais vraiment intéressé, compte tenu de la myhtologie d'Assassin's Creed, je pense qu'Ubi a fait le bon choix spatio-temporel.

Vous avez déjà du le lire mille fois, mais les premières heures du jeu sont un peu longues et ce n'est ni Desmond, ni Connor qui sont à l'honneur. Ce chapitre se terminant sur un cliff assez sympa, à ce moment là du jeu j'étais diablement optimiste quand aux qualités narratives du titre. La tension est à son comble du côté de Desmond, prêt à tout pour arrêter la catastrophe, et qui doit s'appuyer sur l'ancienne civilisation pour y parvenir, nous fournissant au passage une somme assez énorme d'infos sur nos lointains créateurs. Côté Animus, la perspective de connaître d'autres rebondissements semblables à celui vécu en fin de première partie m'a carrément fait saliver.

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Mais peu à peu, l'enthousiasme a fait place au doute : la narration suit un rythme très inégal, et Connor manque à mes yeux cruellement de charisme, comparé à Ezio voir à Haytam, son père que l'on contrôle en début de jeu. Connor est embarqué dans une vendetta personnelle qui perd rapidement son sens, il subit les évènements sans parvenir à trouver un intérêt dans ses actions etla relation avec son mentor est tristement prévisible. Le lien avec ce qui se passe au XXIème siècle est parfois moins bien construit qu'auparavant, et les deux histoires se terminent à mes yeux beaucoup trop abruptement. Si la porte pour continuer les aventures de Desmond est grande ouverte, on quitte Connor sans trop de regrets : son évolution est bien moins profonde que celle d'Ezio, on a toujours l'impression de contrôler un gosse influençable et sans caractère, et qui va terminer sa vie sans réel but ni réussite. J'ai donc trouvé la trame narrative vraiment décevante, les scénaristes ont à mes yeux manqué d'audace et d'originalité. Malgré quelques réponses aux questions que l'on se pose, les épilogues ne sont clairement pas à la hauteur de ce que la série a su proposer dans ses précédentes itérations. Ces dernières ont peut-être fait monter le suspense trop longtemps, à la Lost, et nos attentes étaient sans doute trop grandes pour cet épisode. Toutefois, les deux histoires ont aussi leur lot de bons moments, et peuvent compter sur une mise en scène grandiose à souhait.

Ainsi, la réalisation est souvent impressionnante : les paysages sont somptueux, les transitions entre deux moments clés toujours très classes, la musique parfaitement en accord avec les scènes que l'on joue... on est en face d'une super production, cela se sens à chaque instant.

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Techniquement beau et ambitieux, Assassin's Creed III souffre malheureusement du même pêché d'orgueil que ses aînés : à vouloir proposer des environnements pharaoniques et grouillants de vie, on finit par perdre en fluidité et certaines scènes virent même au catalogue de soucis technique... clipping, chutes grotesques de framerate voir gros freezes de console, AC3 n'a pas réussi à gommer ces défauts propres à la série, malgré l'emploi d'un nouveau moteur graphique rutilant. Oui, parfois cela fait mal aux yeux et on peste, mais j'ai trouvé que cela arrivait moins souvent que dans les épisodes précédents. On se console comme on peut, puis dans le feu de l'action on a souvent d'autres gardes à fouetter...

Escalades, filature, assassinats ou combats de rue, la palette de Connor est directement héritée de celle d'Ezio, mais tous ces mouvements sont encore mieux animés, pour un réalisme parfois bluffant. Surtout que la prise en main est encore plus rapide qu'avant : question gameplay, mise à part une subtile réorganisation des commandes et un système de combat dynamisé, on reste en terrain connu. Seul bémol à ce niveau là : l'inventaire aurait pu être plus intuitifs. Parfois, on se perd un peu entre les lames courtes, les épées, les dagues... les différences sont minimes et malgré leur nombre il n'y a finalement que peu d'intérêt à investir dans du matos. J'ai l'impression que l'ergonomie des menus a été rushé, ce sur quoi (malheureusement) je reviendrai plus bas.

Les zones sauvages regorgent de branches, pics rocheux et autres troncs d'arbre, suffisamment pour traverser rapidement et discrètement les terres encore vierges de l'Amérique. Celles-ci sont tellement immenses qu'on a vite recours au système de voyage rapide, malgré le plaisir que peut constituer une balade en forêt. En ville, pas d'évolution significative : on grimpe, on saute de toit en toit, on plonge dans le foin, on se fond dans la foule en aiguisant nos lames secrètes, prêt à éliminer nos proies. Les missions principales, plutôt variées, nous demanderont tôt ou tard d'avoir recours à tous les types de skillz que maîtrise Connor. Pourtant, on aura souvent un sentiment de « déjà-joué »... Normal, ces missions sont souvent calquées sur celles des précédents volets. Oui, il y a pas mal d'audace dans les chapitres navals ou se déroulant sur le champ de bataille, et on appréciera l'énorme boulot abattu pour proposer des missions en mer réellement impressionnantes. Mais à part  ces quelques éclairs de génie, on tourne rapidement en rond.  J'ai par exemple trouvé que les zones en pleine nature n'étaient pas assez exploitées pour la trame principale, et qu'en dehors des missions originales sus-citées, la redite était un peu trop prononcée ; quatre Assassin's Creed en autant d'années, forcément, ça use un peu. Desmond aura lui aussi son lot d'escalades et d'escarmouches, pour des séquences plutôt sympathiques, apportant des coupures bienvenues dans l'aventure de son aïeul. Globalement, les missions pour l'histoire principale sont toutes sympas à jouer, suffisamment consistantes et variées pour prendre son pied comme il faut. Dommage donc que d'un épisode sur l'autre les développeurs n'aient pas su apporter un peu plus de fraîcheur aux missions, au bout de 4 ou 5 années à remplir globalement les mêmes objectifs, on se lasse inéluctablement. Et cette fois-ci, la salut ne viendra pas non plus des missions secondaires.

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Lors des aventures d'Ezio, la quête des fameux glyphes, leur déchiffrage et leur interprétation m'avaient littéralement captivé. Nécessaires à la compréhension de la méta-histoire, ils apportaient une fraîcheur bienvenue lors des tribulations du cadet Auditore, et poussaient sérieusement le joueur à l'exploration des villes italiennes. Les autres quêtes annexes, alors, avaient également leur utilité : restaurer des commerces pour bénéficier de promotions sur des articles utiles dans le jeu, trouver des pages de codex pour lire les réflexions d'Altaïr, recruter des Assassins à former progressivement pour nous aider dans les missions difficiles...

Assassin's Creed 3 reprend les moins bons côtés de tout ça, mais en plus ne l'intègre pas du tout au socle du jeu ! Une catastrophe, rien de moins. Déjà, exit les glyphes : aucun indice ou clin d'oeil à la riche mythologie de la saga ne sera donné. Dur. Le système de guilde existe encore, mais se complexifie bêtement, sans que cela ne soit ni utile, ni intéressant. L'apport des Assassins est complètement discutable. Je n'ai toujours pas trouver l'intérêt des items à  collecter, parfois si nombreux qu'ils rendent par moment la carte illisible... Et oui, ces satanés coffres au contenu famélique ont eux aussi traversé l'Atlantique ! Seule petite satisfaction : la présence de babioles à dénicher pour trouver un artefact assez sympa. Mais au vu du background très orienté « pirates » de cette sous-mission, ça aurait été tellement plus sympa de nous faire réfléchir avec des énigmes et des cartes au trésor, au lieu de les indiquer sur la map... Tant pis. On touchera toutefois le fond avec la communauté que l'on crée près du Domaine de Connor : à moins d'avoir deux doctorats en agronomie et en gestion rurale, impossible de trouver le moindre intérêt à cette partie là du jeu. Comme pour pas mal d'aspects secondaires du jeu, elle est déjà très mal expliquée et souffre d'une ergonomie catastrophique. En gros, via des petites missions dédiées, on recrutera des personnes qui finiront par s'installer près du Domaine. En fonction de l'avancée du jeu et de la réussite ou non de certaines missions secondaires, ils y produiront des ressources qui nous serviront à crafter des items utiles pour Connor ou vendables en ville. C'est là que ça part complètement en vrille : impossible de créer certaines ressources, il me manquait constamment quelque chose ou quelqu'un, et bien sur aucune indication ne m'était donnée. Frustrant, et j'ai eu beau y revenir je n'ai jamais pu me faire aux mécanismes exagérément compliqués de cette sous-partie.

Cela aurait déjà moins contraignant si les menus avaient été clairs et pratiques... sans revenir sur l'interface ultra chiante de la partie crafting évoquée ci-dessus, tous les menus souffrent à mon sens d'un manque criant d'ergonomie, rendant certaines actions basiques complexes et longues à effectuer.

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Oui, Assassin's Creed 3 m'a ravi par son ambition, ses scènes épiques, ses vastes étendues sauvages et pour avoir réussi à boucler  l'histoire de Desmond dans les temps. Les animations de Connor sont extraordinaires, l'ambiance ultra immersive et les musiques épiques à souhait. Un vrai régal pour les yeux et les oreilles, et in-game ce n'est que du plaisir pad en main.

Mais son héros hésitant, son rythme pas toujours maîtrisé, les bugs techniques hérités de ses ancêtres, ses missions principales pas toutes aussi originales qu'espérées, sa « frontière » sous exploitée, sa boulimie de quêtes annexes inutiles rendant l'interface pataude et la map brouillone m'ont empêché de profiter pleinement de l'aventure. En plus, j'ai trouvé la narration bien en dessous des précédents volets : alors qu'on attendait de vrais moments de tension avec l'apocalypse imminente, la méta-histoire ne s'emballe jamais, et nous laisse quelque part sur notre faim avec une conclusion, elle aussi, confuse et décousue.

Plus inquiétant encore : Assassin's Creed III n'a toujours pas été digéré par les joueurs qu'Ubi vient d'embrayer avec un quatrième volet, qui viendra garnir les poches des actionnaires à la fin de l'année. Comme dans le mode multi des précédents opus, ce quatrième volet nous mettra dans la peau de... notre propre avatar.  On rentre dans l'animus chez Abstergo  afin de remonter jusqu'au grand père de Connor, corsaire dans les Caraïbes au temps de Barbe Noire, afin de nous faire vivre l'âge d'or de la piraterie vu par le prisme du sempiternel conflit entre les Assassins et leurs ennemis Templiers. On nous a déjà promis une map immense, un système de jeu revu et corrigé, une technique au point... comme l'an dernier en fait !

La licence étant diablement rentable, je comprends les motivations d'Ubi mais ils sont surtout en train de jouer avec le feu : en multipliant les épisodes, les joueurs vont finir par se lasser et les créatifs auront du mal à nous surprendre d'un double point de vue artistique et scénaristique. AC3 souffrait déjà d'un sentiment de déjà joué et paraissait rushé sur certains points, avec un temps de développement très court, Ubisoft prend de gros risques avec Assassin's Creed IV. Espérons que l'abordage des nouvelles machines évitera au vaisseau amiral de la flotte d'Ubi de ne pas sombrer dans une routine meurtrière, ce qui aurait tout l'air d'un sabordage.

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J'ai une confession à faire : je n'ai jamais aimé la série Devil May Cry. Je lui ai pourtant laissé plusieurs chances de me conquérir, sans succès. J'ai été bloqué à la moitié du premier, j'ai pas accroché au troisième et la démo du quatrième m'a laissé sur ma faim. Il y a des jeux comme ça avec lesquels ça ne passe pas ! Je m'en suis toujours voulu, conscient de passer à côté d'une super saga... Cela ne m'a jamais empêché d'être objectivement admiratif de son univers travaillé, du chara-design très classe de ses persos et de son héritage, DMC ayant fortement contribué à redéfinir le beat'em all. L'annonce du reboot m'a donc logiquement laissé de marbre, pire, je n'ai pu m'empêcher de me facepalmer en voyant l'allure puérile de ce nouveau Dante, méconnaissable en adolescent rebelle. Avec Ninja Theory aux commandes, un studio surtout connu pour le moyen Heavenly Sword, Capcom prenait à mes yeux d'énormes risques. Mais redynamiser la franchise étant une priorité, Capcom a donné carte blanche à son développeur pour réinterpréter Devil May Cry à sa sauce. Et le moins qu'on puisse dire c'est que Ninja Theory n'a pas fait les choses à moitié ! Couleurs flashys, rythme effréné, personnages relookés en profondeurs... Le pari était osé, la mise conséquente. Sceptiqueslors de son annonce, je suis devenu devenu curieux suites aux premières previews positives, et carrément enthousiaste après la démo.

Quelques mois plus tard, j'en fait même mon jeu préféré du -très riche- 1er trimestre 2013. Explications !

Un mystérieux homme d'affaire en colère, une organisation terroriste qui perturbe l'ordre public, un nightclub où le physio a laissé la vertu à la porte, une nuit torride et très arrosée dans la caravane de Dante... la cinématique d'intro n'y va pas par quatre chemins, le jeu sera cru et sans concessions ! Alerté par Kat qu'il est pourchassé par un démon, Dante soupire mollement, puis plonge débonnairement dans les limbes, un monde parallèle au notre dans lequel évoluent les pires créatures, histoire d'en découdre avec des dernières. La fête foraine en bord de mer prend alors des allures de carnaval démoniaque plongé dans un atroce chaos, chaque attraction étant éventrée, assaillie de démons, et susceptible de faire tomber Dante dans un piège sanglant. Le ciel est teinté d'un rouge inquiétant, le décor boursouflé explose et semble vouloir nous happer dans ses entrailles magmatiques. L'impressionnante mise en scène est impeccable, et le tutoriel rapide permet une prise en main facile et instantanée, histoire de commencer sans attendre à essuyer ses premiers combos. Explosif, nerveux à souhait et parfaitement maniable, ce premier fait très bonne impression !

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La narration, un peu facile en début de partie, joue sur la dualité entre les limbes et le monde normal. Ainsi, on suit régulièrement le point de vue de Kat, restée dans le monde réel, pour constater l'ampleur des dégats « de l'autre côté » suite à nos prouesses chez les démons. Cette double mise en abîme est réellement bien fichue, et pose les bases d'un scénario finalement moins artificiel qu'il n'y paraît. J'y reviendrai plus bas... Si les cinématiques sont assez nombreuses, elles sont toujours courtes et pertinentes, juste ce qu'il faut pour nous laisser respirer avant de replonger dans la frénésie des Limbes, où l'action ne semble jamais connaître de temps mort. Et gare au calme : il est souvent annonciateur d'un combat acharné, ou de la venue d'un boss, gigantesque et impressionnant de préférence. Ces derniers ne sont pas très nombreux, mais toujours mémorables et diablement bien imaginés, parfaitement en accord avec le scénario et l'endroit où on les rencontre. Leur intégration est donc bien pensée, là où beaucoup de jeux placent des boss bêtement en fin de niveau, histoire de remplir grossièrement un cahier des charges.

Pas de panique, malgré leur allure souvent pantagruélique l'arsenal mis à disposition de Dante lui permet de s'en occuper d'eux avec classe et efficacité. En effet, chaque fin de niveau offre la possibilité d'échanger les orbes récoltées contre des items divers et d'upgrader les armes de Dante. On en trouvera une bonne dizaine, chacune pouvant être améliorée une quinzaine de fois, toute update nous offrant en général un ou plusieurs nouveaux combos... Du classique, oui, mais DMC se différencie en nous proposant deux options TRES appréciables : les updates sont toutes testables avant achat, et surtout, elles ne sont pas définitives ! Si cela enlève le côté prise de risque inhérent au principe de l'upgrade, j'ai trouvé ces deux features parfaitement adaptées au style dynamique et bourrin de DMC. Par exemple si les améliorations de vos flingues ne vous sont finalement pas si utiles que ça, à la prochaine étape de gestion il suffira de retirer ces updates pour les placer sur une autre arme. Un système remarquable, qui permet au joueur de tester tout l'arsenal en profondeur, et d'offrir à chacun le choix d'approfondir le style qu'il préfère. Et le choix est vaste ! En fin de jeu, il faudra savoir jongler minutieusement avec épée, pistolets, faucille, fouet ou autre gants de puissance, histoire d'allonger les combos et de mettre à plat un bestiaire varié et coriace

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Là encore, la progression se fait en douceur : au début du jeu, en ne possédant que peu d'armes et d'améliorations, les combinaisons sont sommaires, mais permettent justement d'appréhender petit à petit le système d'enchaînements. Ce dernier va toutefois se complexifier intelligemment au fil des niveaux, pour nous proposer des centaines de possibilités en fin de jeu. Sur ce point, l'ADN de la saga a été respectueusement injectée au gameplay, on retrouve donc avec plaisir la nervosité légendaire de Devil May Cry à chaque combat. La prise en main est donc un vrai régal, Dante répond au doigt et à l'oeil et même face à des dizaines d'ennemis le gameplay ne prend jamais le joueur en traitre. Les fights sont fluides, dynamiques et demandent de connaître un minimum son équipement, histoire de forcer le joueur à ne pas utiliser toujours les mêmes armes. On switche d'ailleurs entre les unes et les autres très aisément, comme dans les anciens opus. Jamais frustrant, DMC demande sur la fin de maîtriser correctement les combos, mais que les néophytes et les moins doués se rassurent: tout est fait pour qu'on s'améliore en jouant, la courbe de progression est d'ailleurs sacrément motivante ! On a toujours envie d'aller plus loin dans nos combos, d'améliorer telle arme ou bosser tel type d'enchaînement. Chaque combat devient de ce fait un challenge contre soi-même, avec les fameuses notes de combos qui font aussi leur retour. Plus une séquence de combo est longue et variée, meilleure sera la note ! Pour ceux qui n'y arriveraient vraiment pas, un mode training est même disponible dans le menu principal ! Le genre de petites attentions qui fait vraiment plaisir, preuve que Ninja Thoery a soigné son bébé avec énormément d'attention.

Le souci du détail ne concerne d'ailleurs pas que l'excellent gameplay, puisque la mise en scène, les graphismes et l'habillage sonores ont tous été méticuleusement travaillés pour donner un cachet unique à DMC. Sur ce point, le cordon avec le reste de la saga est tranché sans hésitation : artistiquement ce reboot en jette, et il impose son style avec tellement de classe qu'il il réussit à faire passer ses aïeux pour de sacré oldies ! Non, mon manque d'affinités avec la franchise ne fausse pas mon jugement, DMC est beau comme un diable, sa mise en scène intense ne connaît aucun moment de faiblesse et chaque niveau saura surprendre les joueurs...

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Nouvelles palettes de couleurs, level design recherché, décors variés et originaux, Ninja Theory n'est jamais tombé dans la facilité et a su pousser l'Unreal Engine 3 dans ses derniers retranchements. Si ses textures grisâtres et baveuses ne sont pas toujours bien cachées, lors des cinématiques notamment, dans l'ensemble le développeur a su transcender le moteur tout au long de son bébé. Des habiles jeux de lumière qui subliment les tons chauds du niveau urbain (celui de la démo) aux plateformes qui changent de couleur au rythme de la musique du night club, de la somptueuse demeure en ruines au combat face à Bob sur fond de techno survoltée en passant par la splendeur des petits niveaux où l'on apprend le maniement des armes, tout est prétexte à nous en mettre plein la vue et les oreilles. DMC est une orgie de bonnes idées, où l'on avale goulûment les prises de risques artistiques sans jamais risquer la crise de foie.

Et quel bonheur d'arpenter les niveaux ! Alors qu'on est constamment content de rencontrer des ennemis afin de tester les améliorations achetées et de les trancher avec le plus de style possible, Ninja Theory nous offre en plus des stages tous plus beaux et couillus les uns que les autres. Comme pour son gameplay maîtrisé de bout en bout, artistiquement DMC est une réussite totale, qui ne souffre d'aucune fausse note.  Building, usine, discothèque, orphelinat... tous les levels sont adroitement soignés et regorgent de détails pertinents, d'une musique toujours bien choisie et d'un bestiaire en raccord avec le lieu visité. Jamais pareil d'un niveau à l'autre, le level design nous propose aussi pas mal de phases de plateforme plutôt bien implantées, histoire de nous sortir la tête des incessants combats. L'occasion aussi de jongler entre les items, certaines armes étant également utiles pour amener une plate-forme ou se hisser sur une corniche par exemple. Cela permet surtout à Ninja Thoery de pouvoir maîtriser parfaitement le rythme du jeu, qui ne souffre d'ailleurs d'aucun coup de mou. Le joueur est tenu en haleine jusqu'à la fin de l'aventure, bien aidé par un savant dosage entre combat, plateformes, boss et cinématiques. Et question originalité, ces dernières ne sont pas en reste non plus, notamment grâce  à un  scénario un peu plus subtil que ce que les premières séquences de jeu laissaient entrevoir.

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Sans prétention aucune, DMC suit donc le destin de Dante et Virgil, deux frères mi-anges mi-démons qui s'opposent à Mundus et à son puissant contrôle qu'il opère sur les humains depuis les Limbes, via la télévision et une boisson populaire notamment. Rien de bien original donc, l'histoire défile sans réelle surprise, le seul twist étant trop gros pour surprendre qui que ce soit. DMC dresse au passage une critique facile de la société de consommation, mais avec une naïveté complètement assumée, et qui donne une cohérence certaine avec la croisade des deux frangins. Certaines séquences sont même carrément bien écrites et mises en scène ; je pense entre autres à la cut-scene ou Dante se fait raconter son histoire : des superbes graphs se dessinent sur les murs les entourant, ces fresques illustrant les propos de Vergil. On est ainsi plutôt loin de la supposée futilité de cet opus !  C'est un pied de nez joliment trouvé : pour répondre aux critiques sur le style pubère de Dante, DMC a préféré jouer intelligemment avec le côté jeune et puéril de ses héros, exploitant avec légèreté et subtilité leur insolence pour traiter les thèmes abordés. Le jeu ne se prend donc jamais trop au sérieux, certains passages semblant même s'auto parodier tant le second degré est omniprésent dans ce DMC. L'écriture est maline et propose, sans prétention, plusieurs niveaux de lecture tout en assumant pleinement ses parti pris.  Une belle surprise, qui fait figure de cerise sur un gâteau déjà bien garni !

Calé en tout début d'année pour éviter le rush du mois de Mars, DMC n'a apparemment pas su trouver son public, victime peut-être aussi de la mauvaise presse qui lui a été faite les premiers mois après son annonce. La critique élogieuse n'aura malheureusement pas suffit à le faire décoller, lui qui a eu la lourde tâche de démarrer l'année, entre un Noël et un Printemps tout deux surchargés en jeux triple A. Ce mauvais timing s'avère assez injuste, peut-être que Capcom n'y a finalement pas cru et n'a pas osé miser correctement dessus au moment de le vendre. Ce qui est paradoxal, car ils ont su prendre des risques énormes en commandant ce reboot relooké... Si le pari orginal était sacrément casse-gueule, il est en tous cas gagnant : Ninja Thoery a finalement accouché d'un des jeux les plus pêchus et maîtrisés de ces dernières années ! Avec son gameplay souple et profond, sa mise en scène ultra dynamique et son style visuel unique, ce DMC réussit un quasi sans faute. Beau, fun, speed, bourrin et sans compromis, cette itération est à l'image de son héros : une vraie gueule de con qui n'inspire pas confiance, mais à laquelle on s'attache vite, pour finir par l'aimer sincèrement. En assumant pleinement sa puérilité et son second degré,  DMC nous fait avaler le classicisme du scénario sans mal, subjugué par une fougue et une fraîcheur qui font un bien fou à nos consoles. On pardonnera sans mal les quelques fautes de goûts et une facilité certaine ;  mais après tout, qui n'a pas déconné étant ado ?

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DMC : Devil May Cry
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Tests de jeux vidéos (Jeu vidéo)

Il récolte les éloges, il collectionne les bonnes notes et empile les superlatifs... Impossible donc de passer à côté de ce Tomb Raider, qui s'impose naturellement comme LA star de ce premier trimestre, pourtant pas avare en -grosses- sorties. Oui, mais pas pour moi. Mettons donc les choses au clair d'entrée : cette « prequel rebootée » m'a profondément déçu. Une semaine après avoir bouclé l'aventure, je n'arrive toujours pas à surmonter l'immense désillusion qu'il m'a finalement procuré. Je l'ai pourtant trouvé pétri de qualités, techniquement irréprochable et constellé de bonnes idées. Pour autant est-ce suffisant pour en faire d'office un excellent jeu ?

La suite...

N'ayant qu'un vague souvenir des deux ou trois premiers épisodes, je partais sans a priori ni crainte de trouver une Lara dénaturée, comme si au final je découvrais une nouvelle licence. J'étais même plutôt curieux de mettre mes mains dessus, en bon fan d'Uncharted vers qui ce Tomb Raider semblait, à première vue, lorgner. Le jeu démarre sur le bateau de Lara, qui n'est encore qu'une archéologue débutante tentant de marcher dans les pas de son illustre père. Avec son équipage, elle tente de trouver le Royaume du Yamatai, et insiste pour pénétrer dans le tristement célèbre Triangle du Dragon, pendant extrême oriental des Bermudes. Manque de bol ou sournoise coïncidence, l'embarcation robuste plie sous la violente tempête qui se soulève soudainement, et tout l'équipage se retrouve projeté au milieu des vagues scélérates. Lara, blessée, échoue sur une plage, aperçoit des silhouettes, perd connaissance et... se réveille suspendue par les pieds dans une cave, où l'Emile Louis du coin semble avoir emménagé un autel  démoniaque.

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Heureusement, un petit QTE permet à Lara de s'échapper, et une fois dehors, on se retrouve face à un soleil couchant en bord de falaise, surplombant une crique où dansent mollement les vestiges de notre bateau. Cette superbe scène donne le ton  d'entrée de jeu: techniquement, Tomb raider est somptueux. Plages, forêts, cimes enneigées, centres scientifiques abandonnés, bidonville, bunkers, temples, tombeaux... chaque recoin sera prétexte à un décrochage de mâchoire, tous sponsorisés par une mise en scène grandiose. En jouant habilement avec les éléments, la faune ou l'altitude, la réalisation proposera constamment à Lara des panoramas à couper le souffle. Couchers de soleil, pluie battante, tempête de neige... la météo est à l'image de l'île : tantôt capricieuse, tantôt chaleureuse mais toujours prétexte à faire briller la réalisation, décidément irréprochable. Comme dans Uncharted en son temps, on s'octroie spontanément des pauses entre deux fusillades afin de profiter avec émerveillement des paysages qu'on nous offre.

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Ces moments calmes et idylliques contrastent pourtant froidement avec d'horribles cycles de carnages, où seule la loi du plus fort reste en vigueur. Oui, Tomb Raider est un jeu extrêmement violent, où tout ou presque nous sera montré, sinon explicitement suggéré, comme en témoignent les caresses vicieuses d'un geôlier sur les épaules nues d'une Lara complètement sans défense. Ces effusions de sang dérangeront en premier lieu Lara, qui s'excuse devant le cadavre de la biche qu'elle est forcée de tuer pour survivre et semble profondément choquée d'avoir tué son premier homme. Pourtant, cette barbarie la contaminera peu à peu contre son gré, l'obligeant à redoubler de brutalité pour se frayer un chemin sur l'île. Mlle Croft semble toujours tiraillée entre ses convictions personnelles, à l'opposée de cette sauvagerie, et le désir ardent de sauver ses amis... Cela la rend beaucoup plus profonde et humaine que la majorité des héros du jeu vidéo, et l'écriture autour de son personnage est un cran au dessus de ce qui se fait d'ordinaire. Lara dégage une force morale réellement sincère, vers laquelle elle se tournera pour se surpasser à chaque fois qu'elle semble proche de baisser les bras. Il lui fallait bien ça pour affronter un adversaire qui a plongé dans une folie sans retour, entraînant avec lui des dizaines d'hommes qui n'ont plus que la violence comme verbe. L'ennemi a rarement été aussi sincèrement méchant et sadique, cette cruauté transpirant jusque dans les dialogues des pnj qu'on s'apprête à descendre.

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A ce propos, les armes ne manquent pas, et leurs upgrades les rendront toujours plus meurtrières, grâce à l'xp que l'on ramasse à chaque action réalisée (headshot, fouille de cadavre, animal tué...). Elle servira aussi à acheter diverses capacités pour Lara; toutes ces transactions se faisant avec une simplicité et une ergonomie exemplaires. Certaines améliorations nous permettront ainsi d'accéder à certains endroits bloqués au préalable, et toutes les updates apportent sensiblement quelque chose, ce qui rend la quête d'xp plutôt prenante, de quoi forcer les joueurs à s'appliquer un minimum.

Car réussir des headshors et trouver quelques menus trésors sont malheureusement les seuls réels challenges de toute l'aventure. Pour qui a déjà roulé un minimum sa bosse dans un autre jeu d'action, Tomb Raider sera une partie de plaisir. Armes puissantes, munitions quasi inépuisables, ennemis idiots et prévisibles : ce n'est définitivement pas les combats qui poseront problème à Lara ! Légèrement corsées en début de jeu à cause d'un arsenal limité, les fusillades tourneront rapidement à la rigolade dès le premier shotgun obtenu. Toutefois, les situations et les ennemis sont assez variés pour compenser l'absence de challenge ; aussi Lara pourra si elle le souhaite se la jouer vaguement Solid Snake en se cachant puis en éliminant discrètement et au compte-goutte les vilains. Le procédé à le mérite d'être là, mais dans de nombreux cas des scripts forcent Lara au combat frontal et musclé, quand d'autres séquences de jeu semblent calibrées pour la furtivité tant les méchants paraissent sourds, aveugles et manchots...

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Cette facilité dans les combats n'est toutefois pas trop dérangeante ; d'une c'est le lot de tous les jeux d'aujourd'hui, de deux grâce à son excellente mise en scène pas un combat ne ressemblera à un autre, ce qui finalement limite le risque d'ennui lors de ces phases.  Ce n'est malheureusement pas le cas des passages d'exploration, si tenté qu'on puisse encore les appeler comme ça. Car l'île a beau être immense, Lara n'aura jamais le choix de l'itinéraire : elle devra tristement suivre le chemin qui s'offre à elle, sans pouvoir faire de petit détour. Il a beau être paré de cascades, d'arbres et de grottes, un couloir reste un couloir ! Alors oui on saute, on grimpe, on se fraye des chemins entre deux plate-formes avec son grappin, mais tout est tellement automatisé et simplifié qu'il est impossible de se tromper ! QTE ultra permissifs, chemins en surbillance, marge d'erreur des sauts gargantuesque... Le joueur n'est pas pris par la main, il a carrément les menottes aux poignets.

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Ainsi comment ne pas regretter l'absence de liberté dans les missions ? Surtout quand on passe après Far Cry 3... Ce Tomb Raider n'aurait-il pas été meilleur dans un monde ouvert, avec de vraies séquences d'explorations, une faune à gérer, et des missions secondaires intéressantes, à même de nous faire voir du pays ? Au lieu de ça il faudra se contenter de quelques malheureux tombeaux, au passage tellement mal cachés qu'on peut même dire au revoir à la satisfaction de les chercher... Les énigmes qu'ils proposent sont d'ailleurs tellement faciles qu'on en vient presque à regretter les puzzles capilotractés de God Of War ! A côté de ça il reste quelques objets à trouver, sans que cela ne présente un réel intérêt pour le joueur. Ces items nous permettent toutefois de suivre l'histoire de l'île à travers les époques, elle qui semble avoir connu des dizaines de peuplades différentes au cours des derniers siècles. Par moment, on sent toutefois le besoin de remplissage : en effet, quel intérêt a-t-on à examiner des dizaines de poteries similaires ? Ces objets n'auraient-ils pas pu servire d'indice dans une chasse aux tombeaux, par exemple ?

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J'ai eu du mal à entamer cette review, car il n'est décidément pas facile de nager à contre courants, n'en déplaise à Lara pour qui c'est un jeu d'enfant - tant qu'on suit bêtement le QTE proposé! Le jeu faisant l'unanimité, pas facile du coup d'en parler de façon plutôt négative. Surtout que ses qualités ne manquent pas : merveilleusement beau, réalisé de main de maître et proposant une écriture très travaillée des personnages, Tomb Raider a de sérieux atouts dans sa manche, et offre en outre une aventure intense, très riche en émotions. En s'affranchissant d'entrée de jeu des codes propres à la saga pour se ranger plutôt derrière un Uncharted, ce reboot a su imposé d'entrée de jeu sa propre touche, et on ne peut que le féliciter pour avoir forgé avec brio une nouvelle identité à la franchise. Mais manette en main le tableau n'est plus aussi idyllique : si la facilité des combats est pardonnée par une mise en scène qui sait renouveler avec inventivité les situations des gunfights,  tout le côté exploration est à mon sens scandaleusement sous exploité. Avec tous ces objets et lettres laissés par les habitants de l'île, un système de chasse au trésor à la Red Dead aurait pu parfaitement s'intégrer à ce Tomb Raider, avec des indices cachés dans ces items pour nous guider. Les déplacements entre deux points chauds ne peuvent se faire que via le chemin qu'on nous impose, ce qui est terriblement frustrant vu l'immensité des lieux. Lara aura beau être entourée d'une magnifique forêt, elle ne déviera pas de son couloir...Les plates-formes sont inratables, les points d'accroche pour l'arc-grappin exagérément mis en valeur, et les corniches brillent avec insistance, histoire de baliser l'itinéraire pour être sur qu'on ne le rate pas. Tout est fait pour accompagner le joueur, qui à asphyxier les aventuriers en herbe qui rêveraient de choisir eux même la route à suivre, carte en main et piolet entre les dents !

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C'est certainement plus frustrant encore après avoir fait Far Cry 3, qui lui offre toujours le choix au joueur, en se servant avec intelligence de la topographie de son île en toutes situations. Mais comme lui, Tomb Raider n'a pas su prendre des risques avec son scénario, alors que lui aussi avait toutes les cartes en main pour proposer autre chose qu'une histoire finalement très simpliste... Si Far Cry 3 empruntait pas mal à Lost, Tomb Raider pioche encore plus dans la mythique série de J.J. Abrams : île mystérieusement non référencée, de laquelle on ne peut s'échapper, avec des indigènes violents et prêt à tout pour leur leader, où se sont échoués des dizaines de civilisations à travers les âges ... on aura même droit aux scientifiques venus étudier les phénomènes anormaux du caillou ! Malheureusement, si l'excellente série a  toujours su nous donner envie de continuer, d'aller plus loin et savait manier les retournements de situation comme aucune autre, Tomb Raider n'a, lui, pas eu les couilles d'approfondir ce background pour en faire autre chose qu'une histoire de gentils et de méchants, vaguement matinée de fantastique. Quelle déception ! L'intrigue devient vite banale et insipide, alors qu'elle avait tous les ingrédients pour nous tenir en haleine et nous proposer quelque chose de consistant, poussant un minimum à la réflexion. Tant pis.

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Pourtant pétri de qualités, ce Tomb Raider tombe malheureusement dans une facilité indigne de son potentiel, tant dans son gameplay que dans son scénario. Sa mise en scène fabuleuse, sa technique irréprochable et ses bonnes idées en font un très bon jeu, mais qui aurait pu aller beaucoup plus loin à mon sens. A vouloir accompagner le joueur par la main quelque soit la situation,  Tomb Raider finit par frustrer celui qui rêvait d'exploration, de liberté et d'énigmes à résoudre. Son multijoueur tristement fade et banal se fera vite oublier, mais gageons qu'une suite un peu plus ambitieuse sur la prochaine génération pourra réussir à contenter tout le monde...

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Tests de jeux vidéos (Jeu vidéo)

Sans crier garde, alors que la PS4 pointe déjà le bout de son nez, God Of War Ascension rentre à son tour dans la très rude bataille du Printemps 2013. Longtemps présenté comme un jeu multi, c'est pourtant un God of War comme les autres, dont la campagne solo n'est pas qu'une excuse pour vendre du jeu en ligne... bien au contraire ! Alors, épisode au top ou épisode de trop ? Réponse...

La suite...

 

Je ne m'en cache pas : God of War est devenue en l'espace de quelques années l'une de mes sagas préférées. Je suis tout de suite tombé sous le charme de Kratos, un anti-héros comme on n'en fait pas assez. En assumant sans ciller sa violence et son insoumission à ces Dieux perfides qui le poussèrent à tuer sa propre famille, le Divin Chauve a immédiatement fait l'unanimité chez les joueurs. Il faut dire que la franchise a donné un sacré coup de frais aux beat'em all!  En se réappropriant la mythologie grecque,  Sony Santa Monica trouvait un terrain de jeu idéal pour sa brute : ennemis originaux, boss pantagruéliques, décors ultra variés, armes surpuissantes... la réinterprétation était parfaite, God of War rentrant immédiatement au Panthéon des franchises Sony. Sa suite sublimera la formule jusqu'à pousser la Playstation 2 dans ses derniers retranchements, dérochant au passage le titre officieux de chef d'oeuvre de la saga. Malgré une longue attente et des promesses olympiennes, j'avoue pourtant avoir été un petit peu déçu par le troisième opus, que j'ai trouvé moins ambitieux que ses grands frères malgré les possibilités technologiques de la PS3. Quoi qu'il en soit, avec ses trouvailles de gameplay, sa technique implacable et son bestiaire varié, God of War III reste tout de même un jeu d'exception, souvent cité avec justesse comme l'un des incontournables de la machine.

Sa suite s'est faite attendre, à tel point qu'on pensait ne revoir Kratos que sur la prochaine génération. Mais non, lors du dernier E3, contre toute attente Ascension fut dévoilé, présenté comme une mini révolution pour la franchise grâce à l'introduction du jeu en ligne. D'ailleurs, la communication s'est exclusivement concentrée sur le on-line, jusqu'à nous faire douter de la présence d'un mode solo. Qui est bel est bien là, qu'on se rassure !

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Je n'attendais qu'à moitié ce solo, un petit peu refroidi par le troisième opus et pas vraiment chauffé par la com' plus que tiède de Sony... mais diantre que ça commence bien ! L'aventure prend place avant le premier épisode, alors que Kratos rompt unilatéralement son pacte avec Arès, ce qui évidemment le condamne à moult châtiments et punitions. Ses tortionnaires sont les Érinyes, qui le harcèlent moralement afin de lui faire changer d'avis, en le hantant jour et nuit avec la vision de sa famille. Barbé, Kratos part donc à la recherche d'un Oracle puis d'un Artéfact afin de stopper cette torture, aidé par un mystérieux bonhomme ressemblant au président Iranien (ou pas). L'histoire est clairement décevante pour un God of War, et se retrouve de surcroît plombée par une narration à la chronologie morcelée, idéale pour embrouiller le joueur.

Mais qu'importe, tant qu'on peut broyer tout ce qui passe à coup de chaînes ! De ce côté là, nous sommes servis : Kratos ne restera rarement plus de cinq minutes sans éventrer hargneusement la première chimère venue.

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Le gameplay a connu quelques retouches, avec en premier lieu la possibilité d'agripper un ennemi à distance et de le baldinguer à bout de chaîne, pour le rouer de coups, s'en servir de bouclier ou le jeter sur ses comparses. Très bien implémenté aux commandes historiques de la franchise, cette option ouvre de nouvelles possibilités de combos, et permet surtout de faire rapidement du ménage sur le menu-fretin, particulièrement utile quand les ennemis mineurs viennent nous titiller alors qu'on combat un méchant costaud, voir un boss. Aussi, Kratos ne recevra plus d'armes secondaires, mais pourra se servir temporairement de celles qu'il trouve sur le champ de bataille, en pressant la touche rond. Ces armes sont finalement assez répandues, et certains combats seront plus aisés avec leur appui. Exit enfin l'ancien système de magie : désormais Kratos devra  équiper ses lames avec un des quatre éléments divins (la foudre de Zeus, les flammes d'Ares, les âmes d'Hadès et la glace de Poséidon), trouvés au fur et à mesure de l'aventure. Ces éléments se changent rapidement avec la croix directionnelle, et permettent dans un même combo de passer de l'un à l'autre. En sortant des enchaînements puissants, les coups des lames se parent, sans rien coûter, de feu, de glace, de foudre ou d'âmes. Classe. Comme avant, on upgraderas lames et « magies » à coups d'orbes rouges, leur évolution ultime permettant, enfin, de déclencher une super attaque.

Ces évolutions sont un peu déroutantes à prendre en main pour les habitués de la saga, mais deviennent vite intuitives et bien maîtrisé, le nouveau système de magie permet de faire de très gros dégats. Dans un sens, ça tombe bien car Kratos aura fort à faire. Après quelques minutes de jeu seulement, le premier boss pointe le bout de son immense nez... Aegaeon, une créature titanesque dont le corps sert de prison aux damnés vous attaquera d'entrée avec l'un de ses nombreux bras, qui fait à lui seul la taille d'un petit building.  Lors de cet interminable fight, on ressent pleinement tout ce qui fait la force de la série, et la scène rivalise sans honte avec les mythiques combats contre Poséidon ou face au Kraken.

Dommage qu'aucun des 4 autres boss du jeu ne soit de cet acabit, le dernier étant même très décevant malgré sa taille. La rencontre avec les charismatiques Castor et Pollux, pourtant aidée par une mise en scène de qualité, n'arrive pas non plus à s'élever au niveau de celle face au titan. On retrouve malheureusement ce manque d'imagination dans le bestiaire, anormalement maigre en ennemis ! Cerbères, Centaures, Gorgognes et Cyclopes sont bel et bien de la partie, mais ne font que de timides apparitions. Le gros Elépahntaure est la seule vraie nouvelle tête du casting, mais lui aussi ne nous rentrera dedans qu'à deux ou trois reprises, pas suffisant pour donner au joueur du fil d'Ariane à retordre. Etrangement, la majorité des combats se fait face aux ennuyants Satyrs, ces hommes-chèvres qui ne cesseront de se mettre sur la route du Chauve tout au long de son périple.  Celui ci est un peu court, peut-être qu'avec une ou deux scènes mémorables en plus ce sentiment d'aventure étriquée n'aurait pas eu lieu d'être.

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Heureusement, les phases de plateformes, de puzzles et de bastons sont toujours aussi bien équilibrées, et c'est un encore un vrai plaisir de parcourir ports, cités et merveilles de l'Antiquité. Le jeu est superbe, la mise en scène léchée, le rythme excellent... mais on sent que la prise de risque a été minime pour le solo, le gros des efforts ayant été fournis pour le multijoueur.

Je ne vais d'ailleurs pas m'étaler sur le multi lors de ce test, car je n'ai pas vraiment accroché au concept. Mon manque évident de temps y est aussi pour quelque chose ! Mais j'ai quand même mis les mains dessus, et outre le classique mode horde, seul ou à deux, God of War Ascension propose pour son mutli un package complet : système d'expérience, cartes originales, modes de jeu variés... On reteindra entre autres le Faveur des Dieux, dont le but est de séduire les divinités en tuant, sécurisant des checkpoints ou en récoltant des orbes... Les niveaux sont truffés de pièges activables, de coffres voir de mostres géants qui'il est possible de contrôler pour maximiser le carnage. Les cartes ont été travaillées pour séduire les afficionados du genre, avec pas mal de stratégies et une bonne marge de progression. A voir si, vu l'offre pléthorique pour jouer en ligne, Ascension réussira à faire perdurer son multijoueurs dans le temps ! Mais en tous cas l'offre est consistante, et les serveurs assez peuplés...

 

Beau, nerveux, violent et prenant, ce God of War Ascension ne prend toutefois aucun risque, alors qu'on était habitué à ce que Kratos nous surprenne d'épisode en épisode. Cet opus manque aussi de moments forts pour entrer au Panthéon de la saga, et mis à part un premier boss de premier choix, le reste du bestiaire est clairement décevant. Malgré les retouches apportées au gameplay, on sent qu'il est certainement temps de faire évoluer la formule, Santa Monica commençant à tourner dangereusement en rond avec l'actuelle. Heureusement, avec l'Egypte, la Rome ou les pays Nordiques, il reste suffisamment de Divinités Antiques à tuer pour ne pas foutre tout de suite Kratos au chômage.

 

PS : mais pourquoi avoir implanté des phases de toboggan ???

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Tests de jeux vidéos (Jeu vidéo)

Mi 2011, une première vidéo d'Adrift, une exclu Sony qui s'était faite discrète jusqu'alors, leakait enfin sur le net. Le premier projet du studio français Dontnod est résolument ambitieux, le titre AAA se déroulant dans un Paris futuriste de toute beauté. Puis silence radio pendant une bonne année, avant de revenir à la Gamescon de l'an dernier avec un nouveau nom, un nouvel éditeur (Capcom) et un trailer qui donnait sacrément envie. Ma curiosité pour celui qu'il faudrait désormais appeler Remember Me s'est transformée en impatience suite au podcast de Gameblog où deux des fondateurs de Dontnod, Jean-Maxime Morris et Aleksi Briclot, respectivement Directeur Créatif et Directeur Artistique du studio parisien, étaient invités pour parler de leur bébé.

 

Une douzaine d'heures après avoir bouclé cette belle aventure, quel souvenir m'a-t-elle laissé?

 

L'action se déroule à Néo-Paris en 2084, une époque où les souvenirs sont devenus échangeables et se trouvent au coeur de l'économie. Malheureusement, cette numérisation de la mémoire et son commerce finit par dégénérer : voleurs ou remixeurs de mémoire, junkies du souvenir et grosses corporations pas gentilles précipitent la capitale française dans un bordel sans précédent. Dans ce chaos totalitaire, on incarne Nillin, ancienne chasseuse de souvenir condamnée à se faire effacer la mémoire au coeur de la Bastille, qui a au passage retrouvé son rôle de prison. Mais les talents de la belle sont prisés, il serait dommage de les perdre via un formatage... Comme par miracle, juste avant la dernière phase du processus elle va se faire aider, s'évader et commencer un périple sur les traces de ses propres souvenirs à travers un Paris futuriste et pas toujours amical. 

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D'entrée de jeu, la direction artistique en impose et j'avoue avoir eu du mal à suivre les dialogues tellement mon attention se focalisait sur le décor futuriste dans lequel se réveille notre héroïne métissée. Alors que le jeu tourne sous l'inévitable Unreal Engine, on est paradoxalement très loin des clichés habituels propres à ce moteur, où d'habitude le gris, l'ocre et les tons ternes ont la part belle. Les graphistes de chez Dontnod ont vraiment su transcender leur outil, jusqu'à ce qu'il soit méconnaissable la plupart du temps. Ainsi, les 8 niveaux bénéficient tous dune patte graphique unique: des néons blafards des bidonvilles aux devantures bigarrées des magasins de la Place Saint-Michel en passant par la finesse des toits Haussmanniens, chaque endroit jouit de sa propre ambiance, et tous les lieux visités sont prétextes à des longs moments de contemplation. Si l'Unreal Engine accuse son âge et n'octroie pas à Remember Me une technique irréprochable, artistiquement le jeu reste une pure merveille. Ce voyage au coeur de Néo-Paris est un véritable délice pour les amateurs de science-fiction ; et bien que parée d'artefacts futuristes, la capitale garde son charme séculaire, rendant cette vision de l'année 2084 crédible et attractive malgré le chaos latent. 

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Souvent discret mais toujours juste, l'habillage sonore du jeu propose quelques thèmes marquants, notamment lors des moments forts du jeu où le thème principal nous prend vraiment aux tripes. Par contre, les doublages ne sont pas toujours à la hauteur, voire carrément à côté de la plaque en français, où le manque de conviction des doubleurs fait réellement peine à entendre. Peut-être qu'eux non plus n'ont pas réussi à se passionner pour un scénario qui sonne parfois tristement creux? Pétrie de bonnes idées, idéalement servie par un univers cohérent et un background profondément développé, l'histoire de Remember Me n'arrive malheureusement jamais à la hauteur de ce que laisse présager son riche environnement. Le rythme n'est pas toujours bien maîtrisé, les enjeux et les personnages, tous stéréotypés, étant aussi prévisibles que les menus rebondissements de la trame principale. N'ayons pas peur des mots, c'est pour moi le principal défaut du jeu. Bénéficier d'une telle direction artistique et d'un playground si prometteur pour au final sortir une histoire si fade, c'est réellement regrettable. Pour autant, tout n'est pas à jeter et certains points comme le traitement des souvenirs restent intéressants, mais rien de franchement... mémorable. Le jeu en lui-même pioche ses influences chez Assassin's Creed, ou encore Batman Arkham, de jolis noms sur le papier mais le mélange ne s'avère pas toujours digeste. A la licence phare d'Ubi, Remember Me prendra les habilités de parkour des tueurs encapuchonnés ; ainsi Nillin évoluera souvent entre corniches, tuyauteries et rebords de toits. Pas franchement originaux ni super marrants à jouer, ces passages ultra assistés seront surtout l'occasion de profiter des magnifiques paysages de Néo-Paris. A l'homme chauve-souris, notre héroïne empruntera le système de combats, histoire d'en découdre vaillamment avec les nombreux ennemis rencontrés. Et j'ai trouvé ces phases plutôt inspirées, avec des subtilités assez fines pour varier ses combos. Ainsi, Il existe 3 types de coups: normaux, ceux qui régénèrent la vie, ou ceux qui remplissent la barre de Super attaques. Sur PlayStation 3, ces types de coups peuvent être soit un «carré», soit un «triangle», qu'on insère ensuite dans un combo prédéfini de 3, 5, 7 ou 9 coups. Concrètement, le combo de base «carré carré carré» peut être composé de 3 coups d'attaque, 3 coups qui redonnent de la santé ou de la jauge de Super, un mix entre ces trois là... Personnalisable intelligemment en fonction des coups débloqués avec de l'Xp, ce système de combos, une fois maîtrisé, est terriblement efficace et permet de jongler entre les besoins de Nillin selon qu'elle soit mal en point ou en attente d'un des 5 Super, souvent seul moyen de venir à bout de certains ennemis. 

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Le timing aussi rappelle Batman, en étant un peu moins permissif et quelque fois aussi un peu plus brouillon, à cause d'une caméra qui peut se montrer capricieuse dans les environnements clos - rien de bien pénalisant, rassurez-vous. Les esquives sont essentielles, et vers la fin du jeu quand les ennemis se multiplient mieux vaut bien gérer ses combos et ses Super pour ne pas avoir à trop en baver. Une réflexion est ainsi nécessaire, autant dans la composition des combos que dans leur utilisation. C'est un aspect bienvenu, car dans le feu de l'action les timings et enchaînements n'apportent aucune originalité. Heureusement, les ennemis sont suffisamment variés pour forcer le joueur à devoir constamment adapter ses coups et sa stratégie de combat, faisant de cette phase de jeu un des points forts du titre, malgré ce sentiment de déjà-joué que l'on retrouve de toute façon un peu partout dans Remember Me. Sauf bien-sûr dans ces fameuses séquences de Memory Remix, où les vrais talents de Nillin sont mis à contribution. Parfaitement en accord avec le coeur  du scénario, qui tourne donc sur l'éthique et les limites du partage de mémoire, ces phases de gameplay nous proposent de rentrer dans le souvenir d'un moment clé de la vie d'une personne et de le falsifier... Concrètement, on assiste à une sorte de cinématique de quelques minutes, souvent une scène dont l'issue est naturellement un élément clé de l'intrigue. Et c'est là que Nillin entre en jeu: à l'aide des sticks analogiques, la séquence est rembobinable à souhait, et plusieurs éléments du décor apparaissent furtivement en surbrillance, signe qu'on peut interagir avec ; si le joueur décide de le faire, le souvenir se retrouve ainsi légèrement modifié... Renverser un gobelet dans une voiture, détacher la ceinture du passager ou fissurer le pare-brise... en trouvant la bonne combinaison de modifications, on parvient enfin à altérer le souvenir de notre victime et changer la façon dont il perçoit cet évènement. 

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Parfaitement bien conçues et donc idéalement intégrées à la problématique soulevée par l'univers du jeu, ces phases amènent d'énormes bouffées d'air frais dans un cheminement classique et sans réelle surprise. Malheureusement, elles sont trop peu nombreuses (4 seulement) et trop courtes pour ne pas laisser le joueur sur sa faim. Alors qu'on aurait très bien pu se passer de grimpettes et éventuellement de quelques combats, les Memory Remix sont eux essentiels, ils relient enfin le joueur à l'excellent background dans lequel il évolue, rendant ces phases uniques et profondément marquantes. Qui sait ce qu'aurait été le jeu si les développeurs avaient axé le coeur du gameplay sur ces passages là au lieu d'en faire des phases accessoires... Car à vouloir faire de Remember Me un jeu d'escalade, un beat'em all et un remixeur de souvenir à la fois, les développeurs se sont sans doute éparpillés là où l'action aurait du être centrée sur les passages les mieux réalisés, les plus fun à jouer et surtout les plus emblématiques. Avec un univers aussi original, servi par une direction artistique impeccable, pourquoi ne pas avoir tenté une approche un peu plus osée que celle qui nous est servie? Au final, si Nillin est une chasseuse de souvenir, cet aspect n'est que peu mis en avant au cours de la douzaine d'heures de jeu. Plutôt que de fouiller dans la tête des gens, elle passe ainsi beaucoup plus de temps à grimper et à se battre! Ces passages, pourtant bien foutus dans les combats notamment, sont souvent hors-propos, et à force de les enchainer on finit par inéluctablement s'en lasser. Surtout, ils entravent l'épanouissement total de ce si prometteur background, qui aurait pu à mon sens s'exprimer dans toute sa splendeur si le Memory Remix avait été au coeur du gameplay. Cela impacte aussi le scénario, bridé et vulgarisé pour coller au feu de l'action, alors qu'une fois encore le jeu avait les meilleurs bases possibles pour se poser comme une référence du genre. En fin de compte, on se retrouve avec une mielleuse et manichéenne critique de la société, des personnages sans relief et des enjeux pas forcément excitants pour le joueur, alors que les idées de base auguraient quelque chose de nettement plus profond, et que le jeu démarrait sous les meilleures auspices. Dommage.

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Et pourtant, malgré tous ces accrocs, Remember Me est un jeu qui m'a profondément plu. Sa fabuleuse direction artistique donnant vie à un univers parfaitement cohérent et varié, ses bonnes intentions de gameplay et ses phases de Memory Remix lui confèrent des qualités sincèrement  appréciables. Au final, c'est un jeu agréable à parcourir, bien réalisé, équilibré et assez varié pour accompagner le joueur jusqu'au bout sans le lasser. Mais impossible pour moi de ne pas penser que le jeu avait toutes les cartes en main pour faire beaucoup mieux ! Son développement compliqué a certainement poussé les développeurs à faire des choix qu'on peut légitimement comprendre, à défaut de pouvoir les contester. Dontnod a-t-il vu trop grand pour un premier jeu? L'enjeu financier, si crucial pour un jeune studio, a-t-il eu raison du jeu tel qu'il aurait du être? En tout cas, mener à bien un projet aussi ambitieux quand on sort de nulle part est de toutes façons une initiative à saluer chaleureusement. J'espère de tout coeur que Remember Me connaitra une suite, car en focalisant son gameplay et son scénario sur les très bonnes idées entraperçues ci et là, il y a vraiment moyen d'en faire un très grande saga. Si Remember Me n'est «qu'un» bon jeu, il ne faut garder en tête que le studio Dontnod est jeune et que peu de sorties sont au final aussi soignées. 

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Ps: j'espère que personne n'aura modifié le souvenir que j'ai de ce jeu ! 

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Jeux : 
Remember Me
Plateformes : 
PlayStation 3
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Par Sker Blog créé le 01/12/13 Mis à jour le 04/09/17 à 11h31

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