BeWanderer

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Par Tyler Cross Blog créé le 19/06/17 Mis à jour le 04/04/18 à 16h47

Mini-métrages réalisés à Los Santos et autres réflexions sur le JV

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Aussi étonnant que désolant, deux exemples qu'au plus les années passent, au plus la physique et l'IA diminuent... Pourquoi ?

Premier exemple assez connu avec GTA IV (2008) vs GTA V (2013).

Et plus étonnant, Far Cry 2 (2008) vs Far Cry 5 (2018) ! 

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Comme à chaque fois que le jeu fait parler de lui, je replonge, rêveur, dans les screenshots qu’on peut encore régulièrement trouver sur le net (le jeu a pour lui une communauté assez fidèle, on ne peut pas lui enlever ça). Ces images ont quelque chose de magnétique. Cela a pour conséquence que je réinstalle chaque fois le jeu. Heureusement — ou malheureusement, c’est selon — je l’ai acheté en dématérialisé, ce qui rend le re-re-re-téléchargement possible. Car oui, en fin de compte, il finit inévitablement par dégager de mon disque dur dans un acte de frustration ultime avec la même pensée : à quoi bon ? Dans le cas contraire, si je l’avais acheté en physique, je l’aurai revendu depuis bien longtemps et ma conclusion n'aurait pas été possible.

Quoi qu’il en soit, et de manière tellement prévisible, à l’annonce du prochain contenu gratuit (NEXT),  j’ai fini par le relancer malgré ce sentiment de me faire du mal. Car au fond de moi, je sais que la déception m’attend au tournant.

Que le titre ait créé une hystérie collective durant toute la période de présentation avant sa sortie est une chose. Et sans grande surprise, la déception collective a été à la hauteur de l’attente.

Le jeu ne fonctionne pas pour un tas de bonnes raisons, mais étonnement, il fonctionne assez bien pour une mauvaise raison... 

Chacun trouvera à redire sur ce jeu. Pour moi, il loupe complètement ses ambitions de jeu d’exploration spatiale car il n’en est simplement pas un. Petit a, c’est avant tout un jeu de farming avec juste une enveloppe SF. Et petit b, il triche complètement sur ce qu’est le cosmos. Alors oui, tous les jeux trichent, ou plutôt font illusions. Mais à la différence de No Man’s Sky, on y croit, ou du moins, on ne voit pas que le jeu nous entourloupe. C’est comme un magicien : on sait pertinemment que c’est faux, qu’il y a un truc, mais s’il est doué, on n’y voit que du feu et la magie opère pour de vrai. Mais si le magicien est un incapable, qu’on voit alors les trucs, on n’y croit pas. Et il n’a plus qu’une chose à faire : dégager de la scène. Dans un jeu-vidéo, c’est un peu pareil.

Concrètement, qu’est ce qui ne marche pas à mes yeux ? :

  • des sphères fermées : chaque système est une entitée close avec une barrière invisible dont on ne peut s’échapper. Pour de l’exploration spatiale, c’est quand même moyen. Un décor est peint sur la face intérieur de cette sphère dont l’étoile de chaque système. De ce fait, on ne peut jamais approcher cette étoile et c’est toute la physique d’un système qui est mis en branle : dans NMS, les planètes ne tournent pas autours de l’étoile mais, accrochez-vous, c’est l’étoile qui tourne autour des quelques planètes dudit système. Ca aurait pu être une astuce de programmation, mais les ficelles sont tellement grosses que c'en est gênant.

  • la non-géographie : il n’y a aucune géographie sur les planètes. Pour des planètes atmosphériques abritant la vie, c’est étrange. Pas d’océan à proprement parlé, pas de continent non plus, pas chaîne de montagne, pas de désert, pas de jungle ou de forêt, pas de glacier, etc… ce qui amène au point suivant :

  • l’homogénéité planétaire : une planète est un type de décors et un seul. Découvrir 30m² d’environnement, revient à découvrir toute la surface de la planète. Si c'est une forêt, c'est toute la planète qui est une forêt... Pourquoi l’explorer alors ? Le même décor est dupliqué sur 100% de la surface planétaire de façon tellement uniforme que c’en est soporifique… Il n’y a rien d’unique, rien qui pousserait à la découverte, c’est ce qui pourtant donnerait envie de parcourir les planètes.  

  • vraiment seul ? : après quelques heures de jeu et une dizaine de planètes parcourues, une évidence s’installe : tous les systèmes sont déjà découvert par les aliens puisque leur présence est partout sans exception. On est tout seul à explorer la galaxie et pourtant, on ne ressent jamais cette solitude. Il y a toujours une station spatiale qui traine dans chaque système, pratiquement toujours des bases habitées sur chaque planète, toujours des vaisseaux qui nous survolent. C’est complètement aberrant et cela va tellement à l’encontre du concept.

  • pas de background : il n’y a aucun lore, rien de signifiant sur lequel s'accrocher pour se raconter sa propre aventure.

  • pas d’histoire : à part le déchiffrage des langages aliens que le jeu nous propose, sans aucun gameplay cela-dit, mais qui est loin d’être, encore une fois, signifiant pour porter le jeu et le joueur.

  • la mission principal Atlas : cette vaste blague d’atteindre le centre de la galaxie ? Quelle supercherie...

  • le farming : l’essence même du jeu en fin de compte. Et pourtant tellement bancal. Tellement punitif. Chaque action demande de la ressource, et pour chercher cette ressource, il faut une autre ressource pour survivre. Le joueur s’enferme alors dans une boucle très restreinte et sans fin. C’est tout simplement insupportable.

  • les quêtes : les mises à jour ont finies par implanter un système de quêtes, mais qui ne sont que des quêtes fedex d’une platitude à faire peur. Il n’y a aucune consistance, aucun lore à ces quêtes parce que le jeu n’a simplement aucun background. Elles ne sont au final qu’une réorganisation visuelle de ce qui existait déjà avant les mises à jour. Ca veut donner l’illusion de faire quelque chose pour un PNJ, mais sans y arriver…

Bref, comme le résume très bien Rock, Paper, Shotgun :

No Man’s Sky still feels too limited as a creative sandbox, too empty as a story-centric RPG, and too punishing as a survival game.

Pour véritablement le transformer en un bon jeu, il faudrait revoir complètement la formule, ce qui est en soit possible, mais qui n’arrivera pas avec juste du nouveau contenu. Il faudra attendre un éventuel No Man’s Sky 2. Qui sait ?

Et pourtant.

Quelque chose le sauve : son mode photo. Et pour bien en profiter, il faut jouer en mode créatif. Soit le mode sans contrainte aucune. Ni en ressource de matériaux, ni en ressource financière. Le but n’étant pas de faire une base, ce pourquoi le mode créatif a été créé, mais de transformer le jeu en : mode contemplatif. Le mode créatif permet de s’affranchir toutes les mécaniques qui ont été imaginées pour le jeu. On balance tout à la poubelle, sans aucun scrupule. Pour les développeurs, jouer ainsi, c’est leur exprimer une belle mise en échec des mécaniques de gameplay. En fait, ca revient à jouer au jeu avec tous les cheat code activés, et cela directement au lancement de la partie. Les cheat code ne sont plus là pour nous aider à un passage difficile mais pour simplement profiter du jeu. Dur comme constat. Et là, seulement à ce moment là, le jeu a un intérêt à mes yeux. Car ainsi, on peut décoller et atterrir sans se soucier de trouver des ressources tous les trois décollages. On est invincible, on ignore alors les créatures et les climats trop agressifs (qui demandaient de recharger de manière intempestive sa combinaison). Les combats spatiaux deviennent même amusant car on ne doit plus recharger, encore, constamment son bouclier, son carburant, ses armes, etc… On peut acheter, euh, échanger tous les vaisseaux qu’on veut sans problème pécunié. Et tout cela pourquoi ? Pour l’amour du beau cliché, pour la recherche du spot photo idéal.

Parce que oui, No Man’s Sky à tout de même une sacré patte graphique. Mais le prix à payer pour en profiter est radicale et presque indécent, voir génant.

Voir aussi

Jeux : 
No Man's Sky
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Plan your Escape est un mini-métrage où toute la conception du projet a germée presque uniquement pour sa fin. Encore une fois, le thème de l’évasion de prison a été fait et refait et, encore une fois, cela se termine toujours dans un bain de sang... Ici, presque aucune balle est tirée. Les fusillades sont vraiment secondaires. Le but était vraiment cadrer l’évasion de la sortie de prison, jusqu'à la chute de l'histoire, de manière la plus cohérente possible et sans temps mort. 

 

Voir aussi

Jeux : 
Grand Theft Auto V
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L’idée de The Grocer fait suite aux trop nombreux films de braquage d’épicier qui a fleuri sur le Rockstar Social Club au début de l'apparition du Mode Réalisateur sur PS4. Sujet facile mais qui suivait toujours le même schéma : se terminant dans un bain de sang inutile et la mort violente de l'épicier. 

L’idée était donc de prendre le contre-pied en donnant l’avantage à l’épicier.

 

Tournant toutes les scènes en solo sur PS4, la difficulté fut de jongler entre les prises avec l’épicier et celles du braqueurs tout en donnant un réel sentiment de continuité dans l'enchaînement des scènes, en plus de jongler avec des scènes en mode online et dans le mode réalisateur pour divers raisons pratiques.

 

Premier mini-métrage, il en résulte évidemment quelques inévitables longueurs... 

N'hésitez pas à dire ce que vous en avez pensé !

 

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Jeux : 
Grand Theft Auto V
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