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Par Tyler Cross Blog créé le 19/06/17 Mis à jour le 15/03/19 à 09h31

Diverses histoires et autres réflexions sur le JV

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Ce texte est un assemblage de plusieurs réflexions et/ou réponses écrites ici et là sur les forums et statuts que j'ai enfin pris le temps de rassembler en un billet.

Ce n'est pas réellement une critique du jeu.

J’ai entendu beaucoup de gens se plaindre du manque de fun dans RDR2. Qu’il ne méritait tout simplement pas sa place de GOTY, car il n’était pas fun. Et comme dans jeu vidéo, il y a jeu… CQFD. Argumentaire imparable. Il serait peut-être temps dès lors de redéfinir le jeu-vidéo. En effet, cela fait plusieurs années que le « jeu-vidéo » s’est petit à petit éloigné du simple jeu pour lorgner, parfois, vers une œuvre artistique en bonne et due forme. Cherchant à trouver sa place auprès de la littérature, du cinéma ou de l’art visuel. Est-ce que la littérature est-elle toujours fun ? Est-ce que le cinéma est-il toujours fun ? Est-ce que l’art visuel est-il toujours fun ? Non. Le jeu-vidéo-fun n’est qu’une branche, un cas particulier de ce qu’on pourrait appeler un « environnement virtuel interactif », lui-même faisant partie d’une branche plus large encore : les médias interactifs. Ce dernier englobant tous médias sur lequel le spectateur aurait un certain contrôle. RDR2 est donc un ENvironnement Virtuel Interactif (ENVI). Ainsi, la dernière production de Rockstar à toute sa place à côté d’autres ENVI plus fun. Et, d’une pierre deux coups, cette redéfinition permet à cette industrie d’embrasser enfin sa maturité qui lui fait tant défaut. Mais soit... car là, en effet, je fantasme tout seul dans mon coin...

Red Dead Redemption II n’est pas une œuvre à commencer par dessous la jambe. Beaucoup de joueurs ont attaqué le titre comme s'ils allaient voir Blade Runner 2049 avec le même état d'esprit que quand ils vont voir un Marvel. Parce que oui, il a tous les codes du blockbuster. Ou du moins, le service marketing a utilisé les mêmes codes. Parce qu'il a le même budget. Raccourcis facile mais complètement foireux. Il ne faut pas s’étonner alors que les spectateurs en ressortent déçus et frustrés… L’habit ne fait pas le moins. Pire que ça, le budget n’est pas un genre. RDR2 est un de ces titres au budget pharaonique, mais avec un réalisateur. Soit un auteur qui a une vision claire de ce qu’il veut proposer. C’est une oeuvre d’un studio indépendant. Un ENVI d’auteur (ouais, je sais...). Dans le sens noble du terme. Une œuvre avec une proposition singulière forte. Je dirais alors plutôt : RDR2 est un de ces titres au budget pharaonique, mais avec un réalisateur qui a une vision claire de ce qu’il veut imposer. Et ça, le joueur va le recevoir en pleine gueule. Et d’autant plus parce que l'assistanat des jeux à gros budget est, aujourd’hui, une directive de gameplay presque universelle. Ne surtout pas frustrer le joueur. Ne surtout pas le contraindre. Ne surtout pas lui imposer quelque chose. Pourquoi ? Parce qu’il ne faudrait surtout pas qu’il délaisse le titre pour un autre. Il faut dès lors que la carte soit remplie de marqueurs qui popent dans tous les sens, sans cesse. Les développeurs se mettent la pression pour constamment solliciter le joueur, éviter à tout prix qu’il s’ennuie. RDR2, c’est tout le contraire. Pas parce qu’il fait confiance au joueur – comme l’avait très bien fait Zelda: breath of the wild – non, simplement parce que RDR2 s’en fout du joueur. Et ça, l'air de rien, bordel, ça fait du bien. Ne plus être tenu par la main. Le titre va où il a décidé d’aller, avec ou sans le joueur. L’auteur a un parti-pris et il a une histoire à raconter. Ce parti-pris ira jusqu’à mettre des bâtons dans les roues du joueur avec une maniabilité qui n'est pas des plus intuitives, ok, mais cohérente. Pas cohérente avec elle-même, mais avec le majeur tendu qu'il fait au joueur. Mais, chose folle, après une bonne dizaine d’heures, le joueur s’y est fait. Si par contre, il a toujours du mal malgré tout ce temps, alors c’est que le joueur doit faire le triste constat qu'il rejette cette proposition. Il passera à côté du titre qui continuera sans lui. Tant pis pour lui. Il ne le mérite pas. Accepter les contraintes du titre rendra l’expérience incroyable. C’est au joueur de se plier au titre et pas l’inverse (comme le fait la majorité des autres AAA de plus en plus impersonnels). Il faut obligatoirement passer par ce lâcher-prise pour profiter pleinement de la proposition. Cette longue phase d’adaptation est un apprentissage humble qui ira jusqu’à déconstruire les vieux réflexes de joueurs. Le titre s'impose au joueur par une multitude de mécaniques et, surtout, par son rythme. 

La vraie question à se poser, c’est qu’est-ce qui restera de ce jeu après l’avoir terminé ? La maniabilité compliquée ? La lourdeur du personnage ? Ou la force narrative et contemplative du titre qui aura été, en fin de compte, sublimé par cette maniabilité et cette lourdeur ?

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Jeux : 
Red Dead Redemption II
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Troisième et dernière partie d'Au-delà du phare. Une mini-série commencée en total impro qui, petit à petit, a germée pour finalement se conclure (plus ou moins) de manière cohérente. 

L'homme comprend que son monde à changé... Et il se met à poursuivre quelque chose qui semblerait lui apporter, peut-être, une réponse.

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Suite des évènements survenus à Cape Catfish...

Après avoir découvert l'épave de sa voiture, garée cinq minutes plus tôt, l'homme entreprend la longue route de retour vers Grapeseed à pied... 

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Le but avoué du mini-métrage Au-delà du phare est clairement de réaliser une série dans une ambiance mystèrieuse. Le cadre du phare et ses alentours sous le brouillard offrent un décor idéal pour cela. Disparition ? Rêve éveillé ? Evènements paranormaux ? Un peu de tout cela. Ceci est peut-être le début d'une série. Mais ce sera alors comme Lost, j'ouvre des portes sans nécessairement les réfermer. Vous êtes au moins prévenu. Réalisant seul sur ps4, des astuces de montage permettent de croire que l'homme n'est pas tout seul... et que l'enfant n'est pas vraiment parti.

Un inconnu accompagne un enfant sur le ponton menant au phare d'el Gordo. Nerveux, l'enfant questionne l'adulte du regard, mais ce-dernier lui impose le silence et semble chercher quelque chose...

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(Jeu vidéo)

Pour une dernière goutte de gnôle est un mini-métrage dont le début est improvisé. Comme souvent, ce sont les évènements in-game qui construisent le récit. Il y avait tout de même deux idées maîtresses pré-prod : la fusillade suggérée dans le Mall Center Willie's et filmer le Yellow Jack Inn (tellement photogénique). Le reste est une suite d'évènement non contrôlé, mais maitrisé et raccordé par la magie du montage. 

Le détective Smith se fait virer de la police, il irait bien noyer sa colère dans la gnôle...

 

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Jeux : 
Grand Theft Auto V
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Comme j'ai dépoussièré le blog, j'en profite pour partager mes récits que j'écris à l'occasion dans l'univers d'Elite Dangerous. Parce que parfois l’implication dans un univers me dépasse… Nait alors un besoin irrépressible de concrétiser cela autrement que par le jeu, comme pour emporter le jeu avec moi. M’approprier complètement l’univers. Un besoin de poser donc par écrit mes propres histoires, mes propres enjeux.

Evidemment, connaitre un peu le background du jeu est un plus... 
A suivre sur https://histoiresdelitedangerous.bewanderer.net, mais je publierai ici les suivantes si je n'oublie pas ;) 

En mémoire de McAllister

 Année 3151 – Système 12 Trianguli

Ed McAllister mettait à jour les dernières données dans l’ordinateur de bord du Cobra MkIII du commandant Jameson. Seul, dans le hangar où était apponté le vaisseau, il en profita pour placer discrètement le petit émetteur. Ed McAllisterne put s’empêcher de regarder autours de lui si personne n’observait son petit manège. Il retourna ensuite vérifier le diagnostic du système qui devait maintenant être terminé. Le technicien remballa rapidement ses outils et entendit l’ouverture de la soute du vaisseau se mettre en marche.Instinctivement, il se cacha dans un des nombreux placards métalliques de la soute. En tant que technicien de l’équipage au sol du commandant Jameson, sa présence dans le vaisseau était pourtant légitime, mais l’heure à laquelle il œuvra était, par contre, plutôt suspecte. Le technicien entendit des voix. Il en déduit qu’ils étaient au moins trois. La rampe d’accès complètement déployée, ils montèrent à bord tirant un chariot semi-motorisé. Quatre silhouettes passèrent devant Ed McAllister sans le voir. En les observant, il reconnut le symbole de l’INRA sur leur uniforme de travail. Ne faisant pas parti de l’équipage, ils n’avaient pas l’autorisation de monter à bord sans l’accord du commandant. Rien n’était inscrit sur le registre et ce n’était pas à cette heure-ci que le commandant Jameson leur auraient donnée l’accès au vaisseau. Une cinquième voix, restée en retrait, saisit Ed McAllister qui observait toujours les quatre techniciens se mettre au travail. Il reconnu immédiatement cette élocution particulière.

Continuer la lecture sur le site 

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Première incursion au Krevawards de Neves. J'étais pas inscrit, mais j'ai entendu du bruit, j'ai vu qu'il y avait une chaise libre, je me suis assis et voilà. 

1/ Présente toi à l'assemblée constitutive des membres de la commu' :

Je me présente, Tyler Cross..., mais ça c’est un mauvais pseudo. Je ne m'appelle pas réellement Tyler Cross. J'ai dû changé d'indentité suite à un bannissement totalitaire, et surtout inutile, du tout-puissant en personne de l'époque... Ouais, je ne l’ai toujours pas digéré, mais j’ai été vengé depuis... ^^ Bref… Soyp, euh, François dans la vie. Ouais, parce que pour la petite histoire, mon ancien pseudo, c'était mon prénom à l'envers, j'y était donc quelque peu attaché. Enfin bref! 38 ans, papa de deux garçons de 8 et 4 ans. Je joue exclusivement sur PS4, mais cette année, j’offre enfin la switch à mes gamins pour Noël... Très et trop peu de temps de jeu mais je reste très curieux sur l’industrie du JV. Je donne donc mon avis. 

2/ Ton jeu de l'année ?

Bon là, c'est facile : RDR2. Je dois avoir une petite centaine d'heure et toujours au chapitre 2. Je le finirai peut-être dans deux ans.

3/ Ta surprise de l'année ?

Hellblade. Ok, ce jeu date de l'année passé mais je m'en suis toujours pas remis. Il est littéralement sorti de nulle part me concernant, j'ai découvert son existence plusieurs mois après sa sortie.

4/ Ta déception de l'année ?

FC5, ACObis, SOTR... et tous ces AAA sans un vrai propos, je n'y touche plus. Marre de perdre du temps avec ces conneries. Et cette presse JV qui les acclame encore et toujours sans aucun sens critique. Ca c'est décevant, ouais. 

5/ Le scandal de l'année ?

J'peux plus encadrer un hélico. Heureusement que je ne joue plus à GTA5... 

6/ Le scandal GB de l'année ?

Il y a encore des scandals (comment ca s'accorde sans "e" ?) sur GB ? Ils en ont assez donnés pendant toutes ces années... Ils peuvent prendre leur retraite bien mérité maintenant, je crois.

7/ L'arnaque de l'année ?

Toutes ces mini-consoles. Profiter ainsi de la faiblesse nostalgique des gamers... C'est petit. Tout ca pour que ca prenne la poussière. Et à l'autre extrème, on a ces consoles de mid-gen, pour profiter de la faiblesse des gamers, encore... Une arnaque d'une industrie qui se mort la queue.

8/ La tentative de braquage de l'année ?

Fallout 76 qui a essayé de braquer les joueurs mais s'est planté. Qui ne tente rien n'a rien comme on dit, mais bon, à ce point là.... fallait oser. 

9/ La direction artistique de l'année ?

RDR2, loin devant. Cette lumière Oo

10/ La bande-son de l'année ?

Hellblade. Le travail sonore est fabuleux, tout comme sa BO d'ailleurs (mais un peu difficile à écouter au bureau avec ses collègues).

11/ La turbo-baffe de l'année ?

RDR2, mais à quel prix... :-/

12/ Le développeur de l'année ?

Frontier Developpement pour le suivi exemplaire d'Elite Dangerous : nouvelle mise à jour ce mois-ci qui remet l'exploration au centre du jeu (pffff encore des heures en perspective, je ne l'aurais jamais fini ce jeu...).

13/ Le constructeur de l'année ?

Euh... Nintendo ? Parce que c'est la console que j'ai acheté cette année. Ca me parait une raison suffisante.

14/ L'éditeur (question ironisée) de l'année ? 

Ubisoft. Maître incontesté du plat recyclé indigeste. Il y en a qui aime, moi plus. Ouais, parce qu'un moment, c'était pas si mal ce que faisait Ubi. Mais cette façon de formater la même recette à toutes leurs licenses depuis 10 ans... 

15/ Le bide de l'année qui t'a fait plaisir ?

Destiny 2. Cette tristesse mérite ce qui lui arrive. Absolument tout est fainéant dans ce jeu.  

16/ Le bide de l'année qui a fait du chagrin en toi ?

No Man's Sky qui malgré toutes ses mises à jour n'apportent pas ce qu'il aurait fallu pour enfin donner un intérêt au jeu. J'ai arrêté d'y croire et il est désinstallé une bonne fois pour toute. Un potentielle définitement gaché.

17/ L'expérience viscérale de l'année ?

Spintires: MudRunner. Titre de fin 2017, oui mais quelle expérience en coop ! Et très bon suivi sur 2018.

18/ Le troll de l'année ?

Fallout 76. Ou comment un braquage se transforme en troll.

19/ Ton Top de l'année ?

RDR2 - What Remains of Edith Finch - The Last Guardian

20/ Les jeux les plus joués cette année ?

RDR2 et Elite Dangerous

21/ Le jeu sur lequel t'as passé trop de temps de cette année ?

No Man's sky ne mérite clairement pas tout ce temps passé dessus.

22/ La chose inavouable que tu as pourtant faite cette année et qui concerne le JV ?

Bon, sous la menace j'avoue, acheter la switch pour Noël, c'est autant (si pas plus) pour moi que pour mes gamins... 

23/ Tes attentes pour 2019 ?

Death Stranding et avoir plus de temps pour finir mes jeux... 

24/ Pose-toi une question et réponds-y.

La sauce, à part ou sur les frites ? Sur les boulettes !

25/ Le mot de la fin ?

Ah c'est fini ? Bon, on peut revenir sur mon ban de 2016 ?

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Aussi étonnant que désolant, deux exemples qu'au plus les années passent, au plus la physique et l'IA diminuent... Pourquoi ?

Premier exemple assez connu avec GTA IV (2008) vs GTA V (2013).

Et plus étonnant, Far Cry 2 (2008) vs Far Cry 5 (2018) ! 

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Comme à chaque fois que le jeu fait parler de lui, je replonge, rêveur, dans les screenshots qu’on peut encore régulièrement trouver sur le net (le jeu a pour lui une communauté assez fidèle, on ne peut pas lui enlever ça). Ces images ont quelque chose de magnétique. Cela a pour conséquence que je réinstalle chaque fois le jeu. Heureusement — ou malheureusement, c’est selon — je l’ai acheté en dématérialisé, ce qui rend le re-re-re-téléchargement possible. Car oui, en fin de compte, il finit inévitablement par dégager de mon disque dur dans un acte de frustration ultime avec la même pensée : à quoi bon ? Dans le cas contraire, si je l’avais acheté en physique, je l’aurai revendu depuis bien longtemps et ma conclusion n'aurait pas été possible.

Quoi qu’il en soit, et de manière tellement prévisible, à l’annonce du prochain contenu gratuit (NEXT),  j’ai fini par le relancer malgré ce sentiment de me faire du mal. Car au fond de moi, je sais que la déception m’attend au tournant.

Que le titre ait créé une hystérie collective durant toute la période de présentation avant sa sortie est une chose. Et sans grande surprise, la déception collective a été à la hauteur de l’attente.

Le jeu ne fonctionne pas pour un tas de bonnes raisons, mais étonnement, il fonctionne assez bien pour une mauvaise raison... 

Chacun trouvera à redire sur ce jeu. Pour moi, il loupe complètement ses ambitions de jeu d’exploration spatiale car il n’en est simplement pas un. Petit a, c’est avant tout un jeu de farming avec juste une enveloppe SF. Et petit b, il triche complètement sur ce qu’est le cosmos. Alors oui, tous les jeux trichent, ou plutôt font illusions. Mais à la différence de No Man’s Sky, on y croit, ou du moins, on ne voit pas que le jeu nous entourloupe. C’est comme un magicien : on sait pertinemment que c’est faux, qu’il y a un truc, mais s’il est doué, on n’y voit que du feu et la magie opère pour de vrai. Mais si le magicien est un incapable, qu’on voit alors les trucs, on n’y croit pas. Et il n’a plus qu’une chose à faire : dégager de la scène. Dans un jeu-vidéo, c’est un peu pareil.

Concrètement, qu’est ce qui ne marche pas à mes yeux ? :

  • des sphères fermées : chaque système est une entitée close avec une barrière invisible dont on ne peut s’échapper. Pour de l’exploration spatiale, c’est quand même moyen. Un décor est peint sur la face intérieur de cette sphère dont l’étoile de chaque système. De ce fait, on ne peut jamais approcher cette étoile et c’est toute la physique d’un système qui est mis en branle : dans NMS, les planètes ne tournent pas autours de l’étoile mais, accrochez-vous, c’est l’étoile qui tourne autour des quelques planètes dudit système. Ca aurait pu être une astuce de programmation, mais les ficelles sont tellement grosses que c'en est gênant.

  • la non-géographie : il n’y a aucune géographie sur les planètes. Pour des planètes atmosphériques abritant la vie, c’est étrange. Pas d’océan à proprement parlé, pas de continent non plus, pas chaîne de montagne, pas de désert, pas de jungle ou de forêt, pas de glacier, etc… ce qui amène au point suivant :

  • l’homogénéité planétaire : une planète est un type de décors et un seul. Découvrir 30m² d’environnement, revient à découvrir toute la surface de la planète. Si c'est une forêt, c'est toute la planète qui est une forêt... Pourquoi l’explorer alors ? Le même décor est dupliqué sur 100% de la surface planétaire de façon tellement uniforme que c’en est soporifique… Il n’y a rien d’unique, rien qui pousserait à la découverte, c’est ce qui pourtant donnerait envie de parcourir les planètes.  

  • vraiment seul ? : après quelques heures de jeu et une dizaine de planètes parcourues, une évidence s’installe : tous les systèmes sont déjà découvert par les aliens puisque leur présence est partout sans exception. On est tout seul à explorer la galaxie et pourtant, on ne ressent jamais cette solitude. Il y a toujours une station spatiale qui traine dans chaque système, pratiquement toujours des bases habitées sur chaque planète, toujours des vaisseaux qui nous survolent. C’est complètement aberrant et cela va tellement à l’encontre du concept.

  • pas de background : il n’y a aucun lore, rien de signifiant sur lequel s'accrocher pour se raconter sa propre aventure.

  • pas d’histoire : à part le déchiffrage des langages aliens que le jeu nous propose, sans aucun gameplay cela-dit, mais qui est loin d’être, encore une fois, signifiant pour porter le jeu et le joueur.

  • la mission principal Atlas : cette vaste blague d’atteindre le centre de la galaxie ? Quelle supercherie...

  • le farming : l’essence même du jeu en fin de compte. Et pourtant tellement bancal. Tellement punitif. Chaque action demande de la ressource, et pour chercher cette ressource, il faut une autre ressource pour survivre. Le joueur s’enferme alors dans une boucle très restreinte et sans fin. C’est tout simplement insupportable.

  • les quêtes : les mises à jour ont finies par implanter un système de quêtes, mais qui ne sont que des quêtes fedex d’une platitude à faire peur. Il n’y a aucune consistance, aucun lore à ces quêtes parce que le jeu n’a simplement aucun background. Elles ne sont au final qu’une réorganisation visuelle de ce qui existait déjà avant les mises à jour. Ca veut donner l’illusion de faire quelque chose pour un PNJ, mais sans y arriver…

Bref, comme le résume très bien Rock, Paper, Shotgun :

No Man’s Sky still feels too limited as a creative sandbox, too empty as a story-centric RPG, and too punishing as a survival game.

Pour véritablement le transformer en un bon jeu, il faudrait revoir complètement la formule, ce qui est en soit possible, mais qui n’arrivera pas avec juste du nouveau contenu. Il faudra attendre un éventuel No Man’s Sky 2. Qui sait ?

Et pourtant.

Quelque chose le sauve : son mode photo. Et pour bien en profiter, il faut jouer en mode créatif. Soit le mode sans contrainte aucune. Ni en ressource de matériaux, ni en ressource financière. Le but n’étant pas de faire une base, ce pourquoi le mode créatif a été créé, mais de transformer le jeu en : mode contemplatif. Le mode créatif permet de s’affranchir toutes les mécaniques qui ont été imaginées pour le jeu. On balance tout à la poubelle, sans aucun scrupule. Pour les développeurs, jouer ainsi, c’est leur exprimer une belle mise en échec des mécaniques de gameplay. En fait, ca revient à jouer au jeu avec tous les cheat code activés, et cela directement au lancement de la partie. Les cheat code ne sont plus là pour nous aider à un passage difficile mais pour simplement profiter du jeu. Dur comme constat. Et là, seulement à ce moment là, le jeu a un intérêt à mes yeux. Car ainsi, on peut décoller et atterrir sans se soucier de trouver des ressources tous les trois décollages. On est invincible, on ignore alors les créatures et les climats trop agressifs (qui demandaient de recharger de manière intempestive sa combinaison). Les combats spatiaux deviennent même amusant car on ne doit plus recharger, encore, constamment son bouclier, son carburant, ses armes, etc… On peut acheter, euh, échanger tous les vaisseaux qu’on veut sans problème pécunié. Et tout cela pourquoi ? Pour l’amour du beau cliché, pour la recherche du spot photo idéal.

Parce que oui, No Man’s Sky à tout de même une sacré patte graphique. Mais le prix à payer pour en profiter est radicale et presque indécent, voir génant.

Voir aussi

Jeux : 
No Man's Sky
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Plan your Escape est un mini-métrage où toute la conception du projet a germée presque uniquement pour sa fin. Encore une fois, le thème de l’évasion de prison a été fait et refait et, encore une fois, cela se termine toujours dans un bain de sang... Ici, presque aucune balle est tirée. Les fusillades sont vraiment secondaires. Le but était vraiment cadrer l’évasion de la sortie de prison, jusqu'à la chute de l'histoire, de manière la plus cohérente possible et sans temps mort. 

 

Voir aussi

Jeux : 
Grand Theft Auto V
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