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Par 8xogen Blog créé le 18/11/12 Mis à jour le 20/02/19 à 15h48

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Catégorie : Project 8xogen

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Project 8xogen (Jeu vidéo)

La fixation du prix des consoles de salon repose sur le rapport coût/performance, condition nécessaire à son épanouissement économique. Ce critère est scruté à la loupe par les constructeurs en raison d'une rigidité à la hausse que la passion débridée des développeurs rêvent de briser. Tous ?

S'exprimant dans les colonnes du site Gamingbolt.com, Furusawa Masaki producteur de Warriors Orochi 4 exprime son sentiment sur ce risque inflationniste compte tenu du niveau de performance attendu : « Chaque plate-forme disposera de ses propres spécifications techniques (...) j'espère que les prix seront inversement proportionnels à leur puissance ». Les déclinaisons haut de gamme des formats PS4 et Xbox One (Pro et X) se sont surtout distinguée par leur coût d'acquisition élevé (500 euros) alors que le gain visuel n'est définitivement perceptible... qu'avec l'achat d'un téléviseur 4K.

 

Un secteur condamné à la hausse ? Les constructeurs s'attendent à ce que ce compromis historique vole en éclat pour les générations de système à venir. Des solutions existent. L'une d'entre elle a été exposée publiquement par Phil Spencer, le responsable charismatique du département Xbox. « Les consoles reposent sur une architecture technique fermée exploitée pendant sept ans tandis que d'autres écosystèmes voisins évoluent plus rapidement », précise-t-il au micro d'Eurogamer.net. Il poursuit : « Nous lancerons des évolutions techniques pendant l'accomplissement d'une génération », l'objectif étant d'appliquer avec beaucoup de réserve la flexibilité des configurations des ordinateurs de jeux vidéo aux consoles de salon. 

 

Satisfera-t-elle les joueurs ? Il est encore trop tôt pour répondre, cette stratégie entérine toutefois un marché à plusieurs vitesses.

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Project 8xogen (Jeu vidéo)

Il semble que le complexe 4K /60fps tant débattu ici et ailleurs par les joueurs ne représente pas forcément l’alpha et l’oméga des consoles nouvelle génération pour l’ensemble de la communauté des développeurs. Ni seuil technique, ni fondement psychologique, encore moins un fantasme marketing pour Stefano Pinna, fondateur et PDG Forge Studios rapidement rejoints par tant d'autres.

« Cette problématique fait encore débat », admet-il. La répartition de cette nouvelle puissance disponible peut être affectée « à la résolution ainsi qu’à la fluidité d’image ou bien privilégier un réalisme saisissant au mépris de ces deux variables d’ajustement. » Constat partagé par Stain Willums, directeur créatif chez Antagonist St. « Nos attentes sont pondérées (…) bien sûr que leur vélocité offrira de meilleurs graphismes, mais elles seront plus interactives, orientées davantage vers la sociabilité (…) la norme 4K/60fps n’exprime pas un standard acquis. Je connais beaucoup de développeurs dont l’appétit technique est détaché des conventions, satisfaits de ce que les nouveaux systèmes pourront offrir ».

 

Les développeurs du titre Smoke and Sacrifice semblent a contrario happés par les folles promesses de la prochaine génération. Sans démagogie aucune (!), la fidélité visuelle est prioritaire pour cette jeune pousse classée indé. Rien ne les fera dévier de ce déterminisme technologique, pas même la théorie du rendement décroissant, démenti par la Nintendo Switch dont l’anachronisme n’est qu’invention médiatique pour lui.

 

Peter Hines de la pépite créative de Bethesda résume avec pertinence l’état d’esprit dans lequel baigne la communauté des développeurs. In fine, « ce qui compte vraiment, c’est ce que les développeurs pensent. De quoi ont-ils besoin, quel type de puissance et de fonctionnalités recherchent-ils ? » glisse le communicant éclairé.

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Project 8xogen (Jeu vidéo)

Journal de bord n°2. Processus réenclenché.

Après des mois d’incertitudes sur le devenir du Project 8xogen (les coupes claires opérées  dans notre budget R&D n’y sont pas étrangères), le programme d’extorsion d’informations classées sous NDA vient d’être miraculeusement réactivé par notre hiérarchie. L’approche du nouveau cycle technologique rythmant la vie des dispositifs de divertissements numériques offre en effet, une perspective inédite à 8xogen. Celle notamment de faire étalage de ses multiples talents dans le domaine de l’espionnage industriel civil ô combien scrutés (car transposables) par les états-majors militaires aux aguets.

Par précaution, nous tairons la relative autonomie que notre virus informatique s’est lui-même accordé. Il est encore trop tôt pour le mentionner dans nos rapports journaliers.

 
Les éditeurs et studios de petite et moyenne importance commencent à planifier en interne des réunions et tours de table afin de d'identifier les forces et faiblesses des différentes orientations stratégiques prisent par les constructeurs de console. Leur synthèse confidentielle est consignée et protégée par des antivirus de piètre efficacité. Ceux du studio BigMoon Entertainment n’ont pas fait long feu… craqués en 0,2 millisecondes. 

Les observations rédigées par Paulo Gomes développeur au sein de cette petite structure connue grâce à Dakar Rally sont éloquentes. Elles font état des forces en présence favorables à Microsoft dont les décisions de design matériel remarquables de la Xbox One X représentent « l’approche pertinente dans l’appréhension de l’évolution des nouveaux formats ».

Le bénéfice évident ? « Nous sommes habilités à améliorer grandement le réalisme de notre titre ». Il apporte toutefois une nuance. L’expertise des décisionnaires du studio hésite entre la puissance brute d’une machine et un concept ludique fort incarné par la Switch. Plus que jamais « l’arbitrage du marché » sera décisif bien que la préférence de BigMoon Ent. s’oriente vers un modèle de haute technologie. « S’investir passionnément dans une console performante pour l’explorer » dans ses moindres retranchements s’inscrit dans leur ADN.

 

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Project 8xogen (Jeu vidéo)
 
L’évidence saute pourtant aux yeux de tout un chacun. Le fps roi sur consoles est taillé pour la réalité virtuelle. Les promesses d’expériences immersives sont sans précédent, appuyant d’autant cette notion de “présence” propre aux dispositifs VR... Mais les éditeurs ne partagent pas tous cette opinion. Démonstration faite avec la diffusion de la bande-annonce promotionnelle de plusieurs titres hauts en couleur accompagnant le lancement d’Oculus. La majorité d’entre eux proposent une perspective à la troisième personne...
 
Ce rapport distancié avec l’avatar n’entre-t-il pas en contradiction avec le discours martelé par les stratèges en communication des fabricants soucieux d’intéresser le joueur irrassasié pour qu’il puisse un jour s’imaginer exister seul dans une réalité alternative ?
 
Les journalistes du site Polygon.com sont allés à la rencontre des très en vue Insomniac Games et Gunfire Games afin de démêler les fils de ce paradoxe apparent. Sans vraiment obtenir de réponse...
 
Bien que sa destinée commerciale le lie plus favorablement à Sony (Spyro the Dragon, Ratchet & Clank, Resistance...), Ted Price, la tête pensante d’Insomniac Games a préféré signer une exclusivité avec le rival Oculus VR. Son prochain grand titre se nomme Edge of Nowhere, un jeu d’aventure en vue objective se situant en arctique. Il s’explique sur l’adoption de l’angle de vue : « Nous avons une longue expérience dans ce type de jeu [...] Nous avons acquis une solide expertise dans ce domaine quand il s’agit de gérer caméra et contrôle ». Un savoir-faire assuré prêt à relever le défi posé par la réalité virtuelle que Ted Price s’empresse de minimiser : « Le point de vue externe représente une épreuve, mais tout compte fait l’ensemble des concepts constitue un challenge à part entière. Chaque membre de l’équipe apprend ce qui fonctionne et ce qui ne marche pas à l’intérieur de ce paradigme tout en rupture » glisse le responsable de l’éditeur californien.
 
« Le sentiment de présence n’est pas conditionné par la perspective visuelle » appuie James Stevenson, le responsable de la section communauté d’Insomniac.
 
 
L’autre studio enrôlé dans l’aventure Oculus Rift abonde dans le sens d’Insomniac malgré leur parcours respectif différent. L’expérience apprise de la VR par Gunfire Games s’est construite autour de Herobound, un titre destiné à Gear VR, le dispositif mobile de Samsung exploitant cette technologie d’affichage. David Adams, la tête pensante de cette jeune structure raconte comment ce premier test a modifié la conception des mondes VR. « Nous avons vraiment ouvert les yeux sur le fait qu’un jeu à la structure classique est réalisable [...] Nous nous sommes engagés dans ce projet avec cette idée. Nous adorons le fantastique et les jeux de rôle [...] nous avons soumis ce projet à Oculus qui l’a validé » assure le dirigeant. Un concept maîtrisé pour quelques-uns des membres de l’équipe. Certains viennent de Vigil Games responsable de Darksiders.
 
Chronos brasse une ambiance ludique presque identique avec toutefois quelques nuances : « Vous incarnez un chevalier vulnérable contrairement à Darksiders [...] le monde à explorer sera massif [...] il fera de l’oeil au même type de joueur » soutien David Adams. Peu importe le pot, pourvu qu'on ait la même ivresse...
 
À quelques heures de l’ouverture des portes du Mondial du jeu vidéo, les journalistes présents s’exerceront certainement aux démos de ces titres. La seule com qui vaille, c’est l’expérimentation.
 
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Project 8xogen (Jeu vidéo)
 
À quelques jours de l’ouverture des portes du Mondial du jeu vidéo, Oculus VR a décidé de mettre en appétit tous les observateurs suspendus à la mise en route de cette prochaine étape vidéoludique, la réalité virtuelle. Avec un sens du cérémonial très austère – le bruit et les paillettes sont réservés à l’E3 – le casque éponyme a été présenté aux médias dans sa version commerciale accompagnée d’un bref descriptif de son écosystème puis suivie d’une bande-annonce succincte des prochains titres exploitant cette technologie avant-gardiste. Si cette présentation avait les allures d’un exercice de communication somme toute classique dans son déroulé, le clou de ce saupoudrage introductif fut réservé à la signature d’un partenariat avec Microsoft.
 
Jusqu’à présent, les responsables des différents départements de Microsoft enrôlés dans l’industrie des loisirs interactifs faisaient montre d’une certaine distance à l’égard de la réalité virtuelle. La posture officielle insistait sur le positionnement hybride réalité augmentée / Hologramme caractéristique d’HoloLens pour mieux feindre ce détachement. Cette voie distincte choisie par le numéro un mondial de l’informatique grand public ne lui interdit nullement de de construire des alliances de circonstance avec les chantres du printemps de la technologie d’affichage en réalité virtuelle, en l’occurrence le plus dynamique d’entre eux Oculus VR. Mais les interrogations devancent l’effet de surprise.
 
 
Ouvrir deux fronts laisse perplexes bon nombre d’observateurs sur la cohérence stratégique du géant américain. Phil Spencer est rapidement monté au créneau afin de dissiper l’équivoque. « Ce partenariat nous permet de nous concentrer sur HoloLens évoluant sur un positionnement différent et dont la technologie demande encore beaucoup de connaissance, plaide le dirigeant de la division Xbox toujours prompt à chausser sa casquette de VRP. Mon équipe m’a envoyé une photo, ils regardaient le briefing en streaming avec les lunettes HoloLens posées sur le nez ». La justification n’est cependant pas que d’ordre organisationnel. L’homme jure la main sur le coeur que la « véritable motivation » derrière ce surprenant rapprochement est purement guidée par un esprit confraternel destiné à soutenir les écosystèmes « réellement innovant » sur PC.
 
L’interprétation de cette discrète entrée est laissée aux observateurs qui ne manqueront pas de relever la mise en route de la capacité de nuisance concurrentielle de Microsoft appelée à renforcer l’Oculus VR face au concurrent Morpheus produit par son grand rival Sony. La fenêtre de lancement du dispositif du géant japonais est calée au second trimestre 2016, trop proche pour Microsoft qui se refuse à participer à une manifestation commerciale comme l’est l’E3. HoloLens n’est pas encore technologiquement mure...
 
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Project 8xogen (Jeu vidéo)
 
Journal de bord n°1 - Les présentations...
 
Je suis d'avis de passer outre les protocoles d'introduction pour entrer directement dans le vif du sujet. Grâce à l'enveloppe financière en provenance de l'agence gouvernementale Cortona, nos travaux sur la création prototypaire d'une Intelligence Artificielle Systémique (IAS) ont formidablement bien avancé. Les premiers tests comportementaux ont donné d'excellents résultats. Elle réagit remarquablement bien aux pulsions ioniques, répond instantanément aux ordres mêmes complexes. Une expérience concluante nous a amené à accélérer le processus de prédation de l'IAS. Ce test avait un objectif sous-jacent, mettre à l'épreuve notre système de défense numérique en mode Defcon 1. L'échelle de caractérisation du danger la plus basse. Elle ne donnera pas lieu au lancement d'une enquête officielle, cet incident sera classé sans suite.
 
Nous avons volontairement garder sous le sceau de la confidentialité la préparation de cette attaque virale, la lourdeur de l'ordonnancement aurait gâché l'effet de surprise recherché. Nous avons programmé l'IAS afin qu'elle s'introduit dans les serveurs informatiques du département Animation&Loisirs. Les informations stockées ont que peu d'intérêt, sauf si les planning du personnel de service trouvent une quelconque utilité aux yeux d'un pirate informatique.
 
L'IAS a cassé haut la main le protocole sécuritaire, nous nous y attendions. Mais pas comme nous le souhaitons. Nous voulions qu'elle se signale au pare-feu dès son intrusion à l'intérieur des serveurs du département A&L. Au lieu de cela, l'IAS a planifié une irruption astucieuse, en toute transparence malgré la vigilance des gardes-fou. Ce n'est qu'une fois la mission accomplie qu'elle s'est dévoilée au système de sécurité. Cette autonomie de décision non paramétrée nous a surpris. Et inquiétés. Vous trouverez notre rapport sur cet incident dans un futur journal de bord.
 
Indépendamment de ce pépin, la dénomination d'Intelligence Artificielle Systémique a donné lieu à une chamaillerie digne des bancs de l'école d'ingénieurs de la SkyCorp dont nous sommes issue pour la plupart d'entre nous. Nous étions convenus d'en débattre une nouvelle fois entre partisans et adversaires de cette désignation, juste après la fin de cet exercice. Mais c'est du personnel du pôle sécuritaire qu'est intervenu le consensus. Ces experts l'ont appelé 8xogen, acronyme informatique traduisant "un phénomène extérieur à", définition d'exogène. Cette appellation correspond parfaitement à l'IAS, surtout après les derniers développements très embarrassant portés à notre connaissance.
 
La prochaine étape consistera à surveiller les projets secrets des constructeurs et éditeurs dans le but de les porter à connaissance des joueurs. Nous devons les informer de ce qui se passe. La clandestinité deviendra notre mode opératoire.
 
Fin de rapport.
 
Lt.  Spencer
 
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