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Par 8xogen Blog créé le 18/11/12 Mis à jour le 16/03/19 à 19h13

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Actu PS5 (Jeu vidéo)

Coup sur coup, le magazine Famitsu recueille les propos de deux hauts représentants de Sony Interactive Japon dont le regard croisé, à la lumière des cinq bougies de la PS4, offre un éclairage saisissant sur le travail effectué. Entre sursaut d’orgueil national et rédemption structurante…

Autrefois très prolixe, la parole de Shuhei Yoshida, président de SIEWS, se fait rare. Le décideur est certainement investi corps et âme dans les nouveaux défis qui s’imposent à lui. Mais il ne rechigne pas à s’épancher sur ce véritable sacerdoce, consécutif au changement d’état d’esprit de l’ère PS3 à l’actuelle. Alors que le modèle de console précédent - pensé comme un supercalculateur, représentait le rêve un peu fou d’un ingénieur informatique brillant, la conception de la PS4 a pris un tout autre chemin. Place à l’évangélisation des mauvais réflexes passés. Si les ambitions techniques n’ont pas été revues à la baisse, c’est-à-dire faire de cette nouvelle plate-forme un monstre de puissance, l’accent a été mis sur l’appropriation des normes informatiques.

Fini l’élaboration extrêmement coûteuse des puces propriétaires et autres architectures spécifiques, place aux environnements et outils de développement informatiques largement répandus chez les créatifs, abonde le vice-président de SIE, Masayasu Ito. La nouvelle échelle de développement aussi attendue que craint par cette communauté a été ainsi mieux équilibrée. En conséquence, en plus des titres vitrines en provenance de la force de frappe éditoriale des studios Sony, de nombreux jeux d’éditeurs-tiers rivalisant de beautés accompagnaient le lancement de la PS4, fait remarquer S. Yoshida.

Ce dernier se dit particulièrement fière de la maîtrise du calendrier de production de jeux quand bien même l’échelon visuel élevé que s’est astreint le bras armé de Sony a été délicat à gérer. Selon le haut responsable, l’année 2017 a été représentative des efforts éditoriaux fournis tandis que son homologue M. Ito estime que 2018 avec Horizon Zero Dawn, God of War et Spiderman a été une année exceptionnelle pour la PS4. Selon lui, la puissance de la console est maintenant atteinte.

Les deux cadres abordent ensuite le cas de la PS4 Pro. Cette déclinaison questionne le géant japonais sur sa capacité à assimiler les dernières technologies disponibles sans menacer la croissance des ventes de la PlayStation 4. Plus qu’une simple optimisation technique destinée à rationnaliser les coûts de production de la console, l’introduction d’un modèle plus puissant en cours de cycle est une première pour M. Ito. L’architecture ‘’ouverte’’ de la PS4 accorde aux ingénieurs informatique l’option du lissage technologie plutôt qu’opter en faveur d’un renouvellement tout en rupture.

Si bien que les acteurs de l’édition n’ont pas été handicapés par un accroissement des coûts de développement des jeux en préparation sur la Pro tout en garantissant au joueur une valeur ajoutée notable grâce à la gestion du HDR et de la 4K. Une réussite que s’approprie Masayasu Ito, tandis que son collègue se saisie légitimement du PSVR. Car c’est sous son impulsion que ce dispositif de réalité virtuelle en quête d’émancipation de la console reine est né. Shuhei Yoshida rappelle que les premiers essais ont commencé sur PS3 avant qu’un surcroît de puissance nécessaire à sa maturité technologique ne pousse son équipe à attendre la commercialisation de la PS4.

Enfin, bien que le marché domestique s’occidentalise de plus en plus avec des percées notables comme Overwatch, Call of Duty ou encore Rainbow Six Siege, le PDG de SIEWS souhaite promouvoir à l’international la spécificité du talent des créatifs japonais. Désormais rompus aux moteurs 3D occidentaux (Unreal Engine, Unity…), ces derniers peuvent exprimer leur singularité à armes égales avec les studios occidentaux les plus puissants du marché.

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