furtif, prédateur, viral

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Par 8xogen Blog créé le 18/11/12 Mis à jour le 14/06/15 à 15h17

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Project 8xogen (Jeu vidéo)
 
L’évidence saute pourtant aux yeux de tout un chacun. Le fps roi sur consoles est taillé pour la réalité virtuelle. Les promesses d’expériences immersives sont sans précédent, appuyant d’autant cette notion de “présence” propre aux dispositifs VR... Mais les éditeurs ne partagent pas tous cette opinion. Démonstration faite avec la diffusion de la bande-annonce promotionnelle de plusieurs titres hauts en couleur accompagnant le lancement d’Oculus. La majorité d’entre eux proposent une perspective à la troisième personne...
 
Ce rapport distancié avec l’avatar n’entre-t-il pas en contradiction avec le discours martelé par les stratèges en communication des fabricants soucieux d’intéresser le joueur irrassasié pour qu’il puisse un jour s’imaginer exister seul dans une réalité alternative ?
 
Les journalistes du site Polygon.com sont allés à la rencontre des très en vue Insomniac Games et Gunfire Games afin de démêler les fils de ce paradoxe apparent. Sans vraiment obtenir de réponse...
 
Bien que sa destinée commerciale le lie plus favorablement à Sony (Spyro the Dragon, Ratchet & Clank, Resistance...), Ted Price, la tête pensante d’Insomniac Games a préféré signer une exclusivité avec le rival Oculus VR. Son prochain grand titre se nomme Edge of Nowhere, un jeu d’aventure en vue objective se situant en arctique. Il s’explique sur l’adoption de l’angle de vue : « Nous avons une longue expérience dans ce type de jeu [...] Nous avons acquis une solide expertise dans ce domaine quand il s’agit de gérer caméra et contrôle ». Un savoir-faire assuré prêt à relever le défi posé par la réalité virtuelle que Ted Price s’empresse de minimiser : « Le point de vue externe représente une épreuve, mais tout compte fait l’ensemble des concepts constitue un challenge à part entière. Chaque membre de l’équipe apprend ce qui fonctionne et ce qui ne marche pas à l’intérieur de ce paradigme tout en rupture » glisse le responsable de l’éditeur californien.
 
« Le sentiment de présence n’est pas conditionné par la perspective visuelle » appuie James Stevenson, le responsable de la section communauté d’Insomniac.
 
 
L’autre studio enrôlé dans l’aventure Oculus Rift abonde dans le sens d’Insomniac malgré leur parcours respectif différent. L’expérience apprise de la VR par Gunfire Games s’est construite autour de Herobound, un titre destiné à Gear VR, le dispositif mobile de Samsung exploitant cette technologie d’affichage. David Adams, la tête pensante de cette jeune structure raconte comment ce premier test a modifié la conception des mondes VR. « Nous avons vraiment ouvert les yeux sur le fait qu’un jeu à la structure classique est réalisable [...] Nous nous sommes engagés dans ce projet avec cette idée. Nous adorons le fantastique et les jeux de rôle [...] nous avons soumis ce projet à Oculus qui l’a validé » assure le dirigeant. Un concept maîtrisé pour quelques-uns des membres de l’équipe. Certains viennent de Vigil Games responsable de Darksiders.
 
Chronos brasse une ambiance ludique presque identique avec toutefois quelques nuances : « Vous incarnez un chevalier vulnérable contrairement à Darksiders [...] le monde à explorer sera massif [...] il fera de l’oeil au même type de joueur » soutien David Adams. Peu importe le pot, pourvu qu'on ait la même ivresse...
 
À quelques heures de l’ouverture des portes du Mondial du jeu vidéo, les journalistes présents s’exerceront certainement aux démos de ces titres. La seule com qui vaille, c’est l’expérimentation.
 
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Commentaires

Big N
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Big N
Suis d'accord avec les derniers posts, il faut adapter les jeux à l'outil et ça passera nickel.
DjayAime
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DjayAime
Le seul soucis en FPS, c'est le joystick analogique droit, celui qui dirige la caméra qui vient naturellement polluer l'experience que l'on a en jeu, lorsque l'on bouge la tête, pour se diriger dans une direction ou observer les alentours. La vitesse n'est pas un problème si elle est progressive. Un gamer prendra vite ses marques, et cligner des yeux lorsque l'on recentre la caméra avec le pad, devient presque naturelle, et j'ai pour ma part ainsi presque terminé Half Life 2, et Alien isolation avec l'oculus. Pour ce qui est des jeux à la troisième personne, c'est fascinant on a l'impression de jouer avec des jouets et des figurines en guises de personnages et de décors.
nanemo
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nanemo
Y'a Rigs de Guerilla games.
Le soucis des fps en VR c'est la vitesse. En soit c'est pas un soucis, mais a court terme ca fait mal au crane et y'a une legende urbaine du fait que la VR fait vomir.
Hors c'est le cas que au debut le temps de s'habituer. Mais presque personne n'a pu utiliser de casque VR pendant longtemps. Donc ca fait peur, ils ne veulent pas que les gens utilisent 10h un casque et disent que c'est de la merde car ils ont mal au crane. Ils preferent habituer les gens avec du jeu qui ne donne jamais mal a la tete meme au debut.

En gros on vera des FPS quand les gens auront compris que la VR il faut s'adapter mais ca ne fera plus mal a la tete.
Win
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Win
Pour que ça fonctionne bien, il faudrait ralentir le FPS et ainsi le rendre plus réactif donc trop réaliste. Il y a un problème d'éthique, déjà que l'on accuse le jeu vidéo de tous les vices.
awaken
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awaken
normale il se sont rendus compte que les FPS sont injouable avec un casque VR..

Édito

Archival File : Project 8xogen
Subject Name : unkown
Rank : Vicious, Versatile
Submited by : Grid Computer
Physical Condition : loaded
Mental Stability : dangerous
Telesthetic Potential : above average
 
System Check...
 
Weapon Link ok...
Health Monitoring ok...
Armor Monitoring ok...
 

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