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Catégorie : Les jeux que nous ne verrons jamais

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Les jeux que nous ne verrons jamais

Resident Evil 1
Game Boy Color

 

Cette mouture fut en fait la première tentative de Capcom en terme d'épisode nomade issu de leur célèbre franchise, deux ans avant l'épisode Gaiden sur la même machine. Malheureusement, le tout ne sera pas validé, la firme japonaise n'ayant pas été convaincu du potentiel de ce titre développé par les anglais de HotGen Studios. Vous me direz, à la vue du résultat, on les comprend un peu. D'ailleurs, pour l'anecdote, il suffit de comparer ce Resident Evil à l'épisode GBC de Alone in the Dark : The New Nightmare pour voir à quel point RE était en retard, graphiquement parlant. Ceci dit, il est intéressant de noter que le développement était arrivé relativement loin, du moins si on se base sur les vidéos ci-dessous où l'on peut apercevoir les derniers environnements du jeu de l'aventure de Chris et de Jill.

   
 
 
 
 
 
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Rayman 2 : The great escape
PlayStation 1




Suite au succès du premier épisode, c'est en 1997 que le développement de Rayman 2 débute. Les équipes d'Ubisoft pensaient à l'origine reprendre les bases du premier opus en lui ajoutant de nouveaux éléments de gameplay tel que la possibilité de se déplacer sur deux plans... (Le niveau 1 de ce prototype est disponible en tant que bonus dans la version PS1). De plus le scénario était plus proche du premier volet.
  



L'écran de chargement, montrait la fusion du scénario de Rayman 1 et 2

Seulement avec l'arrivée des jeux en 3D, les développeurs ont jugé bon de créer une suite en 3D. C'est donc à partir d'une feuille presque blanche que les différentes équipes en charge du projet se sont lancés dans la création d'un nouvel univers en 3D pour Rayman.
  



La fée Betilla était de la partie, montrant au passage le rapprochement avec le premier jeu


Le général remplaçait Mister Dark


 

Le premier niveau de cette Bêta en vidéo

 

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Zelda 64

Nintendo 64

Credit à l'auteur ! 

Avant Ocarina of time, un autre Zelda était prévu su Nintendo 64 ! Ce jeu baptisé sobrement Zelda 64, était censé sortir, non pas sur cartouche, mais sur 64 DD (l'extension à disques magnétiques de la N64). Or, Zelda 64 est un jeu à part entière, qui n'est jamais sorti! ET DANS CETTE VERSION, ON POUVAIT CHOPER LA TRIFORCE, CHIOTTE !!!          

Très peu de choses ont filtré sur cette mouture. On sait que deux versions ont été présentées avant l'annulation du projet. La première version était bien plus proche de épisodes 2D, tant dans son ambiance, que son gameplay. Dans cette première version, on ne pouvait par exemple, équiper que deux objets simultanément, à la manière de Link's awakening. De plus l'ambiance était plus sombre, et l'architecture générale était proche de  Link to the past, avec un design et des couleurs, inspirés quant à eux de Zelda II. Il ne reste rien de cette version, si ce n'est quelques screenshots, et le trailer, ci-dessous : 

http://youtu.be/mlMhzZXA0gk ( trailer de la version 1, à voir sur youtube

Puis vint une seconde version de la Bêta, qui conservait une bonne partie des éléments de la version, mais ajoutant aussi de nombreux éléments, qui se retrouveront dans OOT (l'arbre Mojo, par exemple visible dans le trailer). Le design s'est éclairci, épuré, se rapprochant davantage de ce qui deviendra OOT. De même, le gameplay est devenu quasiment identique à celui d'OOT. Cependant, les médaillons récupérés auprès des sages de chaque temple, semblait être assignables à une touche, pour déclencher des sorts en combat. Une feature intéressante, mais qui ne sera pas conservée. De même qu'une PNJ récurrente (nommée Aria par les fans) était présente dans l'aventure pour aider Link. Elle peut être d'ailleurs trouvée dans les fichiers contenus sur la cartouche de OOT, mais doit être convertie pour être lisible. En effet, le fichier est dans le format de... la Bêta. Voici donc le trailer de la version 2 de la Bêta, ainsi que la majorité des séquences de gameplay qui ont été dévoilées :

 

http://youtu.be/dHH8NAGFnlE ( vidéo avec Aria, PNJ de la version 2

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Resident Evil Ø

Nintendo 64

    Crédit à l'auteur ;) 

 Tout comme Resident Evil 2 et Resident Evil 4, Resident Evil Zero a connu un développement assez particulier.

 

Début 2000, Nintendo demande à Capcom de réaliser une conversion de Resident Evil 2 pour Nintendo 64. En effet à cette époque la 64 bits de la firme traine une réputation de console "enfantine" et Nintendo compte bien changer cela. Parallèlement Capcom commence à travailler sur un nouvel épisode destiné exclusivement à la Nintendo 64.

À noter que l'on peut ainsi trouver des documents en rapport avec l'épisode Zero dans la version Nintendo 64 de Resident Evil 2.

le nouveau jeu est présenté lors du Tokyo Game Show de septembre 2000 sous le titre Resident Evil 0 (le Zero étant inscrit en chiffres et non en lettres). Le scénario se déroulerai quelques jours avant l'épisode 1 et aurai pour cadre un mystérieux train. Le protagoniste serait Rebecca Chambers et un étrange criminel échappé de son lieu de détention devait également faire son apparition (Billy Coen). Graphiquement le jeu était assez semblable à Resident Evil 2. À cette époque le jeu était finalisé a environ 20%.

Cependant avec l'annonce de la GameCube et a la capacité de stockage limité des cartouches Nintendo 64, Capcom annula le développement sur N64 et le transféra sur GameCube en décembre 2000.

Le scénario a en partie été conservé sur le nouveau support GameCube et la trame générale reste assez fidèle à la conception de départ. Les modifications que l'on peut observer sont bénéfiques, puisqu'il s'agit des graphismes qui se voient désormais améliorés, tout comme les vidéos précalculées en images de synthèse.

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Ico

PlayStation 1

Tout le crédit est pour mon ami, auteur du texte. Je ne suis que son ménestrel ;)  

Après deux ans de développement, la Team Ico à du faire face aux limitations de la PlayStation, et à dû prendre une décision, soit mettre purement et simplement fin au projet en annulant le jeu, soit altérer la vision de Fumito Ueda pour qu'elle tienne compte des contraintes de la machine, soit changer de support et continuer à explorer d'autres options. L'équipe décida de rester proche de la vision de Ueda, et commençà à utiliser l'Emotion Engine de la PlayStation 2, en tirant profit des capacités de la machine. Malgré tout, l'animation en Key Frame de la version PlayStation 1, fut gardée, au détriment des techniques de Motion Capture, beaucoup plus courantes. De même, Ico qui est reconnu comme étant un des tout premiers jeux vidéo, à incorporer le bloom lighting (un flou lumineux, qui à l'époque était un véritable tour de force lors de séquences in-game)... LE FAISAIT déjà DANS LA BETA SUR PS 1 !!! C'EST INCROYABLE !!!

 

Pour finir, vous pourrez remarquer que le style visuel sur PS 1, était presque Cel-Shadé, que les environnements étaient assez proches de ceux de la version finale sur PS 2, et que c'est Yorda... qui porte les cornes !!! (Watzefok ???)

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Par 4815162342 Blog créé le 14/02/10 Mis à jour le 30/12/13 à 19h30

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