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Par 01010110 Blog créé le 05/08/12 Mis à jour le 11/11/16 à 18h15

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Catégorie : Articles de bonne qualité en français

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Bon alors, admettons qu'il me reste 60 ans à vivre et qu'entre temps je ne décède pas de façon inopinée (astéroïde, missile russe, voiture électrique, yaourt périmé, vélociraptor...), il faut que je calcule ce que j'ai le temps de faire. On va partir sur des journées de 24h (je sais, c'est dingue) et l'hypothèse que j'obtienne un jour un travail. Donc je prends 24, je retire 8, moins un pour les transports, 7h de sommeil, une heure pour les repas, ainsi qu'une durée quasi-négligeable pour les relations familiales, sociales et sexuelles. De ce fait, en optimisant un maximum et en mettant de côté tout ce qui relève de la perte de temps (douche, hygiène bucco-dentaire, amis, sport...) il me reste en gros six heures par jour, auquel se rajoutent les week-end et cinq semaines de congés. Nan, y'a rien à faire, ça le fera pas. Je vais devoir faire des coupes quelque part. Voyons voir... Pour les livres, ce sera la quatrième de couverture, on se contentera des films du dimanche sur TF1, niveau musique je vais me restreindre à Fun radio et aux groupes néo-métal de 1997 à 2003, le Zapping de Canal + pour l'actualité, j'arrête aussi de jouer de la basse, j'arrête de m'intéresser à des trucs, j'arrête de regarder Tellement Vrai, j'arrête internet, j'arrête d'écrire, je me débarrasse de ma femme et je mets mes gamins dans un orphelinat. Oui, voilà, comme ça j'aurais pile le temps de jouer aux jeux vidéo.

Que veut dire l'auteur de cette introduction ? Personne ? Antoine, qu'est ce qui te fait rire ? Oui, "c'est marqué sexuelles". Maxime ? Tu te gratte, d'accord. Pauline ? Oui, tu peux aller aux toilettes. Bon, on appelle ça de l'ironie. C'est un procédé très pratique lorsqu'on veut exposer un point de vue d'une façon détournée. L'auteur dit en fait que les jeux vidéo sont trop longs. Maxime, tu te gratte ? Pas cette fois ? Oui, tu as tout à fait raison, l'auteur ferait mieux de le dire tout de suite, ça nous permettrait d'aller en pause plus vite. En vacances plus vite ? Déjà !? Bon aller, il nous reste à peine 25 minutes de cours, vous pouvez ranger vos affaires. Bonnes vacances !

 

Durée de vie : trop long/20

Que veut dire l'auteur de ce paragraphe ? Oui, c'est ce qu'on appelle une caricature. En se basant sur des idées reçues et des clichés, le corps enseignant est ici décrit comme un groupe de personnes fainéantes. Allez, vous pouvez ranger vos affaires, bonnes vacances à tous ! Camille ? Oui, c'est une mise en abyme. Très bien. Bon, je vais m'arrêter là parce que je sens que ça pourrait m'amuser très longtemps et vous sans doute un peu moins. Alors, qu'est ce que c'est que cette histoire de jeux trop long ? C'est très simple : je pense qu'il faut aller vers un changement de format. Le modèle actuel (60 euros-10 heures) ressemble fort à ce que j'appellerais "une double punition". Les jeux, en plus d'être trop longs, sont trop chers. Autrefois courts mais difficiles, ils ont dû étirer leur longueur effective pour s'adapter à la baisse du challenge. Et puisque le jeu vidéo a toujours été perçu comme un produit, la logique de "l'acheteur qui en veut pour son argent" a toujours prédominé. Le jeu étant vendu cher, ce dernier se doit d'être long. Mais puisque la difficulté n'est plus au rendez-vous, on s'est retrouvé avec des jeux faciles, de plus en plus narratifs, mais toujours bloqué sur le même format. A qui la faute ?

On peut d'abord se dire que les éditeurs ont tout intérêt à vendre un jeu à 60 euros en augmentant sa longueur de manière artificielle (items, succès, répétitions de séquences, retours, dialogues insipides, cinématiques inutiles...). On peut aussi s'interroger sur le comportement de la presse qui a toujours valorisé les jeux longs. La durée de vie est évaluée, notée et reste un critère important à prendre en compte pour déterminer la qualité d'une expérience. Je n'ai d'ailleurs pas souvenir d'avoir lu un jour : "ce jeu est beaucoup trop long". En général, on va plutôt parler de "manque de variété", de "répétitions", mais le format en tant que tel n'est jamais remis en cause. J'en profite d'ailleurs pour dire que j'ai toujours trouvé les test, eux-même, trop long. Comme si même dans la critique, la longueur était également un gage de qualité. Or, remplir un test de descriptions détaillées sur l'histoire (souvent nulle à chier), le nombre d'armes, la modélisation des cailloux ou les modes de jeux est tout sauf intéressant ou pertinent. Fin de la digression. La question du format conditionne non seulement le contenu du jeu, mais aussi notre manière de le consommer, son public et le fonctionnement de l'industrie en général. Je reviendrai plus tard sur la question de l'objet vidéoludique. Pour l'instant, j'aimerais parler du produit jeux vidéo en lui-même.

 

En long, en marge et de travers

Imaginons un futur où les jeux seraient vendus en magasin à 10-15 euros de base. Derrière la boite apparaitrait alors la durée de vie sous forme de tranches : 1 à 5 heures, 5 à 15 heures ou plus de 15 heures. Avouez que pas mal de barrières sauteraient alors. Nous aurions un public plus large, un prix plus attractif et une offre plus claire. Pourquoi le jeu vidéo reste t-il un "truc de jeunes" ? Parce que les jeunes ont le temps. Les sondages ont beau nous faire croire que le joueur moyen à 35 ans, la prise en compte du jeu mobile ou web fausse clairement ces données. Le joueur moyen de GTA V ou The Last of Us n'a certainement pas 35 ans.

Le jeu vidéo a encore cette image de loisir qui demande du temps, qui demande de "s'y mettre". Que font les gens qui veulent qu'on leur raconte une histoire, mais qui ont un travail, une famille, d'autres passe-temps ? Ils ne lancent pas un jeu vidéo. Ils regardent une série ou un film. Les gens n'ont pas/plus le temps. Même la lecture - qui reste un passe-temps relativement chronophage - est en train de souffrir de cette tendance actuelle au grignotage. Prenons un individu qui joue deux heures par jour - ce qui est déjà énorme - il mettra une semaine à terminer un jeu classique d'une dizaine d'heure. C'est un problème. Personne n'a envie de passer une semaine sur la même histoire, avec les mêmes personnages, le même gameplay.

Mais au-delà de ça c'est le morcellement de l'expérience de jeu qui est préjudiciable. Comment voulez-vous impliquer le joueur lorsque ce dernier arrête, reprend, abandonne, recommence ? Certains ont tenté de résoudre cela. Je pense à Alan Wake et Alone In The Dark par exemple, qui sont découpés à la manière d'une série TV, sous forme d'épisodes (avec résumés et cliffhanger). C'est une alternative intéressante sur le papier, mais seul Telltale (The Walking Dead) a réussi le passage à la pratique à mon sens. Certains pourront évoquer la scène indépendante comme échappatoire, comme ouverture, mais je n'y crois pas. The Stanley Parable, Limbo, Dear Esther, Gone Home, tous ces jeux ont prouvé que l'on pouvait raconter quelque chose en très peu de temps, mais ce sont des exceptions. Pour l'instant, les indés se concentrent essentiellement sur le retour en arrière, l'auto-référence, le minimalisme, l'atypique ou la copie. De plus, leur condition de jeux invisibles (dématérialisés) aux yeux du grand public n'arrange rien. En revanche, cette scène a démontré une chose essentielle : un faible prix peut rendre le joueur plus enclin à prendre des risques, à être curieux, à essayer.

Acheter un jeu a toujours été un investissement. On cherche le produit le plus rentable ou le plus populaire. Difficile de se risquer à acheter un jeu à 60 euros par curiosité. Un réflexe qui pourrait bien se perdre avec une offre de jeux à 15 euros en magasins. Je serai en effet plus enclin à donner quatre fois quinze euros à un studio pour quatre expériences courtes, intenses et originales, plutôt que soixante pour passer dix heures à m'ennuyer la moitié du temps. Je ne prône pas un changement total et net - j'expliquerai pourquoi - mais seulement une diversification de l'offre. Ce pourrait être une nouvelle force du jeu vidéo : proposer une multitude d'expériences adaptées à différents publics. Et quand je dis "adaptés", je ne parle pas d'expériences tactiles, simplistes, superficielles ou au rabais ; je parle de format, de durée. Ce système ne pourrait qu'encourager les prises de risques et limiter ainsi le recours quasi-systématiques à de grosses franchises, à la fois rentables et synonymes de sécurité. Il est forcément plus risqué de mettre 100 millions sur un gros titre que 25 millions sur quatre projets. Le bide d'un des titres aura dans ce cas précis un impact bien moindre.

 

Sam marche pas

Et l'occasion dans tout ça ? Vous allez me dire qu'il est tout à fait possible de jouer beaucoup pour pas cher. Oui, mais non. Hormis le fait que je considère le marché de l'occasion comme muet - il ne dit rien, ce n'est pas un signal que les développeurs reçoivent - vous paierez certes moins cher, mais ça ne change rien au problème. On voit bien d'ailleurs avec Steam que casser les prix n'apporte rien de vraiment bon au jeu vidéo. Les gens achètent plus, mais le temps dont ils disposent reste le même. Payer deux euros pour tous les opus de la série Splinter Cell signifie juste que vous allez soit passer les deux prochains mois à vous déplacer accroupi dans des décors en vert et noir, soit que vous n'allez même pas y jouer. Génial, n'est ce pas ? Brader ne fait en réalité qu'aggraver les choses. Des piles de jeux qui s'entassent, des bibliothèques Steam qui gonflent et la certitude qu'une vie de suffira pas pour en terminer ne serait-ce que la moitié. Mais au fait, qui a parlé de "terminer" ?

Depuis quand finir un jeu est une norme ? C'est là aussi une particularité de notre médium : on arrête au début, en plein milieu et on s'en fout pas mal au fond. Rien ne nous retient vraiment ; et surtout pas le scénario. Une fois fait le tour des deux ou trois idées de gameplay, l'envie de passer à autre chose se fait déjà sentir. Oui, je le dis : en général, je me force à finir un jeu. La tentation est pourtant grande de passer à autre chose au bout de la douzième séquence de plate-forme ou le quarantième gunfight, mais je prends sur moi, j'y retourne en espérant être surpris. C'est rare. Trop rare. C'est là qu'apparait la question du contenu en lui-même. En quoi la durée d'un jeu influence sa construction ?

 

Sirop durable

Tout d'abord, on peut constater que la critique et les joueurs ont souvent placé le gameplay au-dessus de tout, quitte à pardonner un scénario inintéressant, voire indigent. Qu'importe l'histoire, pourvu qu'on ait le gameplay. Cette indulgence a forcément tiré l'aspect narratif vers le bas. Si bien qu'aujourd'hui tout reste à faire et le moindre scénario vaguement inspiré fait figure de chef-d'oeuvre. Mais cette critique ne s'applique que parce que le modèle actuel est à mon sens bancal. Le schéma du jeu vidéo se résume souvent à alterner un système de jeu (combat, plate-forme, exploration...) et des ressorts scénaristiques d'un autre âge (dialogues, cinématiques, cutscene...). Les phases de jeu étant alors associées à l'action et le scénario à la passivité. Rare sont les jeux à réussir à marier rééllement ces deux aspects.

C'est cette séparation nette entre ces deux langages qui allonge la durée des jeux. Plutôt que de passer trois heures à raconter une histoire et sept heures à jouer, il faudrait réussir à raconter une histoire de trois heures en jouant. Le problème, c'est que le gameplay ne raconte généralement pas grand-chose. Il réussit à nous divertir, mais ça s'arrête là. Portal 2 est à ce niveau un très bon contre-exemple. Il n'est pas parfait, mais semble indiquer une direction à suivre. Ce qui ne m'empêche pas de le trouver encore trop long (extrémisme quand tu nous tiens). Le but ici n'est pas de cracher sur les jeux historiquement ou par essence liés à une pratique soutenue et coûteuse en temps (sport, multijoueur, MMO, RPG...), mais de s'intéresser à tous ces jeux trop longs, trop longs pour rien. Cela concerne, selon moi, la quasi-totalité de la production.

Ce qui est amusant, c'est qu'on remarque assez bien ce phénomène de remplissage dans les adaptations vidéoludiques de films. Dans ce cas précis, la médiocrité de la construction scénaristique et la présence de séquences "bouche-trous" sautent aux yeux de tous (ceux qui ont vu le film en tout cas), mais je ne pense pas qu'un jeu "classique" soit vraiment si différent. Le cas des adaptations ne fait qu'accentuer cette impression. Tout est trop éparpillé, étiré, découpé ; comme un fond de sirop de grenadine noyé sous un litre d'eau (désolé, c'est la seule image que j'ai trouvé). J'ai globalement apprécié GTA V et tout un tas d'autres jeux, mais je serais pourtant incapable de citer ne serait-ce que cinq moments qui m'ont marqué. On  retient finalement peu de choses d'un jeu en comparaison du temps passé dessus. Il se détache toujours quelques scènes, une impression globale, mais rarement plus. Le reste est très vite oublié. Ni l'histoire, ni le gameplay n'a généralement assez d'épaisseur pour supporter une si grosse durée de vie.

 

Infinite, c'est long. Surtout vers la fin.

Un jeu repose en réalité sur un faible nombre d'idées, de principes, répétés des dizaines/centaines de fois au travers de légères variations. Prenons Bioshock Infinite par exemple. Au-delà du fait que le jeu souffre d'un découpage scénario/gameplay catastrophique (tout au début et à la fin, rien au milieu), il répète durant une dizaine d'heures des idées de gameplay très simplistes. C'est un FPS, vous avez un grappin, il y a des rails, vous récoltez des éléments pour faire évoluer votre personnage, il y a une IA allié (Elisabeth) et des éléments scriptés que vous pouvez faire apparaitre dans l'environnement. C'est assez peu finalement. En gardant l'essentiel de ces mécanismes, ainsi que le scénario, Bioshock Infinite pourrait durer trois-quatre heures je pense. Bien sûr, vous ne tuerez pas un millier d'ennemis, vous ne passerez pas votre temps sur des rails ou à ramasser des pièces ou du chocolat dans des poubelles, mais le coeur du jeu serait intact.

Est-ce que Shadow of the Colossus a besoin de 16 géants ? Est-ce qu'un Mario doit comporter 50 niveaux ? Est-ce que la deuxième partie de Fahrenheit était nécessaire ? Avait-t-on besoin de foutre des zones immensément chiantes dans Darksiders 2 ? Des drapeaux dans Assassin's Creed ? Autant de couloirs dans Doom 3 ? Un indice chez vous : la réponse tient en trois lettres. Je remarque en fait que les développeurs ont beaucoup plus de talent lorsqu'il s'agit de maintenir notre intérêt sur un MMORPG, un jeu en ligne, un mini-jeux débile ou un MOBA que sur un titre qui raconte quelque chose. Ils connaissent les ficelles qui animent le joueur avide de puissance, de plaisir immédiat, de complétion ou autres, mais ont encore du mal à construire une intrigue digne de ce nom. La question étant de savoir si cela est possible sur une durée aussi longue ? Je ne demande qu'à être surpris, mais j'en doute. Même un scénario aussi original et malin que celui du premier Bioshock perd selon moi de sa puissance sur la durée.  Pourtant, je vois clairement les limites de ce que j'avance. La nature et l'histoire même du jeu vidéo m'oblige donc à émettre quelques réserves.

 

Fondu au noir

Le jeu vidéo hérite du jeu de société, du jeu de plateau, du jeu dans son sens premier. Il donne un objet ainsi que des règles qui lui sont associées, sans autre but que de divertir. Telle une partie de Trivial Pursuit ou une balle au prisonnier, un pan entier du jeu vidéo s'en tient à l'étymologie même du terme : le jeu sur un écran. Il n'a pas pour vocation de raconter quoique ce soit, d'avoir un début, une fin ou même un sens. La notion de durée, de limites n'a aucun impact sur un Gran Turismo, un Team Fortress, un Smash Bros, un Bomberman, un Minecraft ou un FIFA. Ce sont des systèmes ouverts qui n'ont pas à s'encombrer de ce genre de considérations. On peut y jouer dix minutes comme cent heures, l'expérience reste fondamentalement la même. Par contre, si cette règle s'applique à un jeu qui a pour vocation de nous raconter quelque chose, cela devient gênant. Quand le scénario n'est qu'un prétexte pour nous obliger à parcourir un système et que ce dernier montre ses limites au bout de deux heures, il y a deux réactions possibles : soit on passe à autre chose (pour les plus riches/pressés/pragmatiques), soit on se satisfait de ce que l'on a. La position d'acteur aidant, l'ennui reste plus facilement surmontable. C'est le fameux : "sauvé par son gameplay".

Car c'est bien cela qui caractérise au final le jeu vidéo. L'intéractivité demande au joueur d'agir, de faire, de vivre de manière totale les évènements. On ne verra pas dans un film le héros marcher des heures pour rejoindre un lieu ou un personnage. Le montage est là pour ça. Or, la notion de montage est absente - sous sa forme cinématographique - dans le jeu vidéo. Ce qui nous oblige la plupart du temps à faire des choses pas toujours intéressantes ou même pertinentes, mais qui relèvent malgré tout du langage vidéoludique (pousser des caisses, marcher, tuer cinquante bonshommes, discuter pendant des plombes, chercher un objet...). C'est aussi dans ces moments de rien, de flottement que se trouve l'identité du jeu vidéo. C'est la liberté de ne pas faire. Une liberté propre à notre médium qui se retrouve surtout dans les open-world et les RPG. Deux genres bien moins vulnérables aux critiques que je formule.

Pour le premier, la taille du terrain de jeu et sa place de quasi-protagoniste oblige le joueur à s'y investir longuement pour se l'approprier. Pour le second, les mécaniques et l'architecture même de l'aventure induit forcément une durée de vie conséquente. De ce format découle une expérience très particulière. Dans ce cas précis, la liberté offerte au joueur et l'étendue du terrain de jeu permet de créer de pseudo-souvenirs. Le temps passé à arpenter la ville de Rabanastre dans FF XII, la région de Bordeciel dans Skyrim ou le fait de perdre son chien après cinquante heures de jeu dans Fallout : News Vegas est constitutif de ce que l'on va retirer de l'aventure. Il serait impossible de retranscrire l'expérience d'un Dragon Quest XIII ou de n'importe quel Final Fantasy en trois heures de jeu. La longueur peut ici trouver une justification, un sens.

Pourtant, là aussi l'histoire passe souvent au second plan, occultée par les dizaines d'heures d'exploration, de rencontres et d'affrontements. Qui se souvient des quêtes/missions de FFXII, Dragon's Quest IX, Oblivion, Fallout 3, Wind Waker ou San Andreas ? Pas moi en tout cas et au fond, ça n'a pas d'importance. Je garde le souvenir d'aventures riches et surprenantes. Mon point de vue n'est donc pas entièrement noir, il est noir clair, gris foncé à la limite. Je sais que certains trouveront étrange, voire criminel, de vouloir raccourcir tel ou tel jeu, mais essayez de penser à l'envers. Imaginez qu'un jeu comme Limbo, Another Word, Journey, Dead Light, Mirrors's Edge, Shelter (qui est une purge, cela dit en passant) ou Machinarium puisse durer dix heures. Ce serait stupide, on est d'accord. On est d'accord. Génial. On est d'accord. J'aime pas être d'accord. Donc nouveau débat : Metal Gear Solid : Ground Zero, arnaque ou pas ?

 

Je me sens bridé

Que MGS : Ground Zero dure deux heures ne me dérange pas - bien au contraire - mais son contenu et son prix me posent problème. Premièrement, il ne s'agit pas d'un jeu avec un début et une fin. Pour faire une comparaison, ce serait comme vendre une bande-annonce d'un film un euro. Ok, c'est pas cher, la bande-annonce est classe, mais je pense que tout le monde s'accorderait à condamner ce genre de pratique. Ce qui m'emmène au second point : le jeu est trop cher (25-30 euros) pour ce qu'il propose. Quinze euros me semblerait déjà un peu plus honnête. La question n'est pas de juger une oeuvre sur son prix, mais de ne pas tomber dans la contradiction. Quand j'écoute un certain rédacteur de Gameblog qui a testé le jeu (préservons son anonymat) essayer à la fois de prouver que le jeu dure 6-7 heures (en comptant tout ce qui d'habitude n'est considéré que comme du remplissage), tout en expliquant que ce n'est pas la durée de vie qui importe, je m'interroge.

Dans ce cas-là, autant aller jusqu'au bout de ses idées, assumer le traitement de faveur réservé à la série et dire que "oui, on paye bien deux heures de jeu au prix fort". A chacun ensuite de considérer ce genre de proposition comme une arnaque ou non. Je pense qu'il serait amusant d'imaginer Activision sortir un Call of Duty à 30 euros avec trois missions solo et une map multijoueur. Les avis ne seraient certainement pas les mêmes. Le passe-droit Kojima en somme. Je ne... Oui ? Comment ça "mon article est trop long" et "pas marrant à lire" ? Cocasse ? Non, je vois pas pourquoi. Je vois pas le rapport avec le sujet. Même pas vrai. C'est celui qui le lit qui l'est de toute façon.

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On a tous nos contradictions. Tandis que certains adorent se rendre sur un site qu'ils détestent pour dire à quel point ils le détestent, j'ai pour ma part le désir de gagner beaucoup d'argent en écrivant des articles. Je me suis mis à regarder des films après avoir abandonné mes études de cinéma. J'aime le métal et Alain Souchon. Je joue à des FPS à la manette sur PC. Je viens d'acheter une Wii. Je pense que le marché japonais tourne en rond et ne propose plus grand-chose d'intéressant, tout en passant des heures à tabasser du Chinois dans Dynasty Warriors Next sur PS Vita. En effet, la gratuité aidant, j'ai finalement renoué avec cette série qui autrefois me faisait loler, alors même que le mot "loler" n'existait pas et que t.A.T.u passait sur la bande FM. On passait alors des soirées sur notre bout d'écran splitté à nettoyer des maps en discutant philosophie : "tu savais que Charlène avait sucé Adrien à la piscine ? La pute." Puis, vivifié par les cris des milliers de bonshommes que nous avions dessoudé, nous partions graver des gros mots sur les arbres de la forêt, on cassait des branches, on cambriolait des cabanes, on volait des Nuts dans la Superette et des fois on mettait de la boue sur la route. Oui, nous habitions en banlieue rurale. Celle qui vous abime, qui vous met en marge, vous transforme en racaille des champs. Les mots sont alors devenus mes meilleures armes. Je me suis mis à lire Proust, Zola, Hugo, Céline, Stendhal et à apprendre le b.a.-ba du métier de journaliste. Nan, en vrai j'ai acheté Dynasty Warriors 5 parce que je pensais que ce serait comme le 4 mais avec plus de personnages et plus d'armes.

 

Bruce Lee les dialogues il parait...

Deux épisodes m'ont suffit pour comprendre que ça n'irait jamais plus loin que ça. Malgré tout, le désir de nettoyer des maps était toujours en moi, intact. C'est à ce moment qu'est arrivé Ninety Nine Night (N3 pour ceux ne veulent pas se risquer à le prononcer). La promesse ? Prendre Dynasty Warriors, mettre de l'heroic-fantasy moche et se servir de la puissance de la Xbox 360 pour caser 10 000 gobelins sur une carte. Remuez tout ça un peu n'importe comment et vous obtenez un truc un peu difforme, très con, mais néanmoins marrant. Retour en 2014 : ma PS Vita est en train de fusionner avec la cartouche de Tearaway (4 mois qu'elle est dedans) et voilà qu'arrive Dynasty Warriors Next. Non, le "Next" ne veut pas dire "nouveautés", "évolution" ou "1$ pour chaque minute passée en dehors des menus" (référence culturelle), mais juste "suivant". J'aurais pu être déçu, mais non. Je tape sur des gens avec un mec qui s'appelle Wei Lu... Wu Lei... Wang Zu... enfin un Chinois quoi, et il y a des pandas. Que demander de plus ? De la nouvea... ? Je vous trouve durs là. On a de nouvelles cinématiques, des textes différents, un compteur de morts plus joli, une nouvelle police à un moment, DES PANDAS, des cinématiques, du texte, des musiques, du texte, DES PANDAS, des fonctionnalités tactiles aussi, TACTILES PUTAIN. Enfin bref, impossible de dresser une liste exhaustive de toute façon. Ce qu'il faut retenir, c'est qu'on peut tuer des gens ; et de ce point de vue, le jeu est toujours aussi parfait. Les adversaires avancent bien, attendent bien, crient bien et décèdent bien. Pour peu que vous tapiez bien, il y a des chances pour que vous trouviez ça bien (si vous voulez d'autres test, faites-le moi savoir).

Jaunes et jolis

Pour autant, je sais qu'il y a deux types d'approches concernant la série. Il y a ceux qui n'y voient qu'un jeu sans grandes ambitions ludiques, au gameplay pauvre et à l'intérêt proche du néant et puis il y a ceux qui n'y voient qu'un jeu sans grandes ambitions ludiques, au gameplay pauvre et à l'intérêt proche du néant, mais qui aiment ça. Un oeil profane peut, au premier abord, penser que derrière cette apparente stupidité se cache un système de jeu relativement profond, mais le joueur qui a déjà exterminé à lui seul la population d'une petite bourgade chinoise (100 000 habitants donc) ne tombera évidemment pas dans le panneau. Les développeurs ont beau se cacher derrières quelques nouvelles features à chaque épisode, un onglet destiné à préparer la bataille (pour se dire qu'on va tuer les gens plus vite), un système d'ordre (pour avoir l'impression qu'on nous aide à tuer les gens plus vite), de l'équipement (pour réellement tuer les gens plus vite), des aspects stratégiques (pour tuer des gens vite, mais avec discernement) - il n'en demeure pas moins que l'unique préoccupation d'un joueur de Dynasty Warriors est de tuer des gens (si, c'est connu pourtant). Tout ce qui est périphérique à ce concept est aussi soporifique qu'inutile. On ne nous oppose de toute façon pas assez de résistance pour qu'une quelconque approche stratégique soit nécessaire. Ce qui est assez logique puisque dégommer cinquante IA à chaque coup porté est la (seule) raison d'être de la série. On est bien loin d'un Kingdom Under Fire qui, dans le même genre, se révélait bien plus exigent et punitif. Il serait d'ailleurs extrêmement facile de tourner au ridicule le comportement des ennemis - qui font tout leur possible pour réguler la population - mais ce serait oublier le joueur lui-même. Son mode de fonctionnement est en réalité à peine plus évolué qu'une IA. Il répond en effet à différents stimuli et automatismes. Mettez-lui du rouge (c'est un exemple, pas taper) et le voilà déjà en train d'alterner plus ou moins aléatoirement les deux boutons nécessaires à l'exécution des trois ou quatre combos du jeu. Remplissez-lui sa barre de musou et vous pouvez être sûr qu'il la videra sur le premier régiment venu. Placez des caisses un peu partout et il ira les casser. Jouer à Dynasty Warriors requiert en réalité très peu de vos capacités intellectuelles. Si bien qu'il rentre dans cette catégorie de jeux que j'affectionne tout particulièrement : "les jeux de fond".

 

Mylène Farming

Trop chiants pour être joués de manière traditionnelle, mais assez amusants pour qu'on y perdent des (centaines) heures, les "jeux de fond" (contenant souvent pas mal de farming) complètent à merveille d'autres activités (discussion, podcast, débat TV, radio...). Que ce soit dans Pokémon, Gran Turismo, Binding of Isaac, Dragon's Quest IX, Diablo 3 ou Soul Sacrifice, il arrive toujours un moment où je coupe le son et je fais autre chose en parrallèle. Une technique très rependue, mais néanmoins redoutable qui permet souvent de combler un certain vide, voire de terminer Too Human (ne faites pas ça chez vous). Mais là où les titres précédemment cités se prêtent plus ou moins bien à ce travestissement de l'acte ludique, j'ai du mal à envisager qu'une personne normale (les japonais ça compte pas) puisse se consacrer pleinement à cette seule activité (vous savez, tuer des gens) durant des dizaines/centaines d'heures. Blagues à part, peu d'éditeur peuvent se permettre d'exploiter à ce point une recette aussi simple (débile ça marche aussi) avec aussi peu scrupules. Dynasty Warriors est bien la preuve que le plaisir de jeu repose parfois sur des ficelles à la fois très grosses, mais aussi très efficaces ; et ça Omega Force l'a bien compris. Car après un premier opus en "un contre un", les développeurs passent à "un contre cent" (sans Benjamin Castaldi) et voient les ventes décoller sérieusement ; en tout cas au Japon. Il faudra attendre Dynasty Warriors 4 pour que le public occidental saisisse enfin toute la quintessence du principe et mette à l'épreuve la robustesse des touches carré et triangle de leur manette. Et avec 2.3 millions de ventes dans le monde - dont près d'un million en dehors du japon - ce quatrième opus reste à ce jour le plus vendu. Les chiffres ne cesseront ensuite de se casser la gueule pour arriver, quatre épisodes canoniques plus tard, à 600 000. Une baisse de popularité - même au Japon - que je me dois d'expliquer. Je me suis donc rendu au pays de Jackie Chan pour interroger d'éminents spécialistes et mener ma propre enquête.

 

La Chine du diable

Bon en fait, j'ai cinquante balles sur mon compte courant et trois tickets restaurant, on va plutôt rester en France. Ouais, c'est bien la France de toute façon. En plus, j'ai jamais trop aimé les japonais. Nan nan, rien à voir avec du racisme. C'est juste physique. Bref, mes conclusions sont les suivantes : j'envisage un rapprochement entre la baisse des ventes et la capacité qu'on les gens de voir quand on se fout un peu de leur gueule. Résultat des courses : Trotteur Andalou arrive en tête, suivi de Crinière en téflon et Grand sage des tempêtes. Cheval normal et Cheval qui court vite arrivent quant à eux bons derniers, certainement à cause de leur nom un peu nase. Concernant le sujet de l'article, on se retrouve donc très vite (dès le 3 et le 4) avec des Dynasty Warriors sous-titrés Xtreme Legends et Empires, l'un faisant office de DLC de luxe et l'autre de pendant "stratégique" au jeu de base. La marque commence donc à se diluer dans une multitude de spin-off et les ventes s'en ressentent. Un revirement plutôt logique puisque passé l'engouement du grand public (avec Dynasty Warriors 4 surtout), il devient alors plus rentable de miser sur le fan peu regardant sur la qualité et la nouveauté en lui refourguant tout un tas de dérivés. Ils sont malins je vous dis. Pourtant, pas question de s'arrêter en si bon chemin. Car qu'y a-t-il de plus vendeur que des Chinois qui font la guerre ? Des Japoanais qui font la guerre mardi (ou pardi, je sais plus trop) ! C'est ainsi que naquit en 2004 Samurai Warriors. Même principe, même gameplay, mais contexte différent. Terminé l'histoire des "Trois Royaumes" et place à l'époque Sengoku. Ok. Vous avez d'autres idées ? Un Dynasty Warriors Zelda ? Nan, sérieusement. Un cross-over Japon/Chine ? Voici Warriors Orochi. Un Dynasty Warriors avec des robots ? Dynasty Warriors: Gundam. Un Dynasty Warriors Ken le Survivant ? Un Dynasty Warriors One Piece ? Un Dynasty Warriors Mahjong ? Bon bon, vous avez compris l'idée. Prenez tout ce qui marche au Japon, mettez tout plein de gens à taper et vous voilà probablement en possession d'un bon concept. Des graphismes next-gen, de l'émotion, un gameplay profond, de la narration, de l'innovation, autant de termes qui font bien marrer les développeurs de chez Omega Force. Des bonshommes/ninja/robot/random-truc-japonais qui tapent d'autres bonshommes/ninja/robot/random-truc-japonais, n'est-ce pas l'essentiel ? A t-on vraiment besoin de plus pour s'amuser ? Je ne pense pas. Pour preuve, il fut un temps où un sous-bois et un peu d'humus nous suffisait à reconstituer la scène finale de Predator. Non, ce n'est pas sale, c'est l'Orne. 6.1 represent. T'as vu.

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Je trouve qu'on se plaint beaucoup quand même. Il fait trop chaud, trop froid, ma maison est innondée, machin est mort, j'ai le soleil dans les yeux, la Wii U se vend pas, Florent Pagny s'est pas retourné, je crois qu'il est temps de relativiser un peu. En ce moment même, il y a peut-être une civilisation entière qui se fait aspirer par un trou noir, des gens qui ont deux soleils dans les yeux, qui vivent sur une planète à la Waterwold (et sans Kévin Costner), qui se tapent des pluies d'acide sulfurique (comme sur Vénus) ou des vents de 2200 km/h (comme sur Neptune). Mais ça on n'en parle jamais. On dirait que tout le monde s'en fout. Tenez, pas plus tard qu'hier, alors que j'explorais le centre de la voie lactée à la recherche d'un trou noir supermassif, je suis tombé sur des systèmes vraiment pourris. C'est bien simple, pas moyen de trouver une planète convenable. Quand c'est pas les 400 degrés à l'ombre, c'est la glace ; quand c'est pas les cyclones géants, c'est la pression atmosphèrique qui écrase les gens et quand enfin on trouve un coin un peu tempéré, pas moyen de trouver un Kebab. Nan vraiment, je vous assure qu'on a eu du bol il y a 4.6 milliards d'années. Attention, je ne dis pas que nous sommes les seuls à avoir une planète cool. Je peux même vous dire qu'il y a des bouts de cailloux sympa à quelques années lumières d'ici. Comment je le sais ? J'ai installé SpaceEngine sur mon PC.

A mi-chemin entre Wallpaper Simulator et les phases de gameplay intéressantes de Mass Effect (sonder les planètes et faire des backflip en Mako), SpaceEngine est en train de prendre forme sous l'impulsion d'un Russe (Vladimir Romanyuk) qui, sous l'effet de l'alcool, s'est certainement exclamé : "moi je vais simuler l'univers de manière procédurale et même qu'on pourra jouer en multi, piloter des vaisseaux, explorer la surface de toutes les planètes, mener des expéditions scientifiques et toussa toussa." L'histoire aurait pu s'arrêter là, mais une armée d'êtres humains au nom imprononçable a visiblement pris le bonhomme au mot. Si bien qu'après plusieurs mois à essayer de faire rentrer l'univers dans 800 Mo, nous voici avec une version bêta "jouable", jolie, relativement riche, mais surtout très excitante.


Mako : The Video Game

Pris comme un simple univers interactif, SpaceEngine est déjà assez complet et passionnant pour vous occuper quelques heures. Après, si vous n'êtes pas trop branché astronomie, ça risque de vous gonfler assez rapidement, mais si comme moi vous pouvez passer deux ou trois heures à chercher un putain de trou noir et qu'une naine blanche vous évoque autre chose que Mimy Mathy, je crois que vous pouvez y aller. Il manque bien sûr encore pas mal de choses (télescopes, satellites, sondes, multijoueurs, rover, modélisation convenable des planètes de notre système solaire, astronautes, colonisation, combats...), mais étant donné que c'est exactement ce que les développeurs prévoient au final, on se dit que Dieu existe, on commence à aller à la messe le dimanche, à aimer son prochain et puis on réalise qu'il est vachement swag en fait le pape François. Puis vient le dimanche de trop. Il est dix heures et on se met à peser le pour et le contre : rester écouter Cyril Hanouna sur Europe 1 et attendre l'histoire de Pierre Bellemare ou aller se les geler dans une église pendant une heure à écouter un mec en robe nous raconter le "Prince d'Egypte ou "La Passion du Christ" en vachement moins bien ? Il est 11:30 heures, l'histoire de Pierre Bellemare était pas top, mais je suis tombé sur une exoplanète bien classe dans SpaceEngine.

 

Russie/Espace : endroit très grand où il vaut mieux porter un pull pour sortir

Il est donc temps de prendre un screenshot et de remplacer cette colline verte un brin lassante. Pour cela, direction les options et la partie commandes où à peu près 256 raccourcis claviers vous attendent sagement. On essaye alors d'en retenir quelqu'un (rechercher, centrer, aller vers, afficher les astres...) et on se contente de l'interface pour le reste. Le tout reste relativement simple à prendre en main si on veut seulement se promener peinard à la vitesse de la lumière (quatre directions + souris), mais il est possible - en fouillant à peine - d'accéder à pas mal de données scientifiques (atmosphère, masse, taille, composition, température, cycle...), informations (histoire, anecdotes) et outils pour la plupart dispensables. Le commun des mortels s'amusera avec finalement peu de choses : accélérer le temps, atterrir et tourner autour. Il est également possible de piloter des vaisseaux moches, mais on sent clairement que ça a été intégré un peu à l'arrache pour l'instant. Je rappelle de toute façon qu'il s'agit d'une version bêta gratos (le jeu est "vendu" comme un free-to-play) donc difficile de râler. Ce n'est pas toujours fluide, ça plante parfois, mais je suppose que ce sont des choses qui arrivent lorsque des Russes décident de mettre tout plein de galaxies dans un PC.

Pour info, SpaceEngine arrivera un jour Steam (il vient d'être Greenlighté), mais vous pouvez vous rendre sur le site officiel pour télécharger la dernière version qui permet, entre-autre, de partir chasser le trou noir comme tout bon trappeur de la NASA qui se respecte. J'ai aussi pensé à tous ceux qui n'ont qu'une Game Boy Color ou qui veulent juste des fonds d'écrans capturés à la main par un artisan nomand agréé par l'Office National des Fonds d'Ecran de France (ONFEF). Oui je sais, la résolution n'a aucun sens (le mode fenêtré sûrement), mais je vous rappelle que des gens se font actuellement engloutir par leur soleil donc on... on re... on rela... on relativise putain.

BONUS : les titres auxquels vous avez échappé

SpaceEngine : ici la voie lactée
SpaceEngine : Super (Mamie) Nova
SpaceEngine : Faster Vannes Light
SpaceEngine : Haley plus haut
SpaceEngine : Super Mariole Galaxie
SpaceEngine : Star Trique
SpaceEngine : l'article sans gravité
SpaceEngine : Shift+F sa bonne étoile

Voir aussi

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Si je vous dis « soldes », vous me répondez ? "Réduction", ok. Nan, en fait on joue pas à "Mots de Passe" là. Donc si je vous dis "soldes" ? Mais non, il n'y aucunes soldes, c'est pour une expérience. Bon oubliez ce que je viens dire. On va partir sur autre chose. Depuis plusieurs mois, j'ai une petite habitude : j'achète absolument tous les Humble Bundle. C'est un peu comme du vol ou du piratage, mais avec la bonne conscience en prime (j'aide des enfants et tout). J'achète toujours au prix le plus bas Carrefour, ce qui me garantit une réserve de jeux pour les 700 prochaines années à un tarif défiant toute concurrence. Bien sûr, j'ai parfois l'impression d'être un gros crevard, mais tout le monde le fait. Les statistiques sont de mon côté : je ne suis pas plus une pute qu'un autre. Voilà donc plusieurs mois que je n'achète plus aucun jeu sur Steam. Les soldes ? Trop cher. A plus de trois ou quatre euros la demi-douzaine de jeux, ça ne m'intéresse pas. Le PC est devenu au fil des années, le paradis des joueurs patients ou tout simplement radins. Pourquoi payer un jeu plein pot quand on sait qu'il sera bradé dans quelques semaines et pourquoi pas donné dans quelques mois ? Il y a bien sûr un tas de réponses supers cools à cette question, mais force est de constater que je ne suis pas le seul à raisonner de cette manière. Il suffit de voir la tronche des courbes de vente de certains titres indés pour s'en convaincre. C'est un fait : attendre les soldes est devenu un réflexe pour pas mal de joueurs. Reste à savoir si ce nouveau mode de consommation n'a pas un impact négatif sur ceux qui pondent ces jeux ou - plus surprenant - sur ceux qui y jouent.

Je vous rassure, cette problématique qui claque un peu, je ne la dois pas uniquement à mon talent. Il se trouve que je vais parfois sur Gamasutra pour avoir l'air intelligent et bilingue. Puis, quand on ne me regarde plus, je clique sur "traduire cette page" et j'évalue le potentiel à clic de ce qui est écrit. En règle général, c'est pas terrible donc je retourne regarder des GIF rigolos sur Kotaku. Mais il arrive que des évènements de la vie me poussent à prendre mon plus plus beau clavier azerty et à écrire un truc. Par "évènements", j'entends : absence totale d'internet (même pas un FreeWifi ou un spot SFR qui traine). C'est donc armé d'une page web enregistrée et ouverte en mode hors-connexion (ça sert donc à ça) que je m'apprête à vous parler de Jason Rohrer. Jason Rohrer - développeur pas connu du tout de son état - est un fringant jeune homme qui a décidé un jour d'écrire un article intitulé "Why Rampant Sales are Bad for Players". Vous l'aurez deviné, le bonhomme n'est pas trop branché soldes Steam et a bien l'intention nous expliquer pourquoi. Il commence donc par démonter petit à petit le concept de soldes pour finalement nous proposer une alternative. Je dois bien reconnaitre que le bougre avait presque réussi à me convaincre. Puis, un petit tour dans les commentaires suffit à me faire douter (oui, je n'ai aucun esprit critique). Je me suis alors dit qu'il serait judicieux que je passe le bordel à la moulinette et que j'en fasse profiter la France. La France qui ne va pas sur Gamasutra. La France qui n'a pas envie de se taper un article en anglais, "parce que quand même, ils font chier les gens à parler une autre langue que la nôtre".

 

Free to (don't) play ?

Mais j'aimerais d'abord commencer par la fin, histoire d'exposer la situation dans laquelle je me trouve. En ce qui me concerne, les soldes ont clairement modifié mon comportement. Ayant au fil des années entassé tout un tas de jeux dans ma bibliothèque, j'ai aujourd'hui largement de quoi subvenir à mes besoins pour les siècles des siècles, amen. Bref, n'étant pas un acheteur compulsif, je n'ai plus qu'à attendre qu'on me file des jeux à dix centimes en tentant de venir à bout de la cinquantaine de titres qui squattent mon disque dur. Bien entendu, mon cas est assez particulier, mais la question de l'acheteur fou qui saute sur le moindre jeu à -75% pour finalement ne jamais y toucher fait partie intégrante du problème. Le concept de soldes repose lui-même sur un principe très simple : plus le prix est bas, plus l'objet devient attirant. On se retrouve donc avec tout un tas de trucs que l'on aurait jamais acheté en temps normal. C'est la remise qui créée alors l'envie et non pas le produit. Jason Rohrer aborde d'ailleurs brièvement la question dans son article. Concernant ces joueurs "entasseurs" (ou hoarders en anglais), celui-ci écrit : "Ce sont juste des gens qui gaspillent leur argent dans des trucs qu'ils ne désirent pas vraiment et dont ils n'ont pas besoin. Ils feraient mieux de dépenser leur argent dans un jeu vendu au prix fort, mais qui leur fait vraiment envie, plutôt que dans quatre achats impulsifs à -75% destiné à venir gonfler leur bibliothèque." Pour ma part, je ne me sens que moyennement concerné par ces propos, étant donné que j'ai pour principe de jouer plus ou moins longuement à tous les jeux que j'achète, mais je ne pense pas être un représentant de la race humaine tout entière. Je me suis alors demandé s'il était possible d'avoir ne serait-ce qu'une vague preuve qu'il existe bien une frange de joueurs qui achètent, mais ne jouent pas. Il se trouve que oui. Steam permet en effet de connaitre le pourcentage de joueurs qui ont débloqué tel ou tel succès. Il suffit donc de prendre le succès le plus simple à obtenir (cela ne prend que quelques minutes la plupart du temps) et nous voilà en possession du pourcentage de joueurs qui a, pour ainsi dire, lancé le jeu. Bac +2 les enfants.

 

Shut up and take my money !

En règle général, on oscille entre 10 et 20 % de jeux non-joués, mais il suffit de taper dans des titres limite offerts dans les paquets de Chocapic aujourd'hui pour tomber sur des chiffres autrement plus important. En vrac : Binding of Isaac (37%), FEZ (30%), Limbo (52%), Hotline Miami (35%), Psychonauts (55%), Runner 2 (39%), Rock of Ages (38%) et j'en passe. On savait déjà que la majorité des gens ne terminaient pas leurs jeux, mais là c'est le niveau au-dessus. Puis on se dit qu'au final ce n'est pas très important. Achat stupide ou non, ça fait de l'oseille pour le développeur non ? Ces gens n'auraient certainement jamais acheté le jeu de toute manière. Autant prendre l'argent où il y en a ? Ce point de vue qui est le mien n'est évidemment pas celui de Jason Rohrer. Lui remet sur la table cette question insoluble qui revient à chaque fois (comme pour le piratage) : combien de gens achèteraient mon jeu au tarif de base si les soldes/piratage n'existaient pas ? Mais ce n'est pas ce qui nous intéresse ici. En fait, lui voit tout ça à travers le prisme des joueurs. Si ces derniers achètent des jeux pour ne pas y jouer, ils perdent alors de l'argent (pragmatisme quand tu nous tiens). Ce qui ne fait que confirmer le titre de l'article. Il rajoute ensuite plus bas : "N'achetez pas mon jeu si c'est pour ne pas y jouer. Si vous voulez me donner de l'argent en échange de rien du tout, utilisez le bouton "Faire un don" sur mon site." Jason Rohrer ne veut pas avoir affaire à des joueurs-porte-monnaie, mais des joueurs passionnés. Si on se casse le cul à faire un jeu, ce n'est pas pour l'argent, mais pour que des gens y jouent. C'est en substance, ce que le monsieur nous dit.

 

L'injuste prix

Attaquons-nous maintenant à l'article en lui-même. Pour ce faire, je pense que ça pourrait être pas mal de poser quelques bases qui vont se révéler importantes pour la suite. Premièrement, Jason Rohrer n'est pas connu et ses productions restent pour l'instant assez confidentielles. Deuxièmement, ce dernier indique que pour son précédent jeu, 25% de l'argent récoltée l'a été durant la première semaine de commercialisation (voir le graphique ci-dessus représentant le volume des ventes au fil du temps. Les pics représentants les périodes de soldes). Et enfin troisièmement : toute sa démonstration repose sur le fait que les soldes stigmatisent les premiers acheteurs, les fans. La raison ? Ces derniers achètent un truc plein pot alors même que des soldes sont sûrement déjà dans les tuyaux. En gros, on les prend un peu pour des jambons, on ne les récompense pas assez. "Même en terme économique, l'intérêt de jouer à un jeu à sa sortie ne vaut pas le coût supplémentaire pour la plupart des gens." Pour lui, la solution est toute trouvée : on arrête les soldes et on fixe un prix de sortie très bas. Dans son cas, ce sera 8$. Puis on augmente par palier au fil du temps pour finalement arriver à 16$. Comme ça, les gens informés, les fidèles, les fans sont récompensés et ceux qui auparavant attendaient les soldes (les connards) seront bien obligés de craquer. En partant sur ce schéma, Jason Rohrer espère recréer des pics de ventes (comme pour les soldes) juste avant le passage au pallier supérieur. Les gens sont prévenus, plus de problèmes d'achats à plein tarif deux heures avant des soldes surprises (ça fait toujours chier, c'est sûr) et tout le monde est content. Et puis pour les joueurs qui arrivent à la bourre et qui payent le double du prix, ils pourront bénéficier du retour de tous les autres joueurs et ainsi prendre la température avant de faire monter celle de leur carte bancaire. Tenez, Notch, c'est comme ça qu'il a fait pour Minecraft. Le prix n'a cessé d'augmenter au fil des versions et ça marchouille pas mal son truc je crois. Ok, stop. Je crois qu'il est temps de jouer le pète-couille de service.

 

Et mon Humble avis en Bundle

Sur le papier, c'est sexy comme idée mais j'ai comme un doute là. Déjà, prendre Minecraft (ou Garry's Mod) comme exemple, c'est un peu étrange. Il s'agit là de deux jeux "hors-norme" à mon sens. Minecraft... parce que Minecraft quoi (il est même pas sur Steam en plus) et Garry's Mod parce que le jeu a énormément profité du buzz qu'a suscité de nombreuses vidéos de Youtuber (et puis c'est Valve quoi). Donc déjà non. Prendre ces deux jeux comme exemple est une mauvaise idée. Jason Rohrer (ou un random développeur indépendant si vous voulez) n'est pas Notch ou Valve. Il y a donc de grandes chances que son jeu disparaisse dans les limbes de Steam au bout de quelques mois. Ce qui correspond grosso-merdo au moment où le jeu sera vendu plus cher. Donc adieu rentabilité. Surtout que le bonhomme qualifie lui-même son jeu de "bizarre" (qui ne plait donc pas au plus grand nombre). Je doute donc qu'un prix d'entrée riquiqui suffise à attirer le premier connard venu. A contrario, un encart sur la homepage de Steam au moment des soldes remplira parfaitement son rôle d'aimant à connards. Car bien plus qu'une invention de Satan, les soldes sont surtout bien pratiques lorsqu'il s'agit de mettre un gros coup de projecteur sur la simulation de patin à roulettes en voxel dont tout le monde se branle. Bien sûr que le modèle économique proposé par Jason (c'est mon pote, t'as vu) a un intérêt pour cette population de joueurs qui surveille avec attention les sorties indés, mais ils ne sont pas nombreux les bougres ! Alors si en plus tu ne les fait pas raquer un max, ça risque de devenir un brin casse-gueule ton affaire. L'idée selon laquelle jouer à un jeu à sa sortie n'est pas valable est selon toute vraisemblance fausse puisque selon Jason Rohrer lui-même, 25% de ses revenus viennent justement de ces early adopters. Si le jeu n'en valait pas la chandelle, je doute qu'autant de personnes soient au rendez-vous à chaque fois et depuis si longtemps. En réalité, s'il y a bien un type de joueurs apte à débourser sans compter, c'est bien le fan, le passionné. Le modèle proposé se retrouve également en confrontation avec un truc tout bête : le principe de l'offre et de la demande. Les soldes Steam reposent complètement sur ce concept. Un titre qui se vend bien (je pense à Rogue Legacy là) va rester à un prix stable (oscillant entre les -10/-20%) durant plusieurs semaines/mois et attendre que les ventes baissent pour balancer la sauce (-50/-75%). C'est logique. Je pense aussi que Jason Rohrer omet un paramètre assez important : la qualité du produit. Solder un jeu est souvent le seul moyen de rentabiliser un titre tout juste moyen, voire mauvais. Personne n'a envie de mettre beaucoup d'argent dans quelque chose de juste passable ou même sympa. L'exigence du joueur descend à mesure que la remise augmente. Je ne m'étendrai pas là-dessus, mais le prix que l'on met dans un jeu a forcément un impact sur notre manière de le percevoir.

Pour ma part, je sais très bien que ce qui conditionne mes achats - et la somme que j'y consacre - dépend quasi-exclusivement du temps que j'ai à ma dispostion et non de l'argent qu'on me réclame. Comme le suggère un commentaire, la solution pour récompenser les premiers acheteurs et inciter les autres à craquer le jour J existe depuis un bail. On appelle ça des versions collector ou des éditions spéciales. Appliquer cette tradition à Steam via des avantages ou des bonus (fonds d'écrans, emoticon, chapeaux TF2, cartes à collectionner...) est peut-être une possibilité. Ouais, dis cette manière ça a l'air pourri, mais je vous assure que c'est pas con. D'ailleurs, pour récompenser mes early reader, je vais faire un truc. Le premier qui commente deviendra mon lecteur préféré. Ouais, dis cette manière ça a l'air pourri, mais je vous assure que j'ai déjà utilisé cette tournure de phrase y'a même pas deux lignes.

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Bla bla bla Stick it to the Man bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla. Bla bla bla bla studio Ripstone bla bla bla bla un jeu de chiottes bla bla bla. Pour autant bla bla bla bla bla bla bla (les gens vont penser que je me fout de leur gueule là) bla bla bla bla bla. Bla bla bla bla bla bla bla (en même temps je peux le comprendre) bla bla bla bla bla lit dans les pensées bla bla bla bla (je regarderais bien Ice Show ce soir. C'est la finale en plus.) bla bla bla bla bla bla bla bla (c'est presque aussi chiant que d'écrire une vraie introduction) bla bla. Bla bla bla un jeu qui fait chauffer les méninges (c'est nul comme calembour, mais bon) bla bla bla bla bla (je vais mettre tout ça en gras et hop c'est bon).

Bla bla bla bla bla bla bla lbalbalb blal lalb alab (ah merde, faut que je prenne le coup de main) bla bla bla. Bla bla bla vous incarnez Ray bla bla bla bla bla bla reçoit un étrange objet sur la tête. Bla bla bla bla bla bla bla bla (et faut aussi que je prenne une douche, ça va faire quatre jours. Les gens vont finir par se douter de quelque chose.) Bla bla bla bla bla bla bla bla bla histoire cocasse bla bla bla bla bla univers décalé bla bla bla bla bla bla bla. Bla Bla se retrouver avec un bras géant logé au fond du crâne bla bla bla bla bla. Bla bla bla bla bla un univers loufoque et original bla bla bla bla bla bla. Bla bla bla bla ceci est un texte en gras qu'il faut lire pour savoir ce qui est important et éviter de se farcir tout le reste bla bla bla bla bla bla. Bla bla bla (je commence à émettre des doutes sur la qualité de cette article) bla bla bla bla bla bla (heureusement, je commence également à émettre des doutes sur le fait que quelqu'un ait envie de lire un test de Stick It To The Man! ) bla bla bla bla.

(Je vais mettre des images avec des légendes en italique. Les gens aiment bien les images avec des légendes en italique.)

Bla bla bla bla bla le gameplay bla bla bla bla bla (ouais, mais imagine que quelqu'un veuille vraiment savoir si le jeu est bien, il va faire la gueule non ?) bla. Bla bla passages de plate-forme bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla le niveau 0 du point'n click bla bla bla bla très facile bla bla bla. Bla bla bla bla (c'est vrai que le jeu mérite sans doute mieux que du bla bla) bla bla bla. Bla bla bla bla ceci est un deuxième texte en gras que vous pouvez lire si vous voulez savoir que l'on passe la plupart de son temps à écouter des dialogues plus ou moins bien écrits bla bla bla. Une galerie de personnages parfois fous, souvent étranges bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla. Bla bla bla bla bla bla bla (je vais peut-être créer de la déception chez certains et ça c'est moche) bla bla bla bla bla bla. Bla bla bla bla bla bla bla quelques trouvailles bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla. Bla bla bla bla bla bla bla bla (je pourrais dire vite fait que c'est un petit jeu sans grandes ambitions, mais qui réussi à nous amuser et à nous faire sourire pendant quelques heures. C'est bateau, mais ça passe). Bla bla bla bla bla bla transition facile bla bla bla bla bla identité visuelle bla bla (Ou assumer complètement et faire passer ça pour une fulgurance artistique. Je sais plus quoi écrire en ce moment de toute façon.) bla bla.

Vous pouvez aussi lire dans les pensées des maccabées. (j'ai bien suivi mes cours de SVT et c'est impossible en fait)

Bla bla bla bla bla I'm bla daboudi dabouda oh daboudi dabouda bla bla bla (Ahhh... Eiffel 65. On savait faire de la bonne musique à l'époque.) Bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla. Bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla à bla les test bla bla bla bla bla bla bla. Bla bla ? Bla bla bla ? Bla bla ! (mais le pire, c'est qu'il y a un vrai lectorat pour se genre de critique. Pas mal de gens lisent en diagonal pour gagner du temps. Je ne fais que répondre à une demande en réalité). Bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla. Bla bla bla bla. Bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla. Bla bla bla. Bla vous êtes dans la bonne direction. Continuez encore un peu plus bas et vous trouverez la note bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla. Bla bla bla bla. Bla bla bla bla bla bla bla bla (elle est vraiment pas mal la dernière chanson de Garou) bla bla bla bla. Bla bla bla. Bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla. Bla bla bla bla. Bla bla bla. Bla bla bla possible d'écouter les pensées de tout le monde de bla bla (pourvu que je sois en home cette fois) bla bla bla bla. Bla bla bla. Bla bla bla repompée de Psychonauts (en vachement moins bien) bla bla bla bla bla bla bla. Bla bla bla bla. Bla bla bla bla bla bla avancer façon Inception en introduisant des idées dans l'esprit des gens ou en matérialisant leurs pensées bla bla bla (moi, je penserai à Stéphane Bern tout nu. J'aime bien son boule.) bla bla bla. Bla bla bla. Bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla. Bla bla bla bla. Bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla. Bla le bla. Bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla. Bla bla bla bla (j'espère que les lecteurs ont de l'humour). Bla bla bla bla monde de papier (c'était bien sympa Tearaway quand même) bla bla bla bla bla bla bla bla. Bla bla bla.

A tous ceux qui cherchaient le logo de Double Fine (Psychonauts) dans le jeu : vous pouvez arrêter, je viens de le trouver.

Bla bla bla bla bla bla bla 14 euros sur le PSN ou sur Steam à 8 euros pour l'instant (bon allez, je finis ça et je joue à DOTA. Avec un peu de chance, dans une heure j'aurais quelques fidèles lecteurs qui trouveront que c'est génial et qui likeront) bla bla bla bla bla bla bla. Bla bla bla bla bla bla se termine en 4 heures bla bla bla bla bla bla bla bla. Bla bla bla bla. Bla bla bla bla bla. Bla bla (un jour j'habiterai dans la creuse, j'élèverai des moutons et je repenserai en souriant à cette époque où j'écrivais des super articles sur un site qui s'appelait Gameblog.) bla bla bla bla bla. Au final, Stick It To The Man! bla bla bla bla bla bla bla bla. Bla bla bla bla bla saura vous occuper l'esprit quelques heures bla bla bla bla bla. (putain, n'empêche, si les gens pouvaient savoir ce que je pense. Je passerais vraiment pour un con.)

Les +

  • Le jeu
  • Interactif
  • Il y a une phrase drôle à un moment
  • Plus intéressant qu'un épisode de Léo Mattéï
  • Une direction artistique en carton
  • Plus amusant qu'un film de Lars Von Trier

 

Les -

  • Aucune version N-gage n'est prévue
  • Décharge la batterie sur PS Vita
  • Le jeu ne prend pas en charge l'affichage du mot "coeur"
  • Pas de mode multijoueurs à 32 contre 32

 

LA NOTE

1/1

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Stick It To The Man
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Dans un univers fait de soldes, de DRM, de pied-de-biche et régit par un Dieu tout puissant que les mortels nomment God Newell, il existe un monde où le temps n'a plus cours, où les Russes ont pris le pouvoir, les ânes volent et où deux équipes de cinq connards s'entre-tuent pour on ne sait quelle raison depuis des lustres. Ce monde de merde, je commence à la connaitre : il se nomme DOTA 2. Sur le papier, il s'agit ni plus ni moins que d'un mélange parfait de tout ce qui ne m'intéresse pas dans le jeu vidéo : match en équipe, free-to-play, multijoueur, gameplay typé RTS, principe immuable, tout y est. Pourtant, cela fait 222 heures que je pète des tours, extermine des "creepset détruit des anciens ; toujours sur la même carte, toujours avec le même plaisir. Un miracle. Je ne pensais même pas être capable de passer autant de temps sur un jeu sans qu'une once de lassitude ne se fasse ressentir. Il m'est bien arrivé quelques fois de passer plus de 150 heures sur un jeu (Morrowind, Oblivion, Skyrim, FF12, Dragon Quest IX...), mais là c'est différent. C'est pour cette raison que je ressors mon journal de bord partiellement bidon et que je m'en vais vous narrer mes aventures dans "Le monde merveilleux de DOTA 2".

H-3 : Cher journal, cela fait maintenant plus de trois heures que je joue à DOTA 2 et j'ai l'impression que tout le monde me déteste. J'essaie de m'intégrer, mais on me considère comme un "NOOB". On veut me "reporter", on scande mon nom en MAJUSCULE ET EN ALPHABET CYRILIQUE. J'ai peur. Heureusement, de gentilles personnes trouvent que je suis un excellent "feeder". Je crois que j'ai trouvé ma vocation : je serais feeder. Pour ce qui est de mon héros, je pense que je vais commencer tout doucement avec l'Invoker. Il a des yeux blancs, c'est trop cool.

H-3.5 : Bon, en fait je n'aime pas trop ce personnage (et mon équipe non plus a priori). Se fier au nombre de compétences actives à gérer n'est pas toujours un bon indicateur de complexité. Mon cerveau n'a pas supporté l'abondance d'informations et je prête serment devant Dieu que je ne retoucherai pas à cette immondice avant 500 heures de jeu. Amen.

H-4 : J'ai décidé de prendre un truc qui ressemble à un gros scorpion. Il est un peu moche, mais ses quatre capacités sont assez claires. Je me démerde pas trop mal avec. Il y a clairement des personnages plus ou moins facile à jouer. Pour l'instant, je ne sais pas trop ce que je fais, ni pourquoi, mais mon nom n'apparaît pas dans le fil de discussion. Je ne me fais pas remarquer et c'est déjà pas mal. A défaut d'être un bon élément, essayons d'être juste moyen et de ne pas jouer les héros. Pourtant, j'ai toujours l'impression qu'à chacune de mes morts, je prends le risque que des gens remontent mon adresse IP, débarquent chez moi et tuent ma famille. Je suis prudent.

H-5 : C'est en faisant le tour des différents héros que je me rends compte que le character design déchire pas mal d'une manière générale. Il y a bien quelques exceptions (Weaver, Shadow Demon, Viper, Medusa...), mais dans 80% des cas, les personnages ont vraiment de la gueule. Pudge ou Skeleton King paraîtront même étrangement familiers aux joueurs de Diablo III. Mais pour ma prochaine partie, j'ai opté pour un Ent-like : le Treant Protector. Je jette alors rapidement un coup d'oeil sur ces symboles qui ornent la fiche de mon personnage : Durable, Initiator, Lane Support et Disabbler. Ok, d'accord. Je m'en fous. Je suis un Ent donc je vais marcher sur des gens. La partie commence et je me pose toujours la même question existentielle : sur quelle lane dois-je aller ? J'en viens alors à espérer que quelqu'un me lance un rassurant : "noob go bot". Oui, je suis votre objet, parlez-moi mal, dites-moi ce que je dois faire, j'aime ça. Je me sens de toute façon incapable d'avoir un quelconque jugement critique sur les choix stratégiques de mon équipe. Bien sûr, il m'arrive parfois d'émettre quelques doutes sur la capacité de mes camarades à jouer décemment - le score de 8-36 et l'absence de tour alliées sur la carte me mettant en général sur la piste - mais je reste humble et je me tais. On ne sait jamais, c'est peut-être moi qui fait de la merde. Je me pose également une autre question : diantre, où est l'âne qui livre des trucs ? Dix minutes de jeu et toujours aucun connard qui daigne en acheter un. C'est mort, moi j'ai pas de thune et j'économise pour que mon arbre ait des bottes. C'est à ce moment qu'un "treant buy fucking courrier" attire mon attention. Il semblerait que cette charmante personne en veuille à mes bourses et compte pour cela me les briser. Hors, cet individu est en réalité dans son bon droit. En effet, selon l'article 741 d'un bouquin imaginaire : "Un joueur de DOTA 2 a le droit d'exprimer librement son mécontentement à l'égard d'un autre joueur - dit "support" - si ce dernier ne prend pas en charge de manière partielle ou complète la gestion financière du courrier (ou coursier en québécois)". Dans ce cas, il peut se fendre d'un laconique "courrier", "up courrier" (pour se qui est de son amélioration volante) ou d'agrémenter le tout d'insultes à destination du joueur fautif. Et pour ceux que ça intéresse : on s'est fait rouler dessus.

DOTA 2, c'est avant tout une histoire de collaboration.

H-10 : Rien ne change, les gens sont toujours méchants. J'essaie pour l'instant de prendre les héros que je maitrise à peu près (Sand King, Razor) pour me consacrer à l'apprentissage des bases. Chaque mort ridicule, chaque erreur est l'occasion de devenir plus fort. Je commence à me rendre compte que l'apparente simplicité du jeu cache en fait un beau merdier. Prenons les objets par exemple. Chaque personnage étant différent (distance, corps-à-corps, bourrin, mage, discret, soutien...) et plus ou moins dépendant de ses équipements, faire son choix parmi la centaine d'objets disponibles peut se révéler assez tendu. Heureusement, le jeu n'est pas une pute et vous propose une liste d'objets recommandés pour chaque héros. Rien ne vous empêche de jouer les durs en piochant vous-même dans la boutique, mais c'est un peu se compliquer la vie pour rien. Du moins pour l'instant...

H-17 : Je commence à organiser ma vie en tranche d'une heure. Une partie équilibrée de DOTA 2 dure généralement 40-60 minutes et rien ne doit venir troubler ce moment de joie et de concentration. Coup de téléphone de mamie, facteur, incendie, décès d'un proche, tsunami, tous ces évènements aussi futiles qu'imprévus attendront. Je ne peux pas quitter une partie, je ne peux pas rester inactif, ne serait-ce qu'une minute. Il y a quatre autres joueurs qui épient chacun de mes mouvements et Valve saura me punir en cas d'abandon prématuré. C'est ma réputation qui en jeu, ma dignité. Mamie attendra, j'ai un ancien à démolir.

H-21 : C'est avec un certain bonheur et une pointe d'innocence que je lance aujourd'hui ma 25ème partie. J'ai cette fois-ci opté pour Chen : un grand black avec un nom de chinois qui chevauche au chien-rhinocéros. Pourquoi pas. Le soucis, c'est qu'un membre de mon équipe s'est immédiatement exclamé  : "Chen go jungle". Pensant d'abord à une punition, je suis tristesse. M'imaginant déjà errer seul, au milieu des arbres, sans trop savoir quoi faire. Ca ne m'enchante guère, mais je suis désormais officiellement l'homme de la jungle. Je fais alors appel à mes capacités intellectuelles sur-évoluées et en déduit donc que mon bonhomme a pour objectif de créer une armée de créatures des bois. J'aime le concept du noir esclavagiste et mets tout mon coeur à l'ouvrage. Soudain, en plein recrutement forcé, j'entends un premier kill résonner au loin. Il s'agit de Гилберт. Ce dernier se fait allégrement pilonner par deux héros. Je suis alors tiraillé entre mon rôle de jungler en chef et celui d'être humain. N'écoutant que mon coeur, je m'en vais prêter main forte à cet homme de l'est. Pour cela, je décide dans un premier temps de mourir dignement sous les coups de mes adversaires. "Chen you noob ! go jungle !". Enculés de Russes...

H-29 : Cela fait maintenant presque trente heures que j'arpente ce monde à la fois hostile et attachant, fascinant et déconcertant. J'ai l'impression que les heures ne sont que des minutes et que je viens à peine de commencer à jouer. J'appartiens toujours à cette sous-catégorie de joueurs qu'on appelle les "noob". Quand je regarde le profil de mes acolytes, rares sont ceux ayant joué moins de 200 heures. La plupart ne joue qu'à DOTA. Comme si le jeu avalait tout ; les heures et le reste. Il faut bien se rendre à l'évidence : DOTA 2 est à la fois passionnant, addictif, profond, mais surtout totalement gratuit. Ce genre de gratuité parfaite (comme pour Path of Exile d'ailleurs) où tout est accessible sans débourser un seul centime. J'ai beau être un passionné du jeu vidéo dans toute sa variété, je sens que je pourrais jouer exclusivement à DOTA pendant les dix prochains mois. Flippant.

H-33 : Ce matin, je me suis réveillé avec le désir de jouer à DOTA 2 comme un grand (et non plus comme un gland). Car si au début, se contenter de taper les méchants se révèle aussi accessible qu'efficace, il arrive un moment où tu passe pour un naze. Car les vrais - ceux que les gens respectent - tapent également les gentils. Enfin pas tout le temps hein, seulement quand ces derniers sont sur le point de casser leur pipe (expression nulle utilisée par les jeunes d'aujourd'hui). On appelle cet acte "deny" (à ne pas confondre avec le deny de grossesse). Vous pouvez deny votre tour et vos creeps pour éviter que l'adversaire ne tue l'unité en question et empoche la thune. Cela peut paraitre tordu, mais en fait non. La deuxième habitude à prendre est d'essayer le plus possible d'achever vous-même les creeps adverses. On appelle ça le "last hit" et ça permet de devenir riche. Sauf que seul certains héros sont "autorisés" à devenir riches pour faire les kikoo sur le champ de bataille (les carry surtout). Oubliez les last hit si vous jouez un support (leur but étant de rendre les autres riches), sauf si vous voulez vous faire insulter bien sûr. Dans ce cas, c'est différent...

H-53 : Aujourd'hui est un grand jour ; enfin je crois. Un joueur a signifié publiquement sur mon profil que j'étais quelqu'un "d'Amical". Impossible de certifier la véracité de cette déclaration, mais il semblerait que ce vote ait une grande valeur. Il est en effet tout à fait commun, en fin de partie, de tomber sur une brochette de joueurs faisant la manche pour un peu de reconnaissance.  "Jé fin, commend me please" peut-on lire sur leur morceau de carton. Mais rassurez-vous, si les gens ne vous aiment pas, ils vous le feront également savoir. Les premières heures de jeu sont en effet l'occasion de bénéficier - sous la demande populaire - d'un petit lot de "report" de derrière les fagots. Pour cela, rien de plus simple : commencez à jouer à DOTA 2. Une fois passée cette première étape, vous avez une chance que quelqu'un déclare : "report (RANDOM PSEUDO NUL)". Les gros mots fusent, vous êtes fâché tout rouge et c'est bien normal. Vous avez alors plusieurs solutions : faire le Suisse et rester neutre, l'insulter copieusement comme tout bon joueur de DOTA ou le dire à tonton Gabe et "report" le malotru. La dernière proposition étant la plus appropriée. Il se peut même que Valve vous remercie un jour pour votre travail de délation en vous signifiant que vous avez participé au bannissement d'un joueur. Encore une victoire de connard !

H-59 : Je sens que je viens de franchir un cap. Je ne me sens plus nul à chier. Après 60 heures de jeu, je maitrise les bases, je sais ce qu'il faut faire ou non, je sais où aller, je me sens même capable de renverser un match si mon équipe me le permet. Je ne sais pas si le matchmaking a fait son boulot ou si c'est moi, mais l'ambiance des matchs est plus agréable, moins délétère (oui, je connais des mots compliqués, t'as vu. J'ai fait un bac L.). J'ai également eu l'occasion de tester pas mal de héros et je me suis très vite rendu compte que toute la richesse du jeu venait de leur singularité, de leur rôle dans la partie et surtout de leur relations avec les autres membres (alliés ou ennemis). Cela peut paraitre con, mais les 104 héros se jouent tous de manière totalement différente. Pas de doublons, de perso inutile, nul ou surpuissant, tous sont viables et surtout intéressant à jouer. Le tout est de trouver leur philosophie, leur spécialité. Tous les personnages en ont une. Certains vont casser les tours, soigner, invoquer, assassiner, sniper, emmerder le monde, taper fort, ralentir, protéger, empoisonner, se cloner, faire de la reconnaissance, voler le mana, voler la vie ; bref il y a autant de manière de jouer à DOTA 2 que de personnages. L'objectif sera donc à long terme de non seulement trouver son/ses héros fétiche, mais aussi de jouer au moins une fois tous les autres. Impossible en effet d'être bon à DOTA si l'on ne sait pas ce dont sont capable tous les autres héros. Vous avez dit chronophage ? Non ? Ah ok, autant pour moi...

H-125 : Je goûte de plus en plus à cette sensation de contribuer à la victoire de mon équipe. Car si un mauvais joueur peut à lui seul saboter une partie, il arrive aussi qu'un bon élément inverse la vapeur et offre des victoires inespérés. Dans DOTA 2, l'impact que vous avez sur le déroulement d'une partie est en effet très grand. Et pour cela, pas besoin de forcément jouer un carry ou un nuker (ceux qui bottent des culs), un bon support ou un bon disabler peut, lui aussi, faire la différence entre une victoire et une défaite. C'est ce côté "bataille à petite échelle" qui permet à DOTA 2 de proposer des matchs relativement imprévisibles et uniques. Vous pouvez mener largement au score et vous faire démonter dans les dix minutes qui suivent ; tout est possible. Je n'ai en fait jamais eu l'impression d'avoir joué deux fois le même match. Un joueur de Tiny autiste qui balance toute son équipe sur nous, un mec qui décore la base d'une centaine de wards, un Riki qui détruit à lui seul la base ennemie en mode furtif, des victoires à 2 contre 5, des parties d'1h20 ou de 20 minutes, des coups de chance, des coups de pute, des joueurs très drôles, des joueurs très cons, impossible de s'ennuyer dans DOTA 2.

H-178 : Mon nouveau métier de vendeur de trucs à 0.06 centimes sur Steam commence à me rapporter un paquet d'oseille. J'ai réussi à récolter une dizaine d'euros en quelque mois et je compte bien dilapider ma fortune dans des clés DOTA. Car si le jeu est d'une gratuité sans faille, il est tout à fait possible d'acheter au prix fort des costumes pour vos héros. Ou dans le cas présent, d'investir dans des clés à 1.79 euros qui ouvriront la chiée de coffres que le jeu m'a gentiment filé en guide de loot. Le but de l'affaire : ouvrir différentes boites au contenu aléatoire et se retrouver avec une merde que vous auriez pu acheter 20 centimes ailleurs ou bien choper en jouant. C'est rare, mais il se peut que le jeu vous file un objet de plus ou moins grande valeur (quelques centimes, quelques euros, quelques dizaine d'euros) en fin de partie. Pour cela, il n'est même pas nécessaire de jouer correctement. Le taux de drop et la qualité du loot étant basé sur le néant le plus total, vous pouvez très bien être la risée de votre équipe et finalement choper un collier de pâtes super rare que vous pourrez revendre 17 euros au premier polonais qui passait par là. DOTA 2 : plus qu'un jeu gratuit, un jeu lucratif.

J'espère que vous aimez la mini-map car vous allez passer 50% (légère exagération détectée) de votre temps à la reluquer.

H-196 : Je me rends finalement compte qu'il est difficile d'être bon lorsqu'on est entouré de branquignoles. Briller dans DOTA 2 dépend autant de vos compétences que de vos coéquipiers. C'est pour cette raison qu'il est compliqué d'obtenir un ratio de victoires/défaites décent (ou alors je suis vraiment nul à chier). Je dois actuellement être à 13 victoires pour 10 défaites. D'une manière générale, l'issue d'une partie se dessine lors des 20 premières minutes. C'est à ce moment qu'une des deux équipes commence à se détacher et que les ganks commencent. Pourtant, tout le monde sait très bien que sur le papier, rien n'est joué. Il est donc fréquent qu'une raclée assurée se transforme en résistance vaine, mais héroïque, de 50 minutes. On sait alors que les chances de l'emporter sont quasi-nulle, mais on serre les fesses. Sur un malentendu, ça peut marcher.

H-217 : J'ai une idée. Et si je publiais une sorte de journal de bord de mes 200 premières heures de jeux sur DOTA 2. Peut-être que cela donnerait envie à certains de s'y mettre et à d'autres de partager leur expérience ? Ouais, en fait non. Je pense que je vais faire un truc plus court, pas trop bourrin et surtout objectif. Les gens aiment l'objectivité. Le ton journalistique, ça fait sérieux. Je vais plutôt faire un test, avec du bla bla, des plus et des moins et puis une note à la fin. Je dirais que "DOTA 2 est un titre riche et passionnant, mais qui demandera néanmoins de nombreuses heures de pratique avant d'être dompté." Je lui collerai un 9/10 et puis voilà. Ouais, ça c'est bien...

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Test, un deux. Ahem. Ceci est un message à l'intention de mon lectorat. C'est bon, vous pouvez revenir. Le blog est re-vivant. Il s'est réincarné en noir, n'a pas de titre, mais sinon c'est tout comme avant. Et comme j'ai un max de vues à rattraper, parlons next-gen. Je constate que pas mal de sites spécialisés ont tendance à minimiser l'impact de cette nouvelle génération. Que ce soit par le prisme des graphismes, du line-up ou de la comparaison avec le PC, on se tape souvent des débats plutôt étranges à ce sujet. Des débats entre joueurs avertis qui manquent pourtant parfois cruellement de recul. On cherche alors en vain la regretté "baffe graphique", tout en constatant avec déception que nos yeux sont déjà next-gen ready. En découle une légère/grosse déception que je ne partage évidemment pas. Je suis excité, impatient et curieux. Mon secret ? Google (et la cocaïne).

Vous doutez aujourd'hui de l'intérêt des consoles face au PC ? J'ai la solution ! Munissez-vous d'un internet et constatez à quel point le pouvoir de l'optimisation fait des merveilles ! Pour cela, rendez-vous simplement sur la page Wikipédia de la Xbox 360. Il y a alors plusieurs informations intéressantes à récolter : la date de sortie, le prix, les jeux du lancement et la fiche technique. Vous avez maintenant tous les outils pour rédiger un article sur Gameblog et envisager cette next-gen avec un peu plus de recul et d'étoiles dans les yeux. Nan mais sérieux, je suis le seul à trouver dingue qu'un mec qui a acheté une 360 en 2005 à 300 euros (pack Core) puisse 5-6 ans après, jouer à tous les jeux qui sortent dans de très bonnes conditions ? Je vous rappelle qu'une 360, c'est 512 Mo de RAM en DDR3, une carte graphique de 2006 et un processeur tri-core de 3.2 Ghz. Et avec cette merde, tu fais tourner GTA V. C'est pas un peu de la balle ? Bien sûr que le gamer qui a les moyens et l'envie d'investir dans un gros PC, ça le fait bien marrer la next-gen, mais en attendant avec une PS4 à 400 euros tu fais tourner Battlefield 4 au max et t'es assuré d'être pénard pendant cinq bonnes années. Difficile d'aller bien loin aujourd'hui avec une tour à 400 euros...

 

 

Oui, ces deux jeux sont bien sortis sur la même génération de consoles : la Xbox 360. Nous avons d'un côté Gun (2005) et de l'autre Red Dead Redemption (2010). Vivement 2018...

 

C'est là tout l'intérêt des consoles : être futur-proof pour une somme investie objectivement faible. Pour une minorité de personnes (les gros joueurs qui peuvent mettre 800 boules minimum dans une bécane), la next-gen est déjà là depuis plusieurs mois, mais pour tous les autres, nul doute que le gap entre un Battlefield 3 tout cracra sur PS3 et un Battlefield 4 sur PS4 sera plus que perceptible. Tout est une question de point de vue, de signe astrale et de compte en banque. Bref, vous l'aurez compris : la PS4 et la Xbox One disposent d'une puissance latente qui, quand elle se déversera, détruira toute blasitude sur son passage. Mais pour ça, il va encore falloir attendre plusieurs mois. Et pendant ce temps-là, des personnes très éclairées clameront haut et fort que ça ne vaut pas l'arrivée de la PlayStation ou même de la Xbox 360 (mouais). Oui, c'est sûr que par définition le passage d'un standard à l'autre (X millions de couleurs, 3D, HD...), ça claque un peu plus que le passage d'une belle 3D à une très belle 3D. Mais pas seulement...

 

Si vous aviez joué à Doom 3 ou Half-life 2 sur Xbox et Far Cry sur PC (2004), Perfect Dark Zero (2005) avait peu de chance de vous exploser les rétines.

 

Plusieurs phénomènes - plus ou moins évidents - tendent à supprimer ce "ah-ok-ça-tue effect". Premièrement, l'époque où les consoles (SNES, Playstation, Dreamcast...) poutraient tout ce qui se faisait ailleurs en terme de rendu graphique est révolue. Depuis le début des années 2000, le PC a largement rattrapé son retard pour finalement faire de la course au rendu visuel son cheval de bataille. Il n'y a donc rien de nouveau : le PC a, depuis, toujours eu une longueur d'avance sur les consoles. Une longueur d'avance qui se paye d'ailleurs au prix fort... Car dans ce monde merveilleux, faire un jeu anormalement beau (Far Cry, Doom 3, Crysis, Battlefield 3...) est un bon moyen de signifier au joueur qu'il serait temps de mettre la main au porte-monnaie ; histoire de choper la dernière CG qui coûte 400 euros (soit le prix d'un bras si on tient compte du cours du prix du bras ces dernières années). Les joueurs PC ont toujours été leader en ce qui concerne les benchmark interactifs et les superior versions, mais force est de constater que le support doit en partie sa seconde jeunesse aux consoles. Grâce à Steam et au catalogue de jeux casual made in Xbox 360 et PS3, l'élite du jeu vidéo a enfin le droit de s'amuser comme tout le monde. Terminé les trois RTS ou FPS qui sortent tous les cinq ans et les portages tout pourris ; le PCiste post-Steam peut enfin - pad 360 en main - montrer son gros 1920x1080, 60 fps, full, max, ultra mega turbo graphx à tous ces connards de consoleux qui se niquent les yeux sur du 720p à 30 fps. En résulte, pour toute une frange de joueurs  - plus importante qu'auparavant mais néanmoins minoritaire - la douce sensation de déjà posséder la "toute puissante" nouvelle génération. Le tout accentué par le traditionnel line-up mou de la bite et les mois à attendre le premier truc qui envoie vraiment la purée.

 

Resistance : Fall of Man était loin d'être un beau jeu en 2007.

 

Je pense finalement qu'on ne paye plus pour un bond technologique immédiat (très visuel et vendeur), mais pour une promesse sur le long terme (moins visuel et moins vendeur). Un changement de philosophie qui a a priori du mal à passer si l'on écoute pas mal de journalistes spécialisés ou joueurs qui se disent plus ou moins déçus par cette première fournée de titres next-gen. Je ne saisis pas le concept en fait. Il y a vraiment des gens qui attendent quelque chose d'un line-up, surtout de nos jours ? Je veux dire, allez faire un tour sur cette page et vous vous rendrez vite compte que le line-up de la Xbox One et de la PS4 est juste NORMAL. T'as toujours le gros jeu et les trois ou quatre trucs potables qui traînent derrière. La qualité du line-up n'a de toute façon jamais conditionné le succès ou l'échec d'une console à long terme et n'indique en rien la qualité ou la quantité des jeux à venir.

 

Les constructeurs ont très vite compris la nécessité de recréer des décrochements de mâchoires assistés par ordinateur (démo technique/cinématiques/Killzone 2), histoire de ne pas trop passer pour des guignols. Un phénomène qui a surtout fait parler de lui à l'annonce de la PS3 ; lorsque Sony devait alors paraitre plus next-gen que la next-gen de 2005. Ce genre de tour de passe-passe - moins malhonnête qu'il n'y parait - n'est qu'un moyen de matérialiser de manière sexy de belles promesses. 

 

Terminé le choc de changement de génération dès les premiers jeux du lancement (F-Zero, Ridge Racer, Super Mario 64, Sonic Adventure...), le passage du vieux au neuf s'effectue désormais de manière extrêmement fluide, gommant de plus en plus cette sensation de bouleversement. Une transition en douceur symbolisée depuis 2005 par ces jeux cross-gen qui ne font que renforcer cette impression de légère évolution. Un phénomène qui s'explique par cette capacité qu'ont les développeurs actuels d'exploiter le potentiel d'une console sur une très longue période. On arrive à un tel niveau d'optimisation et de maitrise technique que le gap n'est absolument plus là où on l'attend. Il suffit de comparer des titres de début et de fin de génération pour s'en convaincre. Difficile en effet - avec du recul - de réaliser que Resistance (2007) et The Last of Us (2013) tournent bien sur la même bécane. Le vrai fossé est ici. Il se creuse tout au long de la vie de la console à grand coup de jeux AAA (Gear of War, Uncharted 2, Assassin's Creed, GTA IV, God of War 3, GTA V...). Ce sont ces jeux étapes qui symbolisent un changement de génération et non pas un Perfect Dark Zero, un Lair ou un Amped 3.

 

Et si on faisait dans le détail ?

Mais je vous vois venir. Tout cela n'est pas uniquement dû à un manque de recul ? Il y a bien autre chose ? En effet, il faut bien se rendre à l'évidence : nous sommes en train d'arriver au bout d'une étape. Cela fait plusieurs décennies que l'on assiste à quelque chose de vraiment cool. Les bonshommes ressemblent maintenant à des bonshommes, les textures sont en haute-définition, on peut jouer en ligne avec D4rkPedro qui habite au Chili, le son est bon, l'eau a le comportement de l'eau, l'herbe bouge, les gens meurent correctement et on est plutôt content du résultat. Sauf qu'il arrive un moment où se pignoler sur le 1080p ou les 60 fps (vous les aurez vos 60 fps, il y en a déjà trois au lancement sur PS4), ça sert plus à rien. Il arrive un moment où les considérations techniques n'entrent plus en ligne de compte et je pense qu'on y arrive. On en a pris plein les mirettes ces dernières décennies et je crois qu'il est temps de se calmer un peu là-dessus. Animations, jeu d'acteur, doublages, sens du détails, intelligence artificielle, univers, thématiques, narration, écriture, le plus dur reste à faire. C'est sans doute moins tape-à-l'oeil qu'un moteur qui affiche 18 965 zombies simultanément ou qu'un open-world de 17 000 km², mais c'est ce que j'attends de cette next-gen.

 

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ss-money

C'est complètement injuste. Tandis que certains ne semblent s'intéresser qu'à l'accouchement d'une nana en Grande-Bretagne, un certain Jérôme - qui habite lui en Petite-Bretagne - continue de perdre les eaux. Un inconfort nasal qui chez l'homme lambda ne dure que quelques jours, mais qui semble avoir un effet destructeur sur cet être à la fois fragile et attachant. Pourtant cela n'explique en rien le vide cosmique qui s'est abattu sur le blog. Si Jérôme préfère se cacher derrière ses stats de merde en résistance à la chaleur et à la maladie, je préfère de mon côté être franc et vous dire qu'Olivier Minne est le seul responsable de cette débandade.

Note de moi : cet article a été publié en juillet 2013, lors de cette période que les historiens ont qualifié de "post-gameblog". Il se peut que certains passages souffrent du manque de contexte ou de références. Je m'en branle. Cordialement. Moi-même.

 

Missive V2

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Voilà, les choses sont désormais claires et limpides entre nous. Je vais maintenant pouvoir démontrer à mon cher associé qu'écrire un article pour meubler une home est une chose, mais amener fortune et érudition dans les chaumières en est une autre. De plus, penser que quelqu'un puisse gober cet histoire de machine à voyager dans le temps est pour le moins déplacé. Un peu de sérieux que diable ! Cet artifice ne correspond clairement pas à notre ligne éditoriale résolument cartésienne. C'est comme si je disais que j'avais trouvé le moyen de ressusciter Hitler et que je titrais : "A 124 ans, il nous accorde une interview exclusive !" D'accord, ce n'est pas dénué d'intérêt et on pourrait même s'attirer les faveurs d'une certaine niche, mais les gens ne sont pas dupes, je ne parle pas assez bien allemand. Ici c'est la même chose, ce n'est pas crédible pour un sous. J'en veux pour preuve le fait que nous sommes le 24 juillet - et non le 1er août. Et que suis-je en train de faire ? J'ai trouvé le moyen de ressusciter quelque chose d'infiniment mieux qu'Hitler : c'est-à-dire ce blog. Comment vais-je m'y prendre ? C'est simple, il y a quatre règles de bases à respecter. Règle N°1 : atteindre le point Godwin le plus rapidement possible. Règle N°2 : traiter de l'actualité avec un ton décalé et racoleur. Règle N°3 : écrire comme si tu devais mourir demain (ou comme si tu devenais Moundir demain, cela revient au même). Et enfin règle N°4 : écrire comme si personne ne te lisait. C'est la plus simple celle-ci...

 

Sujet-verve-complément

Pour ce qui est du sujet à aborder, l'important est de le trouver avant la fin de l'article. Sinon, ça fait désordre. Pour ma part, la brusque manifestation littéraire de Jérôme m'a quelque peu prit au dépourvu. Au départ refroidi à l'idée d'écrire un truc à l'arrache, je me suis soudain souvenu de ces heures passées sur Steam à essayer de gagner assez d'argent pour convaincre ma mère que vendre des armes virtuelles à six centimes était un métier à la fois ultra classe et lucratif. Si vous avez fait un tour sur Steam la semaine passée, vous n'avez pas pu passer à côté de tous ces excellents jeux vendus à des prix dérisoires. J'ai moi-même craqué pour pas mal de jeux, comme par exemple -60%, -80% ou le très fameux -75% qui m'a l'air vraiment pas mal. Mais comme beaucoup de monde, cette semaine s'est inévitablement soldée par un jolie débit sur mon compte en banque. Pourtant, il existe bien un moyen d'inverser la tendance en vendant tout un tas de merde virtuelles sur le marché de Steam. Une chose que je n'ai découvert que tardivement, grâce à l'implémentation par Valve d'une nouvelle feature : les cartes à  collectionner.

Badges

En fait, c'est comme des cartes que tu collectionne pour de vrai sauf que c'est pour de faux. L'avantage ici, c'est que si vous ne comprenez pas le principe de collection inutile, Valve a pensé à vous. En fait, il suffit de jouer à un jeu - ou si c'est de la merde de le laisser tourner pendant que vous vous tapez une randonnée alors qu'il fait 47° (c'est mon exemple, vous pouvez faire autre chose si vous voulez) - pour se retrouver avec un nombre de cartes fixes (le maximum est indiqué pour chaque jeu). Par exemple, pour Super Meat Boy, il y a cinq cartes à obtenir en tout ; sauf que vous ne pourrez en trouver que trois en "jouant". Il se peut même que vous en choppiez en double ou dans une version premium (qui peut être revendu aux alentours d'un euros #argentargentargent). Bref, une fois que vous avez vos trois JPEG en carton (ou l'inverse), il se peut que Valve vous refile un booster de trois cartes (je crois que c'est comme le Père Noël, il suffit d'être gentil et de ne pas juger les gens sur leurs origines ou leur couleur de peau). Ensuite, si vous avez l'extrémité du tube digestif empli de pâtes, vous vous retrouverez avec la collection complète. À ce moment précis, vous pourrez décider de vous en séparer définitivement pour crafter un badge. Ce badge servira ensuite à débloquer des émoticônes, des fonds de profil, des réductions, des séjours pour quatre personnes dans l'Orne, mais aussi de l'XP. C'est grâce à cette XP qu'un jour les gens qui vous entourent vous respecteront réellement. En dessous du niveau 10, vous êtes considéré par la société comme un casual, un parasite, une merde ou pire : un joueur console. Vous l'aurez compris, le temps où l'on s'embêtait à collectionner des choses juste pour collectionner des choses est révolu. Tout est aujourd'hui beaucoup plus simple.

Moi je joue, Auguste compte

Portrait_dAuguste_Comte_(maison_dA._Comte,_Paris)_(2424895050)

Simple mais pourtant totalement dénué d'intérêt pour celui qui s'intéresse un tantinet au pognon, aux putes, aux villas, à la drogue ou à vivre simplement en mettant assez d'argent de côté pour sa retraite (c'est une minorité, mais elle existe). Et comme je suis une minorité (j'ai un micropénis et une PS Vita) et que j'existe, j'ai pour seule ambition de vivre une vie normale, avec un président normal, dans un pays normal et d'avoir des enfants normal qui devront maîtriser la langue française à la perfection. Dans le cas contraire, ce sera direct : abandon, pays sous-développé, un euros par jour et par personne et pour la diffusion, on verra ça avec M6. Mon but est donc de gagner modestement ma vie en alternant stages sous-payés et ventes Steam. Ventes qui m'ont déjà rapporté en moins d'une semaine pas moins de 1.41 euros. Cela peut sembler ridicule, mais selon mes calculs je pourrais facilement arriver à 5 euros par mois en moyenne et donc pas moins de 60 euros par an. De quoi mettre assez d'argent de côté pour les soldes Steam. Des soldes Steam qui me permettront d'acheter de nouveau jeux et donc d'avoir de nouvelles cartes qui me permettront d'augmenter mes revenus de manière exponentielle. En effet, une fois votre badge crafté, vous continuerez de recevoir des booster pour le faire passer au niveau 2, puis 3, jusqu'à 5. Pour autant, si comme moi vous voulez devenir vendeur Steam, il faut bien être conscient qu'il y a un rythme de travail/jeu à tenir. Le but étant tout de même de maintenir un niveau de vie légèrement supérieur à celui d'un pays de l'est où les gens sont tristes parce qu'il fait froid dehors, comme la Slovaquie par exemple. Mais à l'heure où le chômage tue en moyenne 7258 jeunes par an (chiffre de la sécurité routière), je pense qu'il est de nos jours plus rassurant pour les parents de voir leur enfant affalé comme une grosse merde sur un PC à jouer à DOTA 2 plutôt qu'à l'extérieur, à prendre le risque de mourir de chômage. C'est peut-être la solution de facilité, mais je suis trop jeune pour mourir.

 

Du caca rentable

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Enfin pour ceux qui se demandent combien tout ça peut se vendre, c'est très variable. La règle est toujours la même : plus un truc est rare, plus il est cher. On peut donc trouver des objets Team Fortress 2 à plus de 200 euros ou des cartes premium, des fonds de profils et des booster à 15 euros. Difficile de savoir combien de temps ces raretés restent en vitrines, mais une chose est certaine : il existe des gens sur cette terre qui achètent tout ça ; et il ne faut pas attendre bien longtemps (parfois le temps d'aller faire caca) pour qu'une perruque Don't Starve à 40 centimes trouve preneur. Il faut aussi savoir qu'au moment de vendre un objet, vous tomberez normalement sur un graphique retraçant l'évolution de son prix au fil du temps. On remarque alors qu'à certains moments (lancement, événements particuliers...), le prix d'une carte peut peut varier du simple au triple.

TF2

La popularité du jeu peut aussi avoir un impact puisque plus ce dernier est joué, plus les gens obtiennent des cartes, moins elles sont recherchées et donc chères. En ce moment, un tas d'anciens titres se mettent chaque jour à proposer ce service, ce qui oblige le vendeur Steam désireux d'augmenter son chiffre d'affaire à réinstaller des jeux qu'il avait soit violé naguère ou désinstallé au bout de sept minutes. Encore une fois, rien ne vous oblige à y jouer, laisser tourner le menu principal vous permettra d'avoir du temps libre et de trouver par exemple une seconde activé en parallèle. Pourquoi ne pas se lancer dans la collecte des points de fidélités contenus dans les boites de "Bons Mayennais" pour ensuite revendre vos Pin's et vos jeux de 32 cartes durement gagnés sur l'internet ? Eh oui, il faut chercher l'argent où il y en a ! Quand je vois Jérôme qui peine à joindre les deux bouts et qui s'entête pourtant à garder tout son bordel Steam, je me pose des questions. Je sais que tu pense que la fortune viendra de nos généreux contributeurs, mais je n'ai toujours rien reçu. Sachez d'ailleurs que nous acceptons également les cadeaux Steam. Mon pseudo c'est Biffle Tanaine. Bon allez, le convecteur temporel est en marche. Je fixe la date de destination au 30 avril 1945. Et on y va ! J'ai une interview épique à faire moi...

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La gestation n'a pas été longue, mais je ne dirais pas que c'est un prématuré. Il a certes une sale tronche pour l'instant, mais il vient de sortir donc c'est normal. La famille et les amis sont passés le voir par principe, mais il serait temps qu'on le sorte dans la rue. Ce nouveau-né est le fruit de l'union de deux hommes et même si on s'est posé beaucoup de questions concernant la perception qu'auront les gens de cette décision, nous avons tout de même décidé de construire quelque chose ensemble. Bref, le changement c'est maintenant.

Donc si vous aviez l'impression - à raison - que j'en branlais pas une ces derniers temps, je suis dans le regret de vous dire que ça ne changera pas (déception profonde). En revanche, j'ouvre avec un pote un site basé des concepts encore jamais vu dans mon village (joie extrême). En gros, je vais collaborer avec un gros PCiste de merde qui joue à des MMO et qui passe 28 heures par jour à regarder des séries. L'inverse de moi en somme. Nous sommes donc très différents sur le papier mais partageons tous les deux l'amour des jeux vidéo, de Motus, de l'humour de type "39-45" et de tout ce qui touche de près ou de loin à la marchandisation de l'être humain et aux problèmes sociaux liés à la conjoncture actuelle.

Le site proposera donc d'ici 2017 des vidéos, du son, de l'image et du texte. On ne vous promet rien pour les quatre derniers, mais on essayera de s'y tenir. Ah, et sinon le site s'appelle : La Collaboration, on a torché une bannière en cinq minutes, meublé avec deux ou trois trucs. Je m'appelle Virgile et mon enculé de collègue s'appelle Jérôme et même qu'on est pas vraiment amis en vrai. Mais c'est ça qui est original. Nous lancerons le Premium bientôt, les podcasts seront disponibles avant leur enregistrement pour les membres et nous offrirons des abonnements à IG Mag aussi. Enfin, nous tenons vraiment à rappeler au fan (nan, il ne manque de "x" ni de "s") de Resistance que la ligne éditoriale ne nous permet pas d'évoquer cette série (c'est écrit dans la bannière, on y peut rien). Sinon, je pense que ça va être rigolo. Alors venez nombreux, ramenez de l'Oasis et demandez à vos mamans de préparer des gâteaux. Si vous n'avez pas de maman, passer chez E.Leclerc prendre une boite de BN, c'est pas grave. On est pas des cons non plus...

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Si on m'avait dit il y a quelques mois que j'utiliserai mes compétences récemment acquises en retouche photo pour grimer de cette façon le visage de cet homme, je ne l'aurai pas cru. Pour vous dire, il y a encore un an, j'aurais même été incapable de conjuguer autant de verbes au conditionnel passé sans me planter. J'étais un homme différent. Un homme qui avait une 3DS, qui pensait que les Américains étaient plus fort que les Japonais et qui doutait des talents d'acteurs de Keenu Reeves. Aujourd'hui, une page se tourne. Terminé "Les métaphores pour les nuls", j'ai décidé de passer à "Boule et Bill", surtout Bill en fait. Bill Gates est le père de quatre créatures. Les trois premières sont des enfants au physique tout à fait normal, tandis que la quatrième n'est autre que Microsoft. Une société monstrueuse qui engendrera Windows Millenium, Internet Explorer, le nazisme (à vérifier) et bientôt la Xbox One. Je ne pense pas aller trop loin en annonçant que cet article est certainement le dernier avant que le scénario d'Armageddon ne se réalise. Je ne voulais pas mêler Bruce Willis à cette affaire de camembert et de console next-gen, mais le monde doit savoir : comme la plupart des gens, j'ai un avis sur le sujet, sauf que le mien est plus important que tous les autres.

 

Microsoft sur son 21

Microsoft a réussi. Réussi à faire entrer la Xbox dans les salons. Pas seulement en tant que console, mais en tant que cheval de Troie permettant de s'imposer sur un marché, un marché de services. Le message est clair : la Xbox n'a plus besoin des joueurs pour exister. Depuis 2001, le constructeur n'a cessé de brasser de plus en plus large pour finalement reléguer le jeu au second plan d'une conférence censée présenter une console...de jeu. L'objectif n'était pas d'impressionner les gamers, mais les autres. Télévision, Sport, séries, Skype, Sielberg, Call of Duty, ces quelques mots pourraient résumer à eux seuls la conférence. Et pour cause, le but était d'attirer l'attention de tout le monde, sauf des joueurs.

Cette présentation était bien entendu destinée aux média généralistes, au grand public et à tous ceux qui pensent que le futur c'est de dire "Xbox Halo" pour que la prochaine série chapeautée par Spielberg se lance. Il n'a pas été question de jeu, mais de jeu à travers ce qui est synonyme d'argent bien au-delà de la simple sphère vidéoludique. On ne parle pas de Halo, on parle d'une série par Spielberg, on ne parle pas de Call of Duty, on parle du produit culturel le plus bankable au monde, on ne parle pas de jeux EA, on parle de sport, on ne parle pas de Quantum Break, on parle d'une série TV accompagnée d'un jeu, on ne parle pas de Forza Motorsport, mais d'une séquence bullshit avec de grosses voitures. Si on a pu reprocher à Sony d'avoir été avare en séquence de gameplay, on atteint ici des sommets. Des scènes en fil de fer, trois pauvres séquences de Call of Duty : Ghost - alors que la presse avait eu droit à du in-game quelques jours auparavant - , une gamine qui touche l'oreille des gens, une bande-annonce pérave de Forza 4, il y avait de quoi tirer la tronche. 

Pourtant, il faut tout de même rappeler qu'Aaron Greenberg, le patron de la division Interactive Entertainment Business chez Microsoft, avait clairement annoncé le 17 mai - lors d'un Podcast du Major Nelson - que le reveal de la console serait tout pourri. Enfin, il ne l'avait pas dit comme ça, mais c'était l'idée : "je crois qu'il s'agit surtout de poser les bases". Une phrase qui en dit long. Car "poser les bases" veut certes dire que la suite arrivera à l'E3, mais également que ce qu'on a vu sera la "base" de la console. La "base" aurait pu être le jeu, la place du marché en ligne, les indépendants, l'innovation, le gameplay, les graphismes, mais on en est très loin. La base c'est Kinect, la télévision, le tout connecté et cette furieuse envie de conquérir le monde du divertissement.

 

L'argent n'a pas d'odeur, mais la conférence sentait pourtant le pognon

Microsoft est une entreprise qui a de l'oseille, mais qui avait réussi jusque là à faire bonne figure. S'ils sont arrivés en 2001 dans le monde des consoles, c'est uniquement pour occuper un marché, rien de plus. La Xbox n'est pour eux qu'une boite. Une boite qui aurait pu s'appeler X ou Y, là n'est pas la question. Leur objectif était simplement d'imposer quelque chose sur un marché qui brasse de l'argent. Le jeu vidéo a toujours été un moyen pour Microsoft, pas une finalité. Imposer une infrastructure payante, emmerder Sony sur son terrain, vendre du contenu en ligne, exploiter le filon des indépendants et des titres téléchargeables, les vraies motivations du géant vont bien au-delà du jeu vidéo. Sauf que voilà, ils sont allés tellement au-delà du jeu qu'ils viennent de laisser ceux qui le consomment sur le bord de la route.

Mais il ne s'agit pas là d'un oubli ou d'une erreur. Il suffit de regarder l'évolution de l'interface de la console pour s'en rendre compte. L'espace "jeu" s'est petit à petit fait bouffer par le reste (application, musique, VOD, film, TV) et ce lent basculement ne date pas d'hier. Cette conférence n'est en réalité que la suite logique de 10 ans de lutte. Les ventes de la première Xbox ne sont plus là pour déguiser le Goliath en David : Microsoft est une machine de guerre et faire de la Xbox un media-center pseudo futuriste était à mon avis un projet au long court. Le fait est qu'ils ont eu jusqu'à très récemment le statut d'outsider qui a su se faire une place en partant de zéro. Un zéro qui s'appelle Microsoft et qui est capable de mettre pas mal d'argent sur la table. Il y a de quoi se sentir pousser des ailes quand on réalise qu'on vient de faire la nique à Sony en l'espace d'une décennie. Il y a de quoi se dire que Kinect est un fabuleux accessoire quand on en a écoulé 18 millions. Il a de quoi foirer sa conférence quand on veut montrer qu'on sait tout faire, surtout ce qui se fait ailleurs depuis un bail. 

 

Vous avez amélioré "Accessoire inutile". Vous obtenez : "Accessoire inutile amélioré".

Travestir une console en media center est évidemment une riche idée sur le papier, mais c'est un peu oublier d'où on vient et pourquoi on est là. Selon Big M, le futur c'est la TV, la VOD, les séries, le tout connecté, Twitch, c'est un point de vue. Je dirais plutôt que c'est le passé et dans une certaine mesure le présent. Mais admettons ce que ce soit le futur, ce n'est certainement pas celui du jeu vidéo puisque changer de chaine à la voix, discuter avec ses amis via Skype ou naviguer sur internet n'apporte rien au jeu en tant que tel. Qui plus est, tout ce que propose la Xbox One est déjà présent ailleurs, depuis longtemps et surtout en mieux. On nous a déjà fait le coup avec Kinect. Ce n'est pas la première fois qu'on nous promet de se prendre pour un scientologue du futur et c'est d'ailleur assez amusant/flippant de les voir rappliquer avec le même discours qu'à l'E3 2012, calibré pour nous vendre de l'innovation par brouettes entières.

Je passerai rapidement sur le nombre de transistors et de postes de radio à l'intérieur de la console, comme le fait que la RAM...bla bla bla DDR3, R2D2 et bla bla bla GPU, GPL, sans-plomb ou essence, pour m'attacher à l'essentiel : ça a l'air d'être bien de la merde cette console. Alors déjà qu'on te met une caméra Eye-toy qui coûte certainement un bras dans la boite - alors que si ça se trouve t'en veut même pas  - mais en plus la grosse boite noire qui va avec est a priori moins bien que la grosse boite noire du voisin. Ok, il n'y a pas que la puissance qui compte, mais entre toutes ces features complètement superflues qui vont pomper des ressources et le truc-trop-1080p-obligatoire qui servira à dire "Start" pour lancer une partie, j'ai comme l'impression qu'il y a du gaspillage dans l'air.

Le seul fait qu'on m'impose un accessoire suffit déjà à me détourner de cette console. Si on part du fait que Kinect était vendu 150 euros avec un jeu, je considère qu'en achetant une Xbox One je mettrai une centaine d'euros dans quelque chose d'inutile et dont je ne veux pas. Je ne veux pas qu'on me force à mettre le moindre centime dans un accessoire qui en plus de faire monter le prix de la console, sera obligatoire, utilisé à je ne sais quelle fin et n'apportera rien aux jeux. Car c'est bien joli de dire qu'en mettant le bordel dans toutes les boites, les développeurs pourront mieux l'exploiter, mais je vous rappelle qu'il existe une console qui s'appelle la PS4 et un concept qui s'appelle le multi-plateforme. Et je peux vous dire que les mecs n'auront pas que ça à foutre que de se creuser la tête pour tenter de révolutionner le jeu vidéo. Surtout quand pour ça, il faut se servir d'un accessoire de merde, ou pire, de Kinect. Ensuite, concernant la probable politique de Microsoft (et de Sony ?) vis-à-vis du jeu d'occasion et de la liberté accordée aux joueurs, je ne dirai qu'une chose : c'est pas très très gentil.

 

 "Xbox, Go Home"

On en arrive à un tel niveau de connerie en ce qui concerne le contrôle de l'acte ludique que le seul fait de pouvoir insérer une galette pour jouer à un jeu pourrait presque devenir un argument de vente (clin d'oeil complice et discret à l'attention de Sony). Ce qui me rassure tout de même, c'est que cette accélération du n'importe quoi concernant la liberté de jouir d'un truc que t'a payé a été suivie d'insultes et de JIFFE rigolos. Reste à savoir si la grande majorité des joueurs restera sur un bon vieux "Microsoft, va te faire mettre s'il te plait. Merci" ou bien est-ce qu'un Halo 5 et un peu de pommade suffiront-ils à détendre quelques sphincters. Sony n'a pas encore osé balancer la sauce à ce sujet, mais au vu des premières réactions, ils ont tout intérêt à jouer la carte du "nous, on fait comme avant". Je ne suis fondamentalement pas contre un système façon Steam où les jeux sont associés à un compte et impossible à revendre, mais à 70 euros, c'est non. Je suis prêt à délaisser un peu de mes libertés si on me propose des soldes de ouf malades et un prix d'entrée à 40 euros ; dans le cas contraire, ce sera sans moi. Je ne vois pas pourquoi les joueurs seraient contraints de faire autant de concessions pour jouer, alors que regarder un film est aussi simple.

Bref, Microsoft s'est joliment foiré. Il suffit de trainer sur les forums, de regarder les sondages, l'avis de la presse et d'observer la vague de troll à l'encontre du constructeur pour se rendre compte du désastre. Microsoft a même dû désactiver tous les commentaires sur ses vidéos pour stopper l'hémorragie. Mais à quoi s'attendaient-ils sérieusement ? C'est super cool de montrer une box internet qui coûte 400 ou 500 euros, mais encore faudrait-il ne pas oublier ceux qui ont le pouvoir de foutre en l'air une communication bien huilée en deux coups de cuillère à pot : les joueurs. Car ce sont bien eux qui étaient au taquet mardi, eux qui claquent 50 boules par an pour jouer en ligne et eux qui maintenant font la gueule. Microsoft en voulant capitaliser sur ce qui marche pour prendre le moins de risque possible a en réalité réussi tout l'inverse. Ils ont lamentablement raté leur entrée et j'ose espérer pour eux que le dessert sera réussi. Malgré tout, je pense qu'il ne faut pas oublier le cas "Wii". On a déjà eu la preuve par le passé que les joueurs n'étaient plus forcément les acteurs principaux du succès commercial d'une console. Ce qui nous renvoie à cette citation d'un éminent blogueur qui écrivait ces mots il y a à peine quelques heures : "Le message est clair : la Xbox n'a plus besoin des joueurs pour exister."  Alors certes, il y a encore trop de zones de flou pour commencer à mettre la Xbox One entre quatre planches, mais assez d'indices pour commencer à flipper sérieusement. Vivement l'E3.

 

Il est venu le temps des camemberts

Oui, parce qu'à la base le concept de cet article était de faire des diagrammes circulaires. Ensuite, je suis parti sur une introduction, puis une entrée en matière et le temps que je réalise que je venais d'écrire trois pages, il était déjà trop tard. Donc ce que j'ai fait est simple, je me suis (re)tapé trois heures de conférence pour compter le temps passé sur chaque sujet, le mettre en pourcentage et sortir des diagrammes moches sur Excel. Et ce qui me rassure, c'est que les résultats obtenus ne sont pas dénués d'intérêt. On remarque immédiatement une chose : la conférence de Sony était principalement dédiée aux jeux. Microsoft en a certes parlé, mais de manière Call of Duty-centrique ou via le spectre du sport. C'est pour cette raison que j'ai divisé ce sujet en trois parties (Jeux, Sport, Call of Duty). Mais malgré ce choix, le constat reste le même : Microsoft s'est éparpillé inutilement, alors que Sony s'est concentré sur les jeux, la console et l'interface. Ce sont bien deux philosophies qui s'affrontent ici, en témoigne le temps accordé par Sony aux services (TV, musique, films...) : 30 secondes, horloge atomique en main. On pourra toujours me rétorquer qu'un David Cage qui cause devant un vieux de 30 000 polygones, ce n'est pas du jeu mais en attendant je sais ce que me réserve la PS4. Il faut quand même en avoir dans pantalon pour ouvrir une conférence avec Knack. Il faut quand même aimer le jeu indépendant pour faire venir Jonathan Blow. Il faut quand même être en sacré manque d'inspiration pour terminer un article de cette façon.

 

Note personnelle : Rahan, je te hais.

Voir aussi

Plateformes : 
Xbox One, PS4
Sociétés : 
Sony Computer Entertainment, Microsoft
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