Il y a eu les mots de passe dans les livrets, les codes dans les boîtiers, les fréquences radios derrière les boites, l'activation en ligne, les DRM, les pièges à loup, mais rien n'y fait, de vils individus continuent de voler le pognon des honnêtes gens. A croire que rien ne peut les arrêter. Les saligauds ! Les sécurités sont toujours pétées en moins de deux, les éditeurs continuent d'investir là-dedans et au milieu de tout ce bordel, il y a ceux qui payent. Ces gens riches ou tout simplement passionnés qui n'ont rien demandé à personne et qu'on emmerde de plus en plus. Mais comme demain j'ai école et qu'il faut que je me couche tôt, on va éviter d'en faire des tartines. C'est pour cette raison que je m'en vais quérir quelques citations de Tommy Refenes (Super Meat Boy) qui vient de publier un article fort intéressant sur Gamasutra. L'occasion d'avoir un point de vue plutôt inattendu et pourtant plein de bon sens sur la question. Article garantie sans DRM, sans aspartame et sans mode multijoueur.

J'ai réalisé et accepté le fait que le piratage d'une copie d'un jeu téléchargeable n'équivaut pas à de l'argent qu'on me prendrait des poches.

Alors moi, ce que j'aime pas mal dans cette démonstration, c'est que le point de vue exposé repose sur une logique imparable. En effet, le premier argument est simple : le piratage des jeux téléchargeables n'est pas vraiment un problème. Tommy Refenes commence par évoquer le fait que sur 2 millions de Super Meat Boy écoulés, 200 000 ont été obtenus de façon illégale. Ce dernier estime que ce pourcentage est tout à fait raisonnable. En même temps, quand on part de chiffres de ventes aussi énormes, on peut plus aisément comprendre que les 90% restant restent relativement confortables en terme de bénéfices. Mais c'est la suite qui m'intéresse en fait. La logique est imparable : distribuer un jeu téléchargeable coûte pour ainsi dire peanuts, il n'y a donc pas de perte à proprement parlé lorsque le péquin de base vole un jeu. Car si le produit peut être dupliqué autant de fois que désiré pour quasiment rien du tout, nous sommes donc face à stock de produit potentiellement illimité. Or, même si on retire 200 000 exemplaires d'un stock illimité, ce dernier est toujours illimité et vous pouvez toujours en vendre un nombre illimité. C'est très con, je vous l'accorde, mais tout ça pour dire qu'il n'y a pas de pertes concrètes et calculables dans ce cas précis. Les pirates ne sont des individus qui vous ont fait perdre de l'argent, mais qui ne vous en ont pas rapporté. La nuance est importante...

Dans le monde numérique, il n'y a pas de pertes lorsque quelqu'un vole un jeu car ce n'est pas une copie en moins que vous pouvez vendre, c'est potentiellement une vente en moins mais ça n'a que peu d'importance.

Tout ça pour une raison très simple : il impossible de savoir si quelqu'un qui a chouré un jeu, l'aurait acheté si le piratage n'était pas de ce monde. Dans ce cas, difficile pour la Team Meat  de dire s'ils se sont vraiment fait carotter 200 000 copies ou 2000. Certes, ils ont certainement perdu des ventes mais certainement pas assez pour prendre le risque de faire chier tout le monde avec cette question de piratage. Son point de vue est donc de dire : ok, il y a des gens qui jouent sans payer, on ne connait pas leurs intentions, on ne parvient pas à les détourner de cette voie sombre menant à l'enfer et à la damnation, mais on est sûr d'une chose : la majorité des joueurs ont payé et on sait pourquoi. Alors plutôt que de dépenser des thunes pour taper sur les doigts de pirates, mettons de côté ce combat perdu d'avance pour ce concentrer sur la qualité de nos jeux. En somme, mieux vaut un jeu piraté une fois, qu'un acheteur mécontent ou qui va décider de ne plus sortir l'oseille à cause d'une politique de contrôle aussi lourde que contraignante. Un joueur respecté est peut-être un joueur plus disposé à respecter...

Je crois que les gens sont moins enclin à pirater votre jeu si ce dernier est facile à acheter, facile à lancer et tient ses promesses. Vous ne pouvez pas forcer une personne à acheter votre titre, pas plus que vous ne pouvez empêcher une personne de le voler. Les gens doivent ressentir le besoin d'acheter votre jeu, les gens doivent ressentir le besoin de vous soutenir.

Et quand je parle de contrôle contraignant, je pense bien sûr à la connexion permanente obligatoire (SimCity, Diablo 3, Settlers 7) ou encore aux DRM. Tommy Refenes évoque à ce sujet son expérience du dernier SimCity. Il nous explique qu'il aurait tout simplement demandé à être remboursé suite à la frustration engendrée par le soft. On peut donc parler ici d'une perte calculable et qui aurait pu être évitée. EA a perdu un client honnête en espérant gagner une vente. Avouez que c'est un peu stupide. Est-vraiment un choix judicieux d'investir dans un système destiné à museler le joueur pour ensuite récolter de la mauvaise pub et des demandes de remboursements ? Sans doute pas. La question que l'on peut donc se poser est : est-ce que cette politique est rentable ? Est-ce que l'implémentation de DRM dans un jeu permet de récupérer l'argent qui aurait pu être perdue à cause du piratage ? Bref, c'est rentable votre bordel ou bien ?

Tout le monde doit accepter le fait que le piratage ne peut être stoppé et prévoir les pertes engendrées par ce phénomène n'est pas un concept qui s'applique au monde numérique. Les développeurs devraient se concentrer sur les joueurs qui paient et arrêter de perdre du temps et de l'argent sur ceux qui ne paient pas.