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Par 01010110 Blog créé le 05/08/12 Mis à jour le 11/11/16 à 18h15

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Il y a eu les mots de passe dans les livrets, les codes dans les boîtiers, les fréquences radios derrière les boites, l'activation en ligne, les DRM, les pièges à loup, mais rien n'y fait, de vils individus continuent de voler le pognon des honnêtes gens. A croire que rien ne peut les arrêter. Les saligauds ! Les sécurités sont toujours pétées en moins de deux, les éditeurs continuent d'investir là-dedans et au milieu de tout ce bordel, il y a ceux qui payent. Ces gens riches ou tout simplement passionnés qui n'ont rien demandé à personne et qu'on emmerde de plus en plus. Mais comme demain j'ai école et qu'il faut que je me couche tôt, on va éviter d'en faire des tartines. C'est pour cette raison que je m'en vais quérir quelques citations de Tommy Refenes (Super Meat Boy) qui vient de publier un article fort intéressant sur Gamasutra. L'occasion d'avoir un point de vue plutôt inattendu et pourtant plein de bon sens sur la question. Article garantie sans DRM, sans aspartame et sans mode multijoueur.

J'ai réalisé et accepté le fait que le piratage d'une copie d'un jeu téléchargeable n'équivaut pas à de l'argent qu'on me prendrait des poches.

Alors moi, ce que j'aime pas mal dans cette démonstration, c'est que le point de vue exposé repose sur une logique imparable. En effet, le premier argument est simple : le piratage des jeux téléchargeables n'est pas vraiment un problème. Tommy Refenes commence par évoquer le fait que sur 2 millions de Super Meat Boy écoulés, 200 000 ont été obtenus de façon illégale. Ce dernier estime que ce pourcentage est tout à fait raisonnable. En même temps, quand on part de chiffres de ventes aussi énormes, on peut plus aisément comprendre que les 90% restant restent relativement confortables en terme de bénéfices. Mais c'est la suite qui m'intéresse en fait. La logique est imparable : distribuer un jeu téléchargeable coûte pour ainsi dire peanuts, il n'y a donc pas de perte à proprement parlé lorsque le péquin de base vole un jeu. Car si le produit peut être dupliqué autant de fois que désiré pour quasiment rien du tout, nous sommes donc face à stock de produit potentiellement illimité. Or, même si on retire 200 000 exemplaires d'un stock illimité, ce dernier est toujours illimité et vous pouvez toujours en vendre un nombre illimité. C'est très con, je vous l'accorde, mais tout ça pour dire qu'il n'y a pas de pertes concrètes et calculables dans ce cas précis. Les pirates ne sont des individus qui vous ont fait perdre de l'argent, mais qui ne vous en ont pas rapporté. La nuance est importante...

Dans le monde numérique, il n'y a pas de pertes lorsque quelqu'un vole un jeu car ce n'est pas une copie en moins que vous pouvez vendre, c'est potentiellement une vente en moins mais ça n'a que peu d'importance.

Tout ça pour une raison très simple : il impossible de savoir si quelqu'un qui a chouré un jeu, l'aurait acheté si le piratage n'était pas de ce monde. Dans ce cas, difficile pour la Team Meat  de dire s'ils se sont vraiment fait carotter 200 000 copies ou 2000. Certes, ils ont certainement perdu des ventes mais certainement pas assez pour prendre le risque de faire chier tout le monde avec cette question de piratage. Son point de vue est donc de dire : ok, il y a des gens qui jouent sans payer, on ne connait pas leurs intentions, on ne parvient pas à les détourner de cette voie sombre menant à l'enfer et à la damnation, mais on est sûr d'une chose : la majorité des joueurs ont payé et on sait pourquoi. Alors plutôt que de dépenser des thunes pour taper sur les doigts de pirates, mettons de côté ce combat perdu d'avance pour ce concentrer sur la qualité de nos jeux. En somme, mieux vaut un jeu piraté une fois, qu'un acheteur mécontent ou qui va décider de ne plus sortir l'oseille à cause d'une politique de contrôle aussi lourde que contraignante. Un joueur respecté est peut-être un joueur plus disposé à respecter...

Je crois que les gens sont moins enclin à pirater votre jeu si ce dernier est facile à acheter, facile à lancer et tient ses promesses. Vous ne pouvez pas forcer une personne à acheter votre titre, pas plus que vous ne pouvez empêcher une personne de le voler. Les gens doivent ressentir le besoin d'acheter votre jeu, les gens doivent ressentir le besoin de vous soutenir.

Et quand je parle de contrôle contraignant, je pense bien sûr à la connexion permanente obligatoire (SimCity, Diablo 3, Settlers 7) ou encore aux DRM. Tommy Refenes évoque à ce sujet son expérience du dernier SimCity. Il nous explique qu'il aurait tout simplement demandé à être remboursé suite à la frustration engendrée par le soft. On peut donc parler ici d'une perte calculable et qui aurait pu être évitée. EA a perdu un client honnête en espérant gagner une vente. Avouez que c'est un peu stupide. Est-vraiment un choix judicieux d'investir dans un système destiné à museler le joueur pour ensuite récolter de la mauvaise pub et des demandes de remboursements ? Sans doute pas. La question que l'on peut donc se poser est : est-ce que cette politique est rentable ? Est-ce que l'implémentation de DRM dans un jeu permet de récupérer l'argent qui aurait pu être perdue à cause du piratage ? Bref, c'est rentable votre bordel ou bien ?

Tout le monde doit accepter le fait que le piratage ne peut être stoppé et prévoir les pertes engendrées par ce phénomène n'est pas un concept qui s'applique au monde numérique. Les développeurs devraient se concentrer sur les joueurs qui paient et arrêter de perdre du temps et de l'argent sur ceux qui ne paient pas.

Voir aussi

Jeux : 
Super Meat Boy, SimCity
Sociétés : 
Team Meat
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Commentaires

Sharn
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Sharn
Le piratage n'est pas du vol. C'est de la contrefaçon, c'est la loi qui le dit. Ben oui la loi aime avoir affaire à quelque chose de structuré niveau concept. Donc pour information c'est de la contrefaçon. De la même manière qu'acheter un sac d'une grande marque à un vendeur dans le métro.
seblecaribou
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seblecaribou
@Waldo: c'est typiquement ça que les éditeurs de jeux ou de BluRay/DVD ne veulent pas comprendre. Le mec qui pirate, il lance son film/jeu sans souci, alors que celui qui paye a des emmerdes avec les codes d'installations, les menus qui mettent mille ans à venir parce qu'il y a 10 B-A avant, les messages sur l'interdiction de reproduire, prêté, touché, regardé en face le film...bref on casse les couilles au mec honnête et dans l'histoire c'est le pirate qui a tout gagné. Donc ça déjà NON.

Et puis le reste, j'en ai déjà fait un billet :D

Sinon je suis très content de voir un dev évoquer l'aspect "soutien" qu'on peut apporter. Par exemple, j'ai été voir In Time au cinéma par Andrew Niccol. J'ai payé une seconde fois et j'ai même acheté le BluRay. j'aime beaucoup le film mais en toute honnêté il ne vaut pas que j'y aille deux fois. J'y suis allé quand même parce que c'est le réalisateur de Gattaca et de Lord of War et que la seule raison pour laquelle son film coupe son propos par de l'action et vire au Bonnie&Clyde, c'est parce qu'il était dans la nécessité de faire un film qui se vend pour survivre et continuer son cinéma qui est pour le moins génial. Donc j'ai soutenu.

Je commence (enfin) à avoir ce genre de démarche dans le jeu vidéo. Quand quelque chose me plait vraiment, je le paye et si il me plait énormément, je le paye une fois de plus dans la mesure de mes moyens du moment (genre TWD saison 1 en version démat', je vais me commander la version boîte). À l'inverse, si j'ai l'impression de me faire carotte, ou que l'éditeur ou développeur use de moyens putassier pour vendre son truc, de base, je prends d'occasion parce que sinon je donne de l'argent et je soutien ce procédé. Typiquement Mass Effect 3, occasion, Hitman Absolution, occasion, Tomb Raider, occasion. Et si le jeu me plait vraiment et que j'estime qu'il mérite mon soutien, je suis de suffisamment bonne foi pour même revendre le jeu d'occasion (parfois en truandant un peu les vendeurs en disant q'il marche pas pour récupéré ma mise) et je le reprends en neuf pour participer (genre Dead Rising 2 j'ai fait ça).
Waldotarie
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Waldotarie
Il faut voir aussi que certains usent du piratage pour tester, quitte à acheter si l'oeuvre plait. (Les rares fois où j'ai piraté, c'est ce qui c'est passé. Si c'est bien et que ça me plaît, je finis par acheter.)

Surtout, un bon exemple pour ce genre de trucs, ce sont les fameuses séquences d'introduction des DVDs il y a quelques années. Ce truc avec un montage insuppportable et une musique stressante qu'on ne pouvait pas zapper. Le piratage c'est le du vol. "Mais connard, je l'ai acheté ce DVD, je suis tranquille dans mon canapé, et je veux lancer ce foutu film, lâche moi la graaaaaaaape !"
C'est le truc au monde qui m'a le plus donné envie de pirater. Si je tombe sur un jeu vidéo qui me fait la même chose un jour, je rayerais définitivement la boite responsable de mes futurs achats...

Un bon exemple de la manière dont en prétendant combattre un mal, on s'attaque justement à ceux qui n'en sont pas responsables. N'importe quoi.
Dysilik
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Dysilik
"les gens doivent ressentir le besoin de vous soutenir."

Mais carrément ! Ca va par de la sensibilisation bien sûr pour le public mais aussi et surtout arréter d'essayer de combattre par la force pour les "gens qui mettent l'argent sur la table" et les développeurs aussi
Le Gamer aux Mains Carrees
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Le Gamer aux Mains Carrees
Mes parents m'ont toujours dit que ce n'était pas bien de voler.
Et je les ai toujours cru.
Ce n'est donc pas à cause de moi qu'il y a toutes ces mesures moisies pour éviter le piratage. :lol:

Après, effectivement, ça se tient plutôt bien et c'est très pertinent.
Le jeu devrait toujours être le centre de toutes les préoccupations, bien avant la com' ou la lutte contre le piratage.
Reste que je suis navré que les chiffres soient si importants. C'est con, j'aime bien l'éducation que m'ont donné mes parents.