Le bump mapping est un terme que vous avez forcément déjà entendu il y a de cela un petit bout de temps. Très à la mode au milieu des années 2000, on en a surtout pas mal bouffé entre 2004 et 2007. Mais au fond si pas mal de monde voit à quoi cela ressemble, on ne cherche pas toujours à savoir comment cela marche. Effet tape-à-l'oeil pour certain, rendu "plastoc" pour d'autres, il n'empêche que sans cette technologie, nos jeux ne ressembleraient pas à grand-chose.

 

Le bump mapping, c'est bien.

Pour commencer, même si cette technique n'a eu des applications que relativement tardivement dans le jeu vidéo, il faut savoir qu'elle a été inventé à la fin des années 70 par un certain James Blinn. Bien entendu à l'époque, le procédé demandait beaucoup de ressource et n'était qu'une ébauche de ce que nous avons aujourd'hui. En gros, vous prenez une texture classique et le but est de donner à cette texture une illusion de relief. Le mot illusion est important puisque c'est justement parce que c'est une illusion que le truc est très intéressant.

Quake 4 (2005) nous montre que rien ne vaut une porte avec du bump mapping dessus

Pourquoi modéliser un mur de pierre bout par bout, polygones par polygones alors qu'une simple couche peut donner la même impression ? Car je rappelle tout de même que modéliser un objet 3D complexe (comme un mur) demande pas mal de ressource machine et le PC de 2005 ou la XBOX sont loin de pouvoir se permettre de claquer des polygones/seconde pour un pauvre mur. Et c'est là que le bump mapping trouve son utilité...

The Chronicles of Riddick : Escape from Butcher Bay (2004) : j'en connais un qui va se faire bump mapper...

Le terme définit en fait le procédé dans sa forme la plus simple, auquel vient ensuite se greffer des améliorations (si on veut) que sont le normal mapping, le reflexion mapping, le parallaxe mapping ou encore le displacement mapping. Mais ne vous barrez pas, en fait c'est cool. Surtout qu'à la fin, vous pourrez vous-même mettre les doigts dedans pour faire votre propre bump mapping en deux coup de cuillère à pot. Vous verrez, c'est rigolo.

Rage (2011) aussi envoie la purée.

 

Normal mapping/Bump mapping, c'est tout con en fait ?

En effet, en soi, c'est simple puisqu'au départ il vous suffit d'une image pour indiquer au logiciel l'effet que vous voulez donner à votre texture. La seule différence entre le bump et le normal mapping, c'est que le bump mapping est basé sur une image en niveau de gris (256 valeurs possibles donc). Bref, plus c'est foncé, plus le logiciel l'interprète comme un relief important (un trou ou une bosse).

Si vous voulez tester une texture lunaire, faites-vous plaisir.

Pour le normal mapping, c'est un peu différent puisque l'image n'est plus en noir et blanc, mais en couleur. Il y a le rouge, le vert et le bleu (rvb) et chaque couleur représente une dimension. Nous verrons plus bas que niveau profondeur c'est pas encore ça. Mais vous aurez compris que le normal mapping permet d'afficher davantage de détails et donne un plus grand réalisme à votre mur préféré.

Si vous voulez faire une texture de... si vous voulez faire une texture quoi.

En gros, le principe n'est pas de rendre l'information, mais de la capturer pour en livrer une copie presque conforme. On prend une texture compliquée, on l'aplatie et roulez jeunesse ! D'ailleurs, lorsqu'il vous prendra l'envie de bump mapper un truc par la suite, vous pourrez bien-entendu prendre n'importe quelle image et pas seulement les "maps classiques". Le logiciel fera le reste...

 

Faut que ça brille !

Bah oui, là vous vous dites certainement que ça manque de pimpant tout ça. Car c'est bien beau de mettre des effets, mais le bump mapping n'est rien sans un mother fucking algorithme d'ombrage. Bon alors je vous passe toutes ces joyeusetés et on va se contenter de mater le modèle de Phong (de l'informaticien vietnamien Bui Tuong Phong). L'image ci-dessous étant très claire, je vous laisse vous en délecter. Si vous faites du dessin, c'est un peu comme donner l'impression qu'un cercle est en fait une boule juste en appliquant des ombres au bon endroit. Inutile d'aller se faire du mal en creusant plus le bousin, il est 00:57 (en tout cas pour moi) et j'ai pas envie. Je suis sûr que vous non plus. Nan, ta gueule.


 

Les autres trucs compliqués qu'on comprend pas comment ça marche, mais c'est jolie donc on s'en fout

 

Reflexion mapping

Dans la famille mapping, je voudrais reflexion. Reflexion ! Oui, bonjour. Donc vous c'est marqué dessus, vous permettez de réfléchir l'environnement sur une texture c'est ça ? Nan. Ok, donc comme vos frangins, vous trichez un peu pour économiser des ressources c'est ça ? Belle mentalité de merde. Ah en fait vous stockez une image simulant un reflet sur un cube ou une boule pour ensuite le foutre sur une texture. Mmmm... d'accord.

 

Comme je n'ai pas trouvé d'illustration perminente, voici une photo de Michel Drucker.

 

Parallax mapping

M.Parallax ? Enchanté. Par contre, vous vous m'avez déjà saoulé. Nan, j'ai rien bitté à votre métier. Ok, donc si j'ai bien compris vous vous servez de monsieur normal mapping en exploitant l'axe des profondeurs de telle sorte que l'effet s'adapte aux mouvements du joueur. Vous créez un décalage en vous basant sur une sphère de déplacement... Ouais, nan, si, c'est super simple. C'est bon tout le monde a compris... Nan, ta gueule.

Splinter Cell : Chaos Theory (2005) nous prouve que les trous c'est classe

 

Displacement mapping

Et enfin le petit dernier, qui parait-il pompe un max donc il va faire vite hein ? Ouais bon c'est vrai que le résultat est pas mal, mais d'un autre côté quand les autres trichent, toi tu te base sur les nuances de gris pour carrément modifier la texture. Oui, mais tu comprends bien que là il s'agit de modifier géométriquement un objet donc c'est bourrin quoi...

 

 

 

 

 

 

Les avantages et les inconvénients

On pourra toujours dire que le rendu est discutable, avec des textures de bois ressemblants à du béton et l'impression que tout a prit la flotte, mais ça c'était avant. Aujourd'hui, tous les jeux utilisent le mapping, d'une façon ou d'une autre et cela reste le moyen le plus économique de proposer des graphismes qui trouent le cul. Certains moteurs de jeu s'en sont même fait une spécialité, comme Id (avec l'Id Tech) ou Epic avec l'Unreal Ungine. Sauf que maintenant, ce procédé passe quasiment inaperçu. Enfin presque...

Vous êtes forcément tombé sur ce phénomène de textures dégueulasses en attendant les "vraies" (coucou Unreal Ungine). Eh bien oui, il arrive que le mapping mette du temps à charger... Mais hormis ces deux-trois couilles dans le pâté, que ferait-on sans ? Que ferait-on sans le bump mapping ? Vous avez trois heures.

 Singularity (2010) : tiens, je viens de déterrer ce jeu... Problème streaming ?

 

Mais avant cela : récréation !

Allez, demerdez-vous et n'en foutez pas partout...