Bon alors, admettons qu'il me reste 60 ans à vivre et qu'entre temps je ne décède pas de façon inopinée (astéroïde, missile russe, voiture électrique, yaourt périmé, vélociraptor...), il faut que je calcule ce que j'ai le temps de faire. On va partir sur des journées de 24h (je sais, c'est dingue) et l'hypothèse que j'obtienne un jour un travail. Donc je prends 24, je retire 8, moins un pour les transports, 7h de sommeil, une heure pour les repas, ainsi qu'une durée quasi-négligeable pour les relations familiales, sociales et sexuelles. De ce fait, en optimisant un maximum et en mettant de côté tout ce qui relève de la perte de temps (douche, hygiène bucco-dentaire, amis, sport...) il me reste en gros six heures par jour, auquel se rajoutent les week-end et cinq semaines de congés. Nan, y'a rien à faire, ça le fera pas. Je vais devoir faire des coupes quelque part. Voyons voir... Pour les livres, ce sera la quatrième de couverture, on se contentera des films du dimanche sur TF1, niveau musique je vais me restreindre à Fun radio et aux groupes néo-métal de 1997 à 2003, le Zapping de Canal + pour l'actualité, j'arrête aussi de jouer de la basse, j'arrête de m'intéresser à des trucs, j'arrête de regarder Tellement Vrai, j'arrête internet, j'arrête d'écrire, je me débarrasse de ma femme et je mets mes gamins dans un orphelinat. Oui, voilà, comme ça j'aurais pile le temps de jouer aux jeux vidéo.

Que veut dire l'auteur de cette introduction ? Personne ? Antoine, qu'est ce qui te fait rire ? Oui, "c'est marqué sexuelles". Maxime ? Tu te gratte, d'accord. Pauline ? Oui, tu peux aller aux toilettes. Bon, on appelle ça de l'ironie. C'est un procédé très pratique lorsqu'on veut exposer un point de vue d'une façon détournée. L'auteur dit en fait que les jeux vidéo sont trop longs. Maxime, tu te gratte ? Pas cette fois ? Oui, tu as tout à fait raison, l'auteur ferait mieux de le dire tout de suite, ça nous permettrait d'aller en pause plus vite. En vacances plus vite ? Déjà !? Bon aller, il nous reste à peine 25 minutes de cours, vous pouvez ranger vos affaires. Bonnes vacances !

 

Durée de vie : trop long/20

Que veut dire l'auteur de ce paragraphe ? Oui, c'est ce qu'on appelle une caricature. En se basant sur des idées reçues et des clichés, le corps enseignant est ici décrit comme un groupe de personnes fainéantes. Allez, vous pouvez ranger vos affaires, bonnes vacances à tous ! Camille ? Oui, c'est une mise en abyme. Très bien. Bon, je vais m'arrêter là parce que je sens que ça pourrait m'amuser très longtemps et vous sans doute un peu moins. Alors, qu'est ce que c'est que cette histoire de jeux trop long ? C'est très simple : je pense qu'il faut aller vers un changement de format. Le modèle actuel (60 euros-10 heures) ressemble fort à ce que j'appellerais "une double punition". Les jeux, en plus d'être trop longs, sont trop chers. Autrefois courts mais difficiles, ils ont dû étirer leur longueur effective pour s'adapter à la baisse du challenge. Et puisque le jeu vidéo a toujours été perçu comme un produit, la logique de "l'acheteur qui en veut pour son argent" a toujours prédominé. Le jeu étant vendu cher, ce dernier se doit d'être long. Mais puisque la difficulté n'est plus au rendez-vous, on s'est retrouvé avec des jeux faciles, de plus en plus narratifs, mais toujours bloqué sur le même format. A qui la faute ?

On peut d'abord se dire que les éditeurs ont tout intérêt à vendre un jeu à 60 euros en augmentant sa longueur de manière artificielle (items, succès, répétitions de séquences, retours, dialogues insipides, cinématiques inutiles...). On peut aussi s'interroger sur le comportement de la presse qui a toujours valorisé les jeux longs. La durée de vie est évaluée, notée et reste un critère important à prendre en compte pour déterminer la qualité d'une expérience. Je n'ai d'ailleurs pas souvenir d'avoir lu un jour : "ce jeu est beaucoup trop long". En général, on va plutôt parler de "manque de variété", de "répétitions", mais le format en tant que tel n'est jamais remis en cause. J'en profite d'ailleurs pour dire que j'ai toujours trouvé les test, eux-même, trop long. Comme si même dans la critique, la longueur était également un gage de qualité. Or, remplir un test de descriptions détaillées sur l'histoire (souvent nulle à chier), le nombre d'armes, la modélisation des cailloux ou les modes de jeux est tout sauf intéressant ou pertinent. Fin de la digression. La question du format conditionne non seulement le contenu du jeu, mais aussi notre manière de le consommer, son public et le fonctionnement de l'industrie en général. Je reviendrai plus tard sur la question de l'objet vidéoludique. Pour l'instant, j'aimerais parler du produit jeux vidéo en lui-même.

 

En long, en marge et de travers

Imaginons un futur où les jeux seraient vendus en magasin à 10-15 euros de base. Derrière la boite apparaitrait alors la durée de vie sous forme de tranches : 1 à 5 heures, 5 à 15 heures ou plus de 15 heures. Avouez que pas mal de barrières sauteraient alors. Nous aurions un public plus large, un prix plus attractif et une offre plus claire. Pourquoi le jeu vidéo reste t-il un "truc de jeunes" ? Parce que les jeunes ont le temps. Les sondages ont beau nous faire croire que le joueur moyen à 35 ans, la prise en compte du jeu mobile ou web fausse clairement ces données. Le joueur moyen de GTA V ou The Last of Us n'a certainement pas 35 ans.

Le jeu vidéo a encore cette image de loisir qui demande du temps, qui demande de "s'y mettre". Que font les gens qui veulent qu'on leur raconte une histoire, mais qui ont un travail, une famille, d'autres passe-temps ? Ils ne lancent pas un jeu vidéo. Ils regardent une série ou un film. Les gens n'ont pas/plus le temps. Même la lecture - qui reste un passe-temps relativement chronophage - est en train de souffrir de cette tendance actuelle au grignotage. Prenons un individu qui joue deux heures par jour - ce qui est déjà énorme - il mettra une semaine à terminer un jeu classique d'une dizaine d'heure. C'est un problème. Personne n'a envie de passer une semaine sur la même histoire, avec les mêmes personnages, le même gameplay.

Mais au-delà de ça c'est le morcellement de l'expérience de jeu qui est préjudiciable. Comment voulez-vous impliquer le joueur lorsque ce dernier arrête, reprend, abandonne, recommence ? Certains ont tenté de résoudre cela. Je pense à Alan Wake et Alone In The Dark par exemple, qui sont découpés à la manière d'une série TV, sous forme d'épisodes (avec résumés et cliffhanger). C'est une alternative intéressante sur le papier, mais seul Telltale (The Walking Dead) a réussi le passage à la pratique à mon sens. Certains pourront évoquer la scène indépendante comme échappatoire, comme ouverture, mais je n'y crois pas. The Stanley Parable, Limbo, Dear Esther, Gone Home, tous ces jeux ont prouvé que l'on pouvait raconter quelque chose en très peu de temps, mais ce sont des exceptions. Pour l'instant, les indés se concentrent essentiellement sur le retour en arrière, l'auto-référence, le minimalisme, l'atypique ou la copie. De plus, leur condition de jeux invisibles (dématérialisés) aux yeux du grand public n'arrange rien. En revanche, cette scène a démontré une chose essentielle : un faible prix peut rendre le joueur plus enclin à prendre des risques, à être curieux, à essayer.

Acheter un jeu a toujours été un investissement. On cherche le produit le plus rentable ou le plus populaire. Difficile de se risquer à acheter un jeu à 60 euros par curiosité. Un réflexe qui pourrait bien se perdre avec une offre de jeux à 15 euros en magasins. Je serai en effet plus enclin à donner quatre fois quinze euros à un studio pour quatre expériences courtes, intenses et originales, plutôt que soixante pour passer dix heures à m'ennuyer la moitié du temps. Je ne prône pas un changement total et net - j'expliquerai pourquoi - mais seulement une diversification de l'offre. Ce pourrait être une nouvelle force du jeu vidéo : proposer une multitude d'expériences adaptées à différents publics. Et quand je dis "adaptés", je ne parle pas d'expériences tactiles, simplistes, superficielles ou au rabais ; je parle de format, de durée. Ce système ne pourrait qu'encourager les prises de risques et limiter ainsi le recours quasi-systématiques à de grosses franchises, à la fois rentables et synonymes de sécurité. Il est forcément plus risqué de mettre 100 millions sur un gros titre que 25 millions sur quatre projets. Le bide d'un des titres aura dans ce cas précis un impact bien moindre.

 

Sam marche pas

Et l'occasion dans tout ça ? Vous allez me dire qu'il est tout à fait possible de jouer beaucoup pour pas cher. Oui, mais non. Hormis le fait que je considère le marché de l'occasion comme muet - il ne dit rien, ce n'est pas un signal que les développeurs reçoivent - vous paierez certes moins cher, mais ça ne change rien au problème. On voit bien d'ailleurs avec Steam que casser les prix n'apporte rien de vraiment bon au jeu vidéo. Les gens achètent plus, mais le temps dont ils disposent reste le même. Payer deux euros pour tous les opus de la série Splinter Cell signifie juste que vous allez soit passer les deux prochains mois à vous déplacer accroupi dans des décors en vert et noir, soit que vous n'allez même pas y jouer. Génial, n'est ce pas ? Brader ne fait en réalité qu'aggraver les choses. Des piles de jeux qui s'entassent, des bibliothèques Steam qui gonflent et la certitude qu'une vie de suffira pas pour en terminer ne serait-ce que la moitié. Mais au fait, qui a parlé de "terminer" ?

Depuis quand finir un jeu est une norme ? C'est là aussi une particularité de notre médium : on arrête au début, en plein milieu et on s'en fout pas mal au fond. Rien ne nous retient vraiment ; et surtout pas le scénario. Une fois fait le tour des deux ou trois idées de gameplay, l'envie de passer à autre chose se fait déjà sentir. Oui, je le dis : en général, je me force à finir un jeu. La tentation est pourtant grande de passer à autre chose au bout de la douzième séquence de plate-forme ou le quarantième gunfight, mais je prends sur moi, j'y retourne en espérant être surpris. C'est rare. Trop rare. C'est là qu'apparait la question du contenu en lui-même. En quoi la durée d'un jeu influence sa construction ?

 

Sirop durable

Tout d'abord, on peut constater que la critique et les joueurs ont souvent placé le gameplay au-dessus de tout, quitte à pardonner un scénario inintéressant, voire indigent. Qu'importe l'histoire, pourvu qu'on ait le gameplay. Cette indulgence a forcément tiré l'aspect narratif vers le bas. Si bien qu'aujourd'hui tout reste à faire et le moindre scénario vaguement inspiré fait figure de chef-d'oeuvre. Mais cette critique ne s'applique que parce que le modèle actuel est à mon sens bancal. Le schéma du jeu vidéo se résume souvent à alterner un système de jeu (combat, plate-forme, exploration...) et des ressorts scénaristiques d'un autre âge (dialogues, cinématiques, cutscene...). Les phases de jeu étant alors associées à l'action et le scénario à la passivité. Rare sont les jeux à réussir à marier rééllement ces deux aspects.

C'est cette séparation nette entre ces deux langages qui allonge la durée des jeux. Plutôt que de passer trois heures à raconter une histoire et sept heures à jouer, il faudrait réussir à raconter une histoire de trois heures en jouant. Le problème, c'est que le gameplay ne raconte généralement pas grand-chose. Il réussit à nous divertir, mais ça s'arrête là. Portal 2 est à ce niveau un très bon contre-exemple. Il n'est pas parfait, mais semble indiquer une direction à suivre. Ce qui ne m'empêche pas de le trouver encore trop long (extrémisme quand tu nous tiens). Le but ici n'est pas de cracher sur les jeux historiquement ou par essence liés à une pratique soutenue et coûteuse en temps (sport, multijoueur, MMO, RPG...), mais de s'intéresser à tous ces jeux trop longs, trop longs pour rien. Cela concerne, selon moi, la quasi-totalité de la production.

Ce qui est amusant, c'est qu'on remarque assez bien ce phénomène de remplissage dans les adaptations vidéoludiques de films. Dans ce cas précis, la médiocrité de la construction scénaristique et la présence de séquences "bouche-trous" sautent aux yeux de tous (ceux qui ont vu le film en tout cas), mais je ne pense pas qu'un jeu "classique" soit vraiment si différent. Le cas des adaptations ne fait qu'accentuer cette impression. Tout est trop éparpillé, étiré, découpé ; comme un fond de sirop de grenadine noyé sous un litre d'eau (désolé, c'est la seule image que j'ai trouvé). J'ai globalement apprécié GTA V et tout un tas d'autres jeux, mais je serais pourtant incapable de citer ne serait-ce que cinq moments qui m'ont marqué. On  retient finalement peu de choses d'un jeu en comparaison du temps passé dessus. Il se détache toujours quelques scènes, une impression globale, mais rarement plus. Le reste est très vite oublié. Ni l'histoire, ni le gameplay n'a généralement assez d'épaisseur pour supporter une si grosse durée de vie.

 

Infinite, c'est long. Surtout vers la fin.

Un jeu repose en réalité sur un faible nombre d'idées, de principes, répétés des dizaines/centaines de fois au travers de légères variations. Prenons Bioshock Infinite par exemple. Au-delà du fait que le jeu souffre d'un découpage scénario/gameplay catastrophique (tout au début et à la fin, rien au milieu), il répète durant une dizaine d'heures des idées de gameplay très simplistes. C'est un FPS, vous avez un grappin, il y a des rails, vous récoltez des éléments pour faire évoluer votre personnage, il y a une IA allié (Elisabeth) et des éléments scriptés que vous pouvez faire apparaitre dans l'environnement. C'est assez peu finalement. En gardant l'essentiel de ces mécanismes, ainsi que le scénario, Bioshock Infinite pourrait durer trois-quatre heures je pense. Bien sûr, vous ne tuerez pas un millier d'ennemis, vous ne passerez pas votre temps sur des rails ou à ramasser des pièces ou du chocolat dans des poubelles, mais le coeur du jeu serait intact.

Est-ce que Shadow of the Colossus a besoin de 16 géants ? Est-ce qu'un Mario doit comporter 50 niveaux ? Est-ce que la deuxième partie de Fahrenheit était nécessaire ? Avait-t-on besoin de foutre des zones immensément chiantes dans Darksiders 2 ? Des drapeaux dans Assassin's Creed ? Autant de couloirs dans Doom 3 ? Un indice chez vous : la réponse tient en trois lettres. Je remarque en fait que les développeurs ont beaucoup plus de talent lorsqu'il s'agit de maintenir notre intérêt sur un MMORPG, un jeu en ligne, un mini-jeux débile ou un MOBA que sur un titre qui raconte quelque chose. Ils connaissent les ficelles qui animent le joueur avide de puissance, de plaisir immédiat, de complétion ou autres, mais ont encore du mal à construire une intrigue digne de ce nom. La question étant de savoir si cela est possible sur une durée aussi longue ? Je ne demande qu'à être surpris, mais j'en doute. Même un scénario aussi original et malin que celui du premier Bioshock perd selon moi de sa puissance sur la durée.  Pourtant, je vois clairement les limites de ce que j'avance. La nature et l'histoire même du jeu vidéo m'oblige donc à émettre quelques réserves.

 

Fondu au noir

Le jeu vidéo hérite du jeu de société, du jeu de plateau, du jeu dans son sens premier. Il donne un objet ainsi que des règles qui lui sont associées, sans autre but que de divertir. Telle une partie de Trivial Pursuit ou une balle au prisonnier, un pan entier du jeu vidéo s'en tient à l'étymologie même du terme : le jeu sur un écran. Il n'a pas pour vocation de raconter quoique ce soit, d'avoir un début, une fin ou même un sens. La notion de durée, de limites n'a aucun impact sur un Gran Turismo, un Team Fortress, un Smash Bros, un Bomberman, un Minecraft ou un FIFA. Ce sont des systèmes ouverts qui n'ont pas à s'encombrer de ce genre de considérations. On peut y jouer dix minutes comme cent heures, l'expérience reste fondamentalement la même. Par contre, si cette règle s'applique à un jeu qui a pour vocation de nous raconter quelque chose, cela devient gênant. Quand le scénario n'est qu'un prétexte pour nous obliger à parcourir un système et que ce dernier montre ses limites au bout de deux heures, il y a deux réactions possibles : soit on passe à autre chose (pour les plus riches/pressés/pragmatiques), soit on se satisfait de ce que l'on a. La position d'acteur aidant, l'ennui reste plus facilement surmontable. C'est le fameux : "sauvé par son gameplay".

Car c'est bien cela qui caractérise au final le jeu vidéo. L'intéractivité demande au joueur d'agir, de faire, de vivre de manière totale les évènements. On ne verra pas dans un film le héros marcher des heures pour rejoindre un lieu ou un personnage. Le montage est là pour ça. Or, la notion de montage est absente - sous sa forme cinématographique - dans le jeu vidéo. Ce qui nous oblige la plupart du temps à faire des choses pas toujours intéressantes ou même pertinentes, mais qui relèvent malgré tout du langage vidéoludique (pousser des caisses, marcher, tuer cinquante bonshommes, discuter pendant des plombes, chercher un objet...). C'est aussi dans ces moments de rien, de flottement que se trouve l'identité du jeu vidéo. C'est la liberté de ne pas faire. Une liberté propre à notre médium qui se retrouve surtout dans les open-world et les RPG. Deux genres bien moins vulnérables aux critiques que je formule.

Pour le premier, la taille du terrain de jeu et sa place de quasi-protagoniste oblige le joueur à s'y investir longuement pour se l'approprier. Pour le second, les mécaniques et l'architecture même de l'aventure induit forcément une durée de vie conséquente. De ce format découle une expérience très particulière. Dans ce cas précis, la liberté offerte au joueur et l'étendue du terrain de jeu permet de créer de pseudo-souvenirs. Le temps passé à arpenter la ville de Rabanastre dans FF XII, la région de Bordeciel dans Skyrim ou le fait de perdre son chien après cinquante heures de jeu dans Fallout : News Vegas est constitutif de ce que l'on va retirer de l'aventure. Il serait impossible de retranscrire l'expérience d'un Dragon Quest XIII ou de n'importe quel Final Fantasy en trois heures de jeu. La longueur peut ici trouver une justification, un sens.

Pourtant, là aussi l'histoire passe souvent au second plan, occultée par les dizaines d'heures d'exploration, de rencontres et d'affrontements. Qui se souvient des quêtes/missions de FFXII, Dragon's Quest IX, Oblivion, Fallout 3, Wind Waker ou San Andreas ? Pas moi en tout cas et au fond, ça n'a pas d'importance. Je garde le souvenir d'aventures riches et surprenantes. Mon point de vue n'est donc pas entièrement noir, il est noir clair, gris foncé à la limite. Je sais que certains trouveront étrange, voire criminel, de vouloir raccourcir tel ou tel jeu, mais essayez de penser à l'envers. Imaginez qu'un jeu comme Limbo, Another Word, Journey, Dead Light, Mirrors's Edge, Shelter (qui est une purge, cela dit en passant) ou Machinarium puisse durer dix heures. Ce serait stupide, on est d'accord. On est d'accord. Génial. On est d'accord. J'aime pas être d'accord. Donc nouveau débat : Metal Gear Solid : Ground Zero, arnaque ou pas ?

 

Je me sens bridé

Que MGS : Ground Zero dure deux heures ne me dérange pas - bien au contraire - mais son contenu et son prix me posent problème. Premièrement, il ne s'agit pas d'un jeu avec un début et une fin. Pour faire une comparaison, ce serait comme vendre une bande-annonce d'un film un euro. Ok, c'est pas cher, la bande-annonce est classe, mais je pense que tout le monde s'accorderait à condamner ce genre de pratique. Ce qui m'emmène au second point : le jeu est trop cher (25-30 euros) pour ce qu'il propose. Quinze euros me semblerait déjà un peu plus honnête. La question n'est pas de juger une oeuvre sur son prix, mais de ne pas tomber dans la contradiction. Quand j'écoute un certain rédacteur de Gameblog qui a testé le jeu (préservons son anonymat) essayer à la fois de prouver que le jeu dure 6-7 heures (en comptant tout ce qui d'habitude n'est considéré que comme du remplissage), tout en expliquant que ce n'est pas la durée de vie qui importe, je m'interroge.

Dans ce cas-là, autant aller jusqu'au bout de ses idées, assumer le traitement de faveur réservé à la série et dire que "oui, on paye bien deux heures de jeu au prix fort". A chacun ensuite de considérer ce genre de proposition comme une arnaque ou non. Je pense qu'il serait amusant d'imaginer Activision sortir un Call of Duty à 30 euros avec trois missions solo et une map multijoueur. Les avis ne seraient certainement pas les mêmes. Le passe-droit Kojima en somme. Je ne... Oui ? Comment ça "mon article est trop long" et "pas marrant à lire" ? Cocasse ? Non, je vois pas pourquoi. Je vois pas le rapport avec le sujet. Même pas vrai. C'est celui qui le lit qui l'est de toute façon.