Le Danonicromicon
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A la main

Hello les amis ! Comment allez-vous?! J'espère que vous allez bien ! Après ces trailers de MGSV et de FFXV, vous devez être tous hypés (ou l'inverse hein) et donc moi aussi je vais essayer de vous hyper avec la présentation de mon bouquin.

J'avais prévu de la faire bien plus tôt, mais malheureusement il s'est passé tant de choses depuis sa sortie, que je n'ai pas eu le temps de faire quoique ce soit. Mais voilà, il est temps de présenter ce livre à cette magnifique communauté qui a tellement entendu parler depuis des mois et des mois.

Alors, voici Terre Hostile.

Et voici un petit résumé de Terre Hostile.

Né dans un complexe militaire à la pointe de la technologie et existant dans le plus grand secret, 23, jeune cadet en pleine formation militaire, ressent un profond désarroi depuis quelques temps. Conscient des règles très strictes de l'instruction militaire et des sanctions qu'il encourrait, il tenta de taire ses sentiments et ses changements. Mais une fois confrontés à de profonds bouleversements, qu'il ne comprend pas, le jeune cadet prendra conscience de sa différence et du danger qu'elle représente alors pour lui.
Prêt à tout pour vivre sa vie et écrire sa propre histoire, 23 se lance à la découverte de Wayland. Rapidement il se rendra compte de la réalité du monde tel qu'il est: aride, dangereux et impitoyable. Un monde dans lequel les faibles n'ont que peu de chances de survivre et où chaque jour est un nouveau défi. 
En compagnie de ses compagnons de fortune, Emma et Gahan, 23 s'élancera dans une quête de réponses qui le poussera à réveiller les vieux démons endormis de Wayland... ainsi qu'à affronter les plus grands dangers de cette terre particulièrement hostile.

Et je vous propose un petit extrait de mon livre.
http://www.monpetitediteur.com/librairie/images/9782342027334_d.pdf

Si vous voulez achetez le livre, il y a trois possibilités.
FNAC :
http://livre.fnac.com/a7690998/Daniel-Pimentel-Terre-hostile#st=terre%20hos&ct=Tous%C2%A0produits&t=p

AMAZON : 
http://www.amazon.fr/dp/B00MYNBDY8

MON PETIT EDITEUR :
http://www.monpetitediteur.com/librairie/livre.php?isbn=9782342027334

Merci beaucoup ! Merci à tous les membres de la commaunauté qui ont entendu parler pendant des mois de ce livre, qui ont toujours montrés de l'intérêt, de la curiosité.

Du fond du coeur merci !

A la prochaine, pour la suite de Terre Hostile.

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Ressentis


2009. Il est sorti. Le premier Resident Evil sur console Next-Gen (remettez-vous dans le contexte, hein). Après avoir été annoncé la même année que la sortie de son prédécesseur, Resident Evil 5 arrive enfin sur PS3 et Xbox 360. Nous connaissons tous les habituelles moqueries sur Resident Evil 5. C’est devenu assez habituel d’ailleurs de parler de ce dernier lorsque l’on veut expliquer qu’un Resident Evil est mauvais... Etait-ce si compliqué de venir après Resident Evil 4 ? Je pense que oui. Après tout, Capcom avait marqué toute une génération de joueurs avec le quatrième opus de sa célèbre saga horrifique.

Commençons par l’un des éléments ayant fait grandement parler du soft avant même sa sortie. Resident Evil 5 est-il un jeu raciste ? Question que je trouve incroyablement stupide. Oui, le jeu prend place dans une région fictive de l’Afrique où les infectés sont africains et donc sont par conséquent en majorité noirs de peau. Dans le jeu, ce sont des ennemis comme les autres : les américains de Raccoon City, les espagnols de Resident Evil 4, eux-aussi ont fait partis du bestiaire de la saga. Et pourtant personne ne s’en est plaint que je sache. A moins que les africains n'aient pas le droit d'apparaitre dans un jeu vidéo (qu'ils soient du côté des protagonistes ou du côté des antagonistes, hein), je ne vois pas en quoi les infectés de RE5 permettent de classer le jeu comme étant "raciste"... surtout si on les compare avec les ganados de RE4 qui ne donnent pas une superbe image du paysan espagnol.

Autre chose, les personnes jouables ne sont pas montrées en train de prendre leur pied durant l’aventure. Je veux dire ils ne sont pas dans un safari ou le but est d’abattre le plus grand nombre d’africains !!! Soyons sérieux. Certes l’image donnée de l’Afrique n’est peut-être pas reluisante, ou alors conforme à la réalité, mais ce n’est pas parce que le jeu accumule les erreurs ou les clichés qu’il en est forcément raciste. Sachant que les clichés usés par RE5 pour définir la région fictive d'Afrique ne sont pas spécialement offensant, cela ressemble plus à une image commune que les gens se font de ce qu'est l'Afrique. Comme je l'ai dis plus haut, l'image renvoyée par le village dans Resident Evil 4 est bien plus "dérangeante"... Notamment avec la femme ayant une fourche dans la tête, clouée contre une porte dès le début du jeu.

Donc arrêtons avec cette polémique sans grand intérêt. Et arrêtons les interprétations douteuses... Car si nous continuons à tout voir de cet façon, chacun des opus peut être considéré comme raciste envers une catégorie de personnes. Resident Evil 4 avec les européens (le combo village moyen-ageux et château fort, pas mal le cliché) ou bien encore Resident Evil 6 avec sa quantité assez phénoménale d'asiatiques à abattre dans certains chapitres du jeu.

Donc arrêtons ces conneries, voulez-vous !

Resident Evil 5 est absolument magnifique ! Le moteur graphique du jeu est très très bon et nous offre l’un des plus beaux jeux de la Playstation 3. Les environnements sont superbement modélisés, sans oublier la variété de décors que l’on traverse durant l’ensemble du jeu. Que ce soit le village africain du début, les marécages infestés d’autochtones hostiles ou bien le laboratoire secret de fin, les décors sont très réalistes et on sent le soin et le sens du détail. Pour le retour de la série phare de Capcom, on sent bien le savoir faire quand à la qualité graphique du soft. Même aujourd'hui, hormis quelques détails et textures un peu moches, Resident Evil 5 reste un superbe jeu et il était une véritable merveille graphique lors de sa sortie. Une vraie réussite.

Quant aux personnages, ils sont tous incroyablement beaux. Les personnages principaux, Chris et Sheva, sont absolument magnifiques, leur modélisation est quasi-parfaite même si certains ont légèrement pesté contre les bras made in Dwayne Johnson de Chris. C'est aussi valable pour les antagonistes comme Wesker (devenu assez kitch avec son grand manteau en cuir digne de Neo dans Matrix) ou bien les Boss qui sont plus affreux les uns que les autres. On sent bien la volonté de Capcom de rendre hommage à tous les personnages de sa saga phare et de les rendre les plus beaux possible. Le même soin a été approtés aux zombis. Ces derniers sont criants de vérité et leur réalisation n'est pas en retrait par rapport aux personnages importants de l'histoire (comme cela pouvait être cas dans Resident Evil 4, par exemple). 

Autre point de fort de ce cinquième opus : la mise en scène. Jamais Resident Evil n'a proposé des cinématiques aussi travaillés et aussi bien réalisés. On sent bien que le jeu prend d'avantages de libertés et n'hésitent pas à s'inspirer fortement des films d'action à grand budget. Alors évidemment, elles sont en totales opposition avec le gameplay car étrangement Chris et Sheva ne sont capable de prouesses physiques que dans les cut-scenes... Un choix étonnant. Regrettable même tant cela frustre le joueur. Mais revenons à la mise en scène de RE5 qui nous offre un spectacle détonnant pendant une bonne dizaine d'heures. Evidemment, l'accent est mis sur l'action et on sent bien que les développeurs n'avaient qu'une idée en tête : proposer un divertisemment détonnant et à couper le souffle. Pour cela, c'est clairement réussi. Cependant je trouve assez dommage de voir que le jeu délaisse complètement l'horreur. Après tout, c'est quand même l'origine même de cette saga et on a l'impression, en jouant et en regardant RE5, que l'horreur n'est plus qu'un simple habillage... un simple background que le jeu se doit de respecter pour mériter son titre de Resident Evil.

Mais n'était-ce pas déjà un peu le cas avec Resident Evil 4 ? Justement, cela nous permet de passer au problème majeur de ce cinquième opus : sa troublante ressemblance avec son ainé.

Eh oui, voilà le plus gros problème de Resident Evil 5 : sa troublante ressemblance avec son prédécesseur. Le terme ressemblance n’est pas suffisamment fort pour parler du lien entre les deux opus. Resident Evil 5, bien malgré lui, reprend énormément à RE4. Rien que le début du jeu, ou Sheva et Chris se font repérer par les autochtones infectés, fait clairement référence à scène ou Luis et Léon doivent repousser des hordes de ganados, le tout dans une simple cabane. Dans les deux moments, le joueurs peut empêcher les ennemis d’entrer par le biais de meubles en tout genre. Deux scènes beaucoup trop ressemblantes pour que cela soit une coïncidence.

Capcom sait parfaitement que les joueurs ont beaucoup aimé ce moment de tension dans RE4... Et ils le réutilisent dès le début de RE5 comme pour dire aux joueurs « Eh bien, vous voyez Resident Evil 5 c’est la même chose que le 4 mais en mieux ! ». Pareil pour le Gigante qui débarque (de nulle part me direz-vous, comme dans RE4) dans Resident Evil 5 et qui se limite à un bête shooter où l’on se contente de lui truffer le visage de plomb avec une énorme mitrailleuse. Le bestiaire même de Resident Evil 5 est un copié-collé de celui de Resident Evil 4, on retrouve les infestés, les chiens, les sortes de créatures ailés étrange, ou bien encore des gentils infectés armés de tronconneuse... Qui sont encore plus solide et coriace qu'avant. Sans parler d'un boss aquatique qui n'est pas sans rappeler un certain El Lago qui trainait dans un village perdu d'Espagne.

Evidemment on ne peut en vouloir à Capcom d'avoir voulu réutiliser les éléments d'un succès commercial et critique pour créer son prochain jeu. Le problème est la proportion. Car Resident Evil 5 ne se débarasse jamais de cette image de "Resident Evil 4.5", comme s'il n'était quu'n prolongement du jeu de base sorti sur Gamecube, quatre ans auparavant. C'est au final assez dérangeant car malgré mon envie de m'enlever RE4 de la tête, il m'est impossible d'y parvenir lorsque je joue a Resident Evil 5. Ce sentiment de déjà-vu est inoubliable. Et ce n'est pas le jeu à proprement parlé qui va nous faire le faire oublier... Malheureusement, RE5 reprend beaucoup trop d'éléments à son illustre prédécesseur. Pire, Resident Evil 5 se permet même de récupérer les défauts de son ainé, notamment avec une maniabilité qui était acceptable à l'époque GameCube mais beaucoup à l'ère de la PS3 et Xbox360. Surtout lorsque la concurrence se réveille et que des softs comme Dead Space et Gears Of War sont nés entre temps.

Alors oui je veux bien accepter la thèse du "choix" de gameplay pour Resident Evil 4, car c'était le premier volet en 3D, le premier volet action, le premier volet à faire évoluer la série et qu'il ne pouvait pas être parfait. Mais en 2009, sur PS3 et Xbox360, d'autres jeux ont montrés qu'il était possible de faire un TPS avec une maniabilité souple et réactive, ou votre personnage n'est pas un char Panzer de la seconde guerre mondiale ! Chris est lourd. Chris n'avance pas. Chris est aussi mobile qu'une armoire à glace et ne peut pas effectuer trop de mouvements sous peine de s'écrouler sous son propre poids... sauf dans les cinématiques où il se mue en combattant émérite à l'agilité féline.

Petite mention à la gestion de l'inventaire dans Resident Evil 5 qui est une catastrophe sans nom. Comme vous le savez, Resident Evil 4 avait introduit un personnage particulier, le Marchand, qui avait pour fonction de vous permettre d'Acheter ou de Vendre des armes, objets, trésors en tout genre. Ce dernier vous permettait d'ailleurs d'Améliorer vos armes. Il n'avait aucune justification scénaristique et sa présence ne s'expliquait que par l'importance qu'il avait dans le gameplay du jeu. Resident Evil 5 a réussi à faire pire. D'une part, l'inventaire étant limité à neuf cases (pas moyen de l'agrandir), cela pose forcément quelques soucis lorsque l'on essaye de récupérer un maximum d'objets pour être prêt en cas de coup dur. D'autre part, il n'existe plus de PNJ permettant de faire du commerce ou d'améliorer ses armes, cela se passe avant chaque début de chapitre ou bien après chaque Continue... Pratique, n'est-ce pas? Une belle regression à mon goût.

Resident Evil 5 est la parfaite représentation de "faire du neuf avec du vieux". Nouvelle réalisation, nouveau moteur graphique, nouveau effets de lumière, nouvelle mise en scène. L'habillage est neuf. Mais tout le reste est vieux. Tout ce qui concerne le gameplay est en retard et ne semble pas bien digérer le passage à la nouvelle génération de console.

Mais attention Resident Evil 5 ne se limite pas à une simple copie "ratée" de Resident Evil 4. Non il a apporté la nouveauté de gameplay qui a relancé l'intérêt de la série auprès des joueurs lassés... Une nouveauté de gameplay a qui RE5 doit son salut, sinon il aurait pu rejoindre une longue liste de gros jeux ayant échoués à la transition Old-Gen Nex-Gen.

Alors question simple : "C'est quoi le Survival Horror?" et là, vous me répondez : "Bah euh... c'est tout seul, dans le noir, avec peu de munitions et des montres super coriaces qui guettent le moindre de faux pas de notre part?" ET BIEN NON !!! Le survival-horror, c'est désormais un jeu de tir à la troisième personne (TPS pour les intimes) en coopération, avec des gros fusils et des hordes de zombis bien coriaces qui nous foncent dessus. Je rigole un peu. Mais c'est exactement ça. Resident Evil 5 a apporté le mode coopération dans la série. Que ce soit par internet, ou bien en local avec un écran splitté (d'ailleurs nous reviendrons sur cette petite plaisanterie de Capcom). Que dire? A part que c'est une très bonne chose, je ne vois pas. Alors que beaucoup de joueurs ont trouvé RE5 chiant et peu inspiré en solon, ces mêmes personnes ont souvent admis qu'elles avaient finis par prendre leur pied en refaisantle jeu en coop avec un ami.

J'étais moi-même sceptique sur ce fameux mode coop. J'avais la sensation que Resident Evil 5 perdait le peu d'âme qui lui restait. Mais étonnement, j'ai été surpris par la très bonne expérience. A croire que le jeu et ses mécaniques ont été pensés pour être jouer entre amis. Je n'en doute plus car en solo, le gameplay est vraiment bancal (que ce soit l'échange d'objet entre Chris et Sheva, ou bien l'intelligence artificelle de cette dernière), et en coopération, ces défauts disparaissent pour laisser place à un jeu bien mieux maitrisé. Le contraste entre l'expérience solo et coop est vraiment saisissant. Mais au final c'est une très bonne chose que d'avoir implémenté ce mode coopération dans RE5, cela lui permet d'enfin se distinguer de Resident Evil 4 et surtout de proposer une expérience de jeu complètement nouvelle pour les habitués de la saga. Ainsi, RE5 ne se limite plus à un simple RE4.5 mais bien à un nouvel opus avec de nouvelles idées et surtout une nouvelle optique pour l'avenir de la saga. 


Allez avouez que vous aussi vous avez râlés ! Déjà que la maniabilité fait que l'on ne voit pas grand chose... mais alors avec cette moitié d'écran bouffé pour rien, alors là, on peut dire qu'on voit rien du tout quand on joue en coop. Quelle idée, sérieux !

Evidemment ça ne le sauve pas de tous ses défauts mais il n'empêche que le plus important lorsque l'on joue à un jeu vidéo, c'est le plaisir que l'on prend. Resident Evil 5 est chiant et mal foutu en solo, c'est une triste réalité, je pense même que c'est l'un des plus mauvais de la saga avec Resident Evil 3 (oui, je sais y a Nemesis et qu'il claque...). Pourtant, ce jeu mérite une certaine clémence. D'une part parce qu'il a quand même beaucoup de qualités (un contenu généreux, une réalisation qui arrache encore la rétine, une mise en scène très bonne) et d'autre part parce qu'il a amené la coopération et que cela a fait un bien fou à la série. 

Je ne me suis jamais autant amusé dans un Resident Evil qu'en jouant en coop avec mes potes. Parce que malgré tout, on arrive à partager des moments d'angoisse lorsque la situation semble perdue, ou bien des moments de franche rigolade lorsque l'on frague du zombie à la pelle comme des vrais tueurs en séries. Ce ne sont peut-être pas les éléments que j'attends d'un jeu comme Resident Evil, je l'admets, mais il n'empêche qu'au final, j'aurais pris énormément de plaisir entre pote à faire et refaire Resident Evil 5.

Rien que pour cela, Resident Evil 5 ne mérite pas d'être à ce point détesté.

 

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Ressentis

Bonjour à tous ! Aujourd'hui, je vais vous parler d'un petit jeu qui m'a marqué ! Et oui. Encore un ! Mais celui-ci, je pense que je ne suis pas le seul à avoir été complètement époustouflé lorsque j'ai posé mes mains dessus pour la première fois... il y a de cela bien longtemps. 

C’était il y a déjà bientôt 10 ans. Eh oui. En 2005, le messie de la série Resident Evil voyait le jour : Resident Evil 4 sortait sur GameCube. Que dire ? Magnifique, dynamique, il s’agissait d’un nouveau départ pour la saga qui s’était quelque peu égaré (Resident Evil 3, Resident Evil Zero, deux jeux qui n’ont pas vraiment marqués les joueurs... Et les premiers signes d’une formule qui stagne et commence à lasser) après des débuts plus que réussis sur la première Playstation. 

Tout dans Resident Evil 4 traduit un changement. Les points communs avec les anciens opus se limitent à deux choses : le titre et son genre. Quoique l’on peut désormais qualifier RE4 comme un TPS Action, saupoudré d’horreurs, plutôt comme un survival-horror classique. Mais je chipote.
Hormis ces deux éléments, tout a absolument changé. D’une part, le quatrième opus se débarrasse des zombies et des virus pour explorer une nouvelle piste. En effet, les Ganados, ne sont autre que des êtres humains (parfaitement vivant) contrôlés par des parasites connus sous le nom de Plagas. Les Plagas sont injectés sous l’état d’½uf, dans le corps de l’hôte, et lorsqu’ils arrivent à maturité, ils prennent complètement possession de leur hôte.
Cela peut paraitre anodin, mais ce changement traduit une vraie cassure entre RE4 et ses prédécesseurs. Fini les virus, les zombies et même Umbrella (cette dernière n’existant plus à cette période de l’Histoire de la saga), désormais Resident Evil 4 prend le risque de s'attaquer à la Religion. Autre grosse nouveauté. Nous européens avons le luxe d'assister à l'une des premières grosses licences à se déroule sur notre vieux continent, en effet RE4 se déroule dans une région obscure de l'Espagne. Un changement qui marque un véritable tournant dans la saga puisque désormais, les zombies et Raccoon City ne sont plus des éléments "indispensables" à un Resident Evil et cela montre bien l’envie de Capcom de faire évoluer son bébé. 

Outre l'univers qui change radicalement, ce qui frappe le plus, ce sont les nouveautés de gameplay apportées. Caméra, maniabilité, inventaire, amélioration d'armes, système de marchands, tout cela a été amélioré ou carrément implémenter (pour les deux derniers points cites). Autant dire que cela fait beaucoup d'éléments à voir... 
Le début de RE4 nous laisse sans voix. La caméra se trouve désormais derrière Léon comme dans un TPS tout ce qu'il y a de plus classique. Fixée derrière l'épaule, elle rend le jeu bien moins effrayant, l'action paraît bien plus dynamique que par le passe. En même temps, ce n'est pas dur à faire. Mais cela permet de donner un nouveau souffle à la série qui s'était quelque peu enfermé dans ses propres codes. 

La maniabilité aussi a été revue. Fondamentalement, elle reste la même, il faut d’abord choisir la direction puis ensuite avancer avec le stick. Mais désormais, les personnages sont rapides et évolue dans un univers en 3D complète. Cela permet donc à Léon d’être capable d’esquiver plus facilement ses adversaires, ou bien de se déplacer assez aisément dans les environnements... Une critique qui avait été adressée aux derniers Resident Evil « old school » dont la maniabilité était devenue beaucoup trop rigide pour offrir un quelconque plaisir de jeu
Personnellement je ne partage pas cet avis, car cette maniabilité rigide et compliquée à prendre en main, permettait de plonger le joueur dans une certaine angoisse. Il était compliqué de se mouvoir à la perfection dans les anciens opus sans une certaine habitude ou maîtrise... Et je trouve que cela ajoutait à une petite pointe de peur lorsque l’on jouait.

 L’inventaire a été légèrement revu. Même s’il est clairement tiré de l’ancien système (avec un nombre de place définis et c’était au joueur de gérer son inventaire). Resident Evil se trouve toujours dans cette veine mais permet de transporter bien plus d’objet par le biais de la mallette. C’est un changement important car malheureusement, cela permet au joueur de vraiment ramassé un nombre important d’objets sans à jamais s’inquiéter de l’inventaire (à part pour les speedrunners évidemment). La gestion de l’inventaire était une composante fondamentale de Resident Evil et cela donnait à quelques petites paniques lorsque l’on arrivait devant un item important et que l’on n’avait pas de place dans l’inventaire. Les coffres ont d’ailleurs disparus dans RE4, étant donné qu’il est possible de jeter directement les objets.

Deux nouveautés apparaissent dans ce quatrième opus : l'achat et upgrade d'armes et le marchand. Les deux sont intimement liés et c'est pourquoi nous les verrons ensemble. Il s'agit de l'un des éléments qui a le plus marqué les joueurs lors de la sortie du jeu : le marchand. C'était bien la première fois dans un Resident Evil que l'on se retrouvait avec un PNJ nous proposant divers options. A tel point que ce PNJ qu'est le marchand est devenu une sorte d'icone de Resident Evil 4 et c'est réplique sont connus de tous les joueurs de la saga. Mais le plus amusant chez ce nouveau PNJ, c'est que son existence n'est expliqué nulle part dans le jeu, il n'a aucun background, il semble être un infecté mais il n'est nullement un ennemi. Son existence n'est justifié que par les possibilités de gameplay qu'il apporte au jeu, et c'est plutôt intéressant de voir que cela ne choque à aucun moment le joueur, qui s'intéresse simplement aux divers services que ce marchand nous offre.

En parlant des services justement, le marchand nous offre trois services différents : les traditionnels Achat et Vente qui nous rien de bien extraordinaire. Evidemment cela reste une nouveauté dans la saga Resident Evil. Mais le service qui a le plus etonné les joueurs, c'est bien l'amélioration d'armes. En effet, cela n'avait jamais été possible dans les précédents et c'était bien une option qui n'avait que très rarement envisagé par le passé. Etonnament, elle apporte énormément au plaisir de jeu ainsi qu'à sa réjouabilité. L'amélioration d'arme comme le Red9 ou bien le Striker (fusil à pompe) rendent le jeu incroyablement facile et permette de passer les derniers palliers de difficultés sans trop de soucis. Autant dire que le NewGame + avec des armes modifiés ressemble à une promenade de plaisir pour Léon et fait basculer complètement le jeu dans un TPS Action pur et dur. 

Eh bien, après mon premier run, j'aurais sans hésiter dit "Oui, Resident Evil 4 est parfait ! ".  Ce jeu est vraiment très bon. Sans aucun doute l'un des meilleurs de la sérié, pour toutes les nouveautés et changement qu'il a apporté. Maintenant je serais beaucoup moins affirmatif étant donné la tournure qu'a pris la saga après tous les changements apportés par ce quatrième opus. Le côté action est devenu la principale force des opus suivants alors que l'horreur, ADN de la série quand même, n'est maintenant plus qu'un background visuel et scénaristique. 

Nous verrons dans les prochains jours les changements introduits par RE4 et leurs effets à long terme sur la saga en elle même. Et rien de mieux pour s'apercevoir de tout cela qu'en parlant du successeur : Resident Evil 5.

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Insolite

 Salut les amis !!! 

Vous vous souvenez de BirdKiller? Si ! Vous savez notre streamer préféré ! L'homme au départ fracassant avec un photomontage qui restera dans les annales de la blaguounette. Enfin bref, Bird organise durant le week-end du 20-21 Septembre un gigantesque marathon.

Ce combat entre une équipe de gamer surentrainés, surmotivés, nourris pendant des semaines au RedBull et au SpeedBall et une liste de jeux à faire peur à tous les plus grand runners de la planète sera diffusé en direct sur une chaîne internationale.

http://www.twitch.tv/birdkillergb

Les participants sont : 

- Birdkiller
- Miss McCormick
- Pebb
- Dan

La liste des jeux est : 

  • 00h-04h: Bxl Horror Show : Silent Hill Downpour / Outlast.
  • 04h-07h : Skyward Sword ou Donkey Kong Country Returns au choix des viewers.
  • 07h-09h: Super Mario Sunshine.
  • 09h-13h: NIER.
  • 13h-16h: Demon's Souls.
  • 16h-18h: Grid Autosport.
  • 18h-20h: The Wonderful 101.
  • 20h-24h: Multi / Coop avec les potos modos.


Alors si vous êtes intéressés, surtout n'hésitez pas à venir nombreux ! Les 24 heures sont longues, très longues, et le soutient d'un tchat vivant et déchainé ne sera pas de trop pour notre équipe de champion.

Ô COMMUNAUTE MAGNIFIQUE !! Ecoute donc ce message de notre Birdy national !!

 

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Ressentis

Troisième Partie

Le propre du monde d’Ivalice est justement l’absence de véritable héros. C’est une contradiction avec la série des Final Fantasy. Chacun des opus à son héros bien défini : Cloud de Final Fantasy VII, Squall de Final Fantasy VIII, deux exemples parfaits où le jeu tourne autour du héros et de sa destinée (particulièrement vrai dans le cas de Squall).

Final Fantasy XII se détache complètement de cette optique classique et nous offre une équipe de six personnages ayant tous des backgrounds différents et assez étoffés. Vaan et Penelo étant l’exception étant donné qu’ils sont les deux personnages qui vont grandir pendant l’aventure. C’est d’ailleurs l’une des raisons qui rend ces deux personnages assez insupportables... Leur légèreté, leur insouciance, est en totale opposition avec la gravité du monde dans lequel ils évoluent. Un contraste assez déroutant au début, notamment dans le cas de Vaan qui au départ ressemble plus à un sous-Tidus qu’autre chose.

C’est justement le point essentiel d’Ivalice, les personnages sont beaucoup moins importants que le monde en lui-même. C’est une constante dans le monde d’Ivalice. Que ce soit les personnages principaux, ou bien les secondaires, tous font partie d’un monde qui les dépasse et aucun d’entre eux ne possède suffisamment de pouvoir, ou d’influence, pour l’altérer par sa seule volonté. Kefka, Sephiroth ou bien Ultimecia, dans les précédents opus, avaient une telle importance, une telle puissance, qu’ils pouvaient à eux-seuls changer le monde dans lequel ils évoluaient. Dans Final Fantasy XII, l’antagoniste n’est pas dans cette catégorie de personne, il n’est qu’un « homme » impitoyable et prêt à tout pour affirmer la supériorité de son empire. Il n’acquiert une influence et un pouvoir incroyable que par le biais de la place d’Empereur. Sinon, il n’est pas plus « fort », plus « puissant » qu’un homme lambda.

Dans tous les cas, Ivalice est supérieur aux hommes. Il existe des héros en Ivalice, mais ils sont décrits et présentés comme des hommes normaux ne devant leur statut de « héros » de personnages « importants » qu’à des exploits. Rien de surhumain. Aucune supériorité innée ou divine. C’est une règle fondamentale du monde d’Ivalice. Une règle que l’on retrouve dans Final Fantasy Tactics ou bien dans Vagrant Story, deux autres opus se déroulant dans ce monde.

Ivalice, au travers de Final Fantasy XII, est un monde qui est vivant, crédible, d’une rare beauté et surtout d’une encore plus rare dangerosité. Jamais un monde ne m’avait paru si cohérent... si vrai dans un Final Fantasy. Et c’est ce qui m’a profondément marqué durant mes aventures dans le douzième opus. Ce n’est pas l’histoire, très intéressante bien que tournant rapidement à la sauce Star Wars, le système de combat, très bon et très technique, ou bien encore les personnages, seuls « défauts » de l’épisode... Non, c’est bien Ivalice qui m’a marqué. Le monde, la vie qui s’en dégage, la logique, la cohérence, j’avais parfois des instants ou je m’arrêtais simplement pour observer les décors comme Vaan le ferait devant un paysage inconnu.

Ce monde m’a parlé. Et il continuera de me parler. Alors oui, il n'est pas parfait. Mais bon sang, qu'est-ce qu'il est marquant de se retrouver ainsi plonger dans Ivalice. Que ce soit dans Final Fantasy Tactics, dans Vagrant Story ou bien dans Final Fantasy XII, chacune de ces expériences vous fait rencontrer le même monde mais dans une ambiance totalement différente. Ivalice est toujours là. Ivalice sera toujours là. Ivalice est supérieure à tout. Mais chaque jeu se déroule à des époques différentes, et cela donne une véritable force à ce monde : il a désormais un passé, un présent et un avenir. Ce dont seul FFVIII pouvait se targuer de posséder (avec les nombreuses déclinaisons, pas franchement réussies, de son univers) et plus récemment FFXIII.

Ivalice sera toujours pour moi, l'univers le plus propice à nous offrir un magnifique Final Fantasy. Pour moi, il est le monde de Final Fantasy. Alors oui les plus "connus" et "célèbres" opus de la saga se déroulent hors d'Ivalice si particulier mais aucun d'entre eux ne possèdent ce monde si féérique, si magnifique, si enchanteur, un monde si vrai tout simplement.

Alors peu importe ce que fera Square à l'avenir. Peu importe si tu ne deviens qu'un simple terrain de jeu pour les MMOs de la branche... Ivalice, mon amour, tu resteras à jamais ce monde qui m'aura fait rêver pendant toutes ses années.

Voir aussi

Jeux : 
Final Fantasy XII
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Ressentis

Deuxième Partie

Je l’ai déjà évoqué un peu plus tôt, mais le monde de Final Fantasy XII est véritablement impitoyable. Et ceci est une marque commune que l’on retrouvera dans tous les softs se déroulant à Ivalice. Que ce soit Final Fantasy Tactics ou bien Vagrant Story (merci à KingTeddy pour ses précisions sur le sujet), les opus ayant pour univers Ivalice sont bien plus difficiles.

Je pense vraiment qu’il s’agit là d’une caractéristique fondatrice de l’identité d’Ivalice. C’est un monde magnifique, avec une petite dizaine de races différentes, un monde de magie, un monde de technologie, mais surtout c’est un monde hostile. Les dangers sont nombreux. Et Final Fantasy XII est un très bel exemple de ce que peut être un monde dangereux. Le premier opus de la série a offrir des monstres sur la carte, à mélanger sans aucune pitié ces mêmes créatures. Il est parfaitement possible de tomber sur des loups niveau 1 et les tuer sans le moindre souci et dans la seconde d'après, tomber nez à nez avec un dinosaure avec plus de 2000HP et qui nous détruit notre équipe en un coup.

Je peux l'attester. Je l'ai vécu. Mais bon sang, que c'est logique. Ivalice est un monde vivant et non pas un simple ensemble de règle comme dans les autres opus (telle zone est réservée à tel niveau etc). Différentres créatures vivent dans la même région. Certains ennemis sont très belliqueux. D'autres ne le sont pas du tout. D'autres ne vous attaquerons qu'à conditon que vous utilisiez la magie. Je veux dire, tout cela offre une cohérence absolument époustouflante. Chaque monstre est présent sur la carte (même s'il respawn au bout d'un certain temps) et chaque créature a ses spécificités, ce qui fait que chaque affrontement doit être pensé en amont. On ne vit plus le jeu comme une succession ennuyante de combats aléatoires, mais véritablement comme une aventure dangereuse dans laquelle les dangers présents peuvent réellement venir à bout de notre équipe.

Et cela nous permet de croire dans le monde d'Ivalice.

"Mais concrètement, est-ce que le jeu est si difficile que ça?"

Nous ne parlons plus de son monde ni de son univers, mais bien de la difficulté pure et dure. Oui le jeu est dur. Mais en partie à cause de la somme de nouveautés qu'il faut intégrer pour parfaitement le comprendre et le maitriser. Le système de combat est dur à prendre en main pour les habitués de Final Fantasy traditionnels. Entre les lignes de ciblages (bleu pour nous et rouge pour les alliés), les gambits, la lente disparition du tour par tour, la présence des ennemis sur la carte et les nombreuses particularités des monstres qu'ils faut connaitre avant de se lancer à l'assaut... Cela fait énormément de nouvelles choses à assimiler et cela peut être assez déroutant au début. Sans oublier que les ennemis sont étonnements forts dés le début de l'aventure. « Sans déconner, les rats n’ont jamais été aussi vilains ! » voilà le genre de pensée que l’on peut avoir en jouant a FFXII.

Mais une fois ce petit temps d'adaptation, les combats deviennent plus simples, plus clairs et alors, on prend rapidement notre pied à parcourir Ivalice, épée et bouclier en main, avec l'espoir d'occire les lapins maléfiques qui oseraient se mettre en travers de notre route.

Mais le Game Over est par contre très présent. Contrairement à FFX qui est d'une facilité déconcertante (hormis les quêtes annexes de psychopathes...), Final Fantasy XII est un challenge assez relevé. Autant dans les anciens opus de la série, un game over ne s'expliquait que par une seule raison : un niveau insuffisant pour passer une zone précise. Il n'y avait aucune autre explication. Dans Final Fantasy XII, il est possible de tomber face à un groupe d'ennemis beaucoup trop nombreux... alors que notre niveau est largement adapté à la zone. Ou bien d'attirer les monstres trop puissants qui se baladent sur la map. Ou bien encore de s'attirer les foudres d'un élémentaire sans le vouloir. Et etonnement, je trouve que c'est une très bonne chose. Le joueur n'est plus spectateur des combats qu'il maitrise sans se forcer. Là, le joueur doit planifier sa route. Le joueur doit faire attention à son environnement et ne pas bêtement tenter de dévaster la moindre créature qui croiserait sa route.

La prudence est donc de mise. Et c'est une très bonne chose que d'obliger le joueur à devoir constamment s'adapter à la zone qu'il traverse. Car comme l'équipe que l'on dirige, qui doit sans arrêt user des talents de ses individus au bon moment pour s'en sortir, et bien le joueur doit toujours rester à l'affut du moindre détail. 

Et n'oubliez pas d'écouter ce petit conseil de notre jeune héros.

 

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Final Fantasy XII
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Ressentis

Première Partie


Ivalice, Ivalice, Ivalice... Bon sang, rien qu’à l’écoute de ce nom, des centaines et centaines de souvenirs me reviennent en mémoire. Etonnement, il n’y a aucuns mauvais souvenirs. Comme quoi, ce monde crée par Yasumi Matsuno, est une pure merveille qui m’aura marqué comme aucun autre monde de Final Fantasy.

Pourquoi ce monde est-il si particulier pour moi ? Eh bien, il suffit d’évoquer les deux jeux fondateurs de ce monde : Final Fantasy Tactics et Final Fantasy XII. Deux véritables monstres de la licence. Deux jeux qui ont une place particulière dans mon petit coeur d’ex-fan de la grande saga.

Je vous parlerais du magnifique Final Fantasy Tactics une prochaine fois, car aujourd’hui je vais me concentrer sur Final Fantasy XII, le dernier, à mon sens, grand jeu de la saga.

L’ambition de Final Fantasy XII est de marquer la PS2 et la série de son empreinte. Chose que l’on comprend dès les premières secondes de jeu en étant bluffé par l’introduction cinématique tout droit sortie d’un Star Wars. Affrontement dantesque entre deux armées, combats de chasseurs dans les cieux, explosions en tout genre, les premières secondes nous laissent sur notre derrière avec une seule et même pensée : « Bon sang ! Ça promet d’être fou ! »

"Mais est-ce si fou me demanderez-vous ?!"

Bien plus que prévu ! Final Fantasy XII nous met une claque dans la tronche dès le début du jeu : des races aussi étranges qu’intéressantes (je ferais une petite liste rapide), un univers complexe parfaitement travaillé, et surtout un scénario à faire passer Final Fantasy X et X-2 pour des jeux amateurs... Désolé Tidus mais j’étais obligé de la sortir celle-là !

Le maitre mot de ce douzième épisode est : renouveau. Pourquoi renouveau ? Parce que tout a été repensé. Que ce soit le système de combat, qui est plus proche du MMORPG que du tour par tour classique. Que ce soit encore de la progression des personnages (au travers des permis, qui ressemble à un sphérier en beaucoup plus fin et complexe). Ou bien tout simplement du monde dans lequel le personnage évolue.

Final Fantasy XII est un monde ouvert. Un gigantesque monde ouvert dans lequel le joueur peut se balader librement. Des zones sont accessibles dès le début du jeu, des zones réservées à une équipe surentrainée, et le joueur à la liberté de s’y aventurer ou non. C’est là, l’une des nombreuses qualités de ce douzième opus. Il est impitoyable avec le joueur. Vous voulez vous baladez ? Explorer les lieux ? Libre à vous. Mais soyez prêt à en payer le prix. Et c’est ce message qui est constamment présent dans le jeu.

Et j’adore ça. J’adore le fait d’être un simple personnage, certes préparé et plus fort que la moyenne, qui peut se faire totalement annihilé parce qu’il se balade dans un endroit beaucoup trop dangereux. Cela ajoute une certaine cohérence à tout l’univers. Les personnages jouables ne sont plus des élus capables de défoncer tous les monstres du monde sans trop de difficultés à cause d’une progression linéaire ou toute difficulté semble disparaitre. (FFX si tu m’entends, c’est pour toi). Non. Là, le joueur est totalement libre d’aller se faire déchiqueter par un T-Rex qui traine dans le désert. Ça peut paraitre étrange comme argument, mais bordel, ce que le jeu gagne en tension, en logique, en cohérence entre ses personnages et l'univers.

C’est vraiment un point qui m’a marqué dans Final Fantasy XII. Et il s’agit d’une constante dans le monde d’Ivalice. Comme je vous le montrerais lorsque je m’attarderais sur Final Fantasy Tactics, la principale caractéristique d’Ivalice par rapport aux autres mondes de la saga est sa dangerosité. Jamais vous n’aurez autant de Game Over que dans FFT et FFXII. Le monde d’Ivalice est hostile. Et c’est pour cela qu’il me plait bien plus que les autres. On ressent la dangerosité des combats, on ressent la tension des personnages que l’on joue alors qu’un combat de boss (généralement des pics de difficultés assez incroyables dans les deux jeux) démarre.

Ces éléments font partis intégrante de l'ADN d'Ivalice. Le changement, la diffculté, ce sont deux principes fondateurs qui marquent la différence entre Ivalice et les autres mondes de la série. Et Final Fantasy XII, de par son monde ouvert, ses ennemis directement présents sur la map, sa difficulté et son caractère impitoyable, en est la représentation parfaite.

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A la main

Hey les gars !

Ca faisait un petit moment que je n’avais plus rien posté sur mon blog. Beaucoup de choses se sont passées durant les derniers jours et semaines, et c’est pourquoi je n’ai pas eu grand temps de m’occuper de mon petit blog chéri.

Mais voilà ! J’ai une PUTAIN de nouvelle à annoncer !! Une nouvelle de folie pour moi ! Une nouvelle qui j’espère vous fera lever au moins un sourcil... Ou même plus pour certains coquins que je connais dans le coin !

TERRE HOSTILE est en ligne et disponible à la vente.

 Vous savez mon bouquin, le truc dont presque 60% de mes statuts parlait ! Bah il est disponible ! C’est bon ! 

Je vous met le lien en ligne ! Suffit de cliquer sur cette belle bannière que j'ai fait avec mes petits doigts !

MERCI A vous TOUSSSS !! 
MERCI poru votre curiosité, pour votre intérêt, ça m'a toujours fait chaud au coeur !

MERCI tout simplement.

Je vous aime ! 

Une bise sur les fesses pour les plus intimes.

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Le Danonicromicon

Par -Dan- Blog créé le 14/06/11 Mis à jour le 23/09/14 à 15h44

BOOMBOOM !TATATATATA !! BOOOM !! ARGGH !!

Bienvenu dans l'espace d'expression de mes nombreuses personnalités.
Choisissez vos préférées et suivez-nous.

Une bise.

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Édito

Le Danonicromicon  is back !!! 

C'est la rentrée mes coquins !!! Beaucoup de choses qui vont changer et naître dans ce magnifique blog ! 

 

Vous verrez bien ! Allez ! Je vous aime mes grosses coquines ! 

 

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