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Astuces et solutions Titanfall

Titanfall : Pilotes à pied, amélioration de la survie.

ASTUCE DE
Alasthor
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2
mercis
Merci, cette astuce m'a été utile

Pilotes à pied, amélioration de la survie.

Après mon petit tour des Titans (http://www.gameblog.fr/astuces-tips/7601_titanfall/952_titan-lequel-prendre-quels-equipements), je vous propose quelques trucs et astuces améliorer votre survie aussi bien face à d'autres joueurs que face aux titans.

A signaler que certaines choses sont influencées par mon style de jeu (rusheur). De même en ce sens je n'ai pas testé toutes les armes. Une fois trouvé une combinaison d'armes / talents qui me convient, je n'en décroche que peu. 

 

La base de la base

 

Des réflexes à acquérir absolument. Se sont des petits rien, mais qui vont vous démarquer de la masse. Des petits détails qui permettent aussi de mieux aborder le jeu.

 

-C'est un jeu dynamique. Oubliez le camping et le sniping. Pour le premier y'a une kill cam. Pour le deuxième le jeu est beaucoup trop dynamique pour permettre un sniping correct. Tout le monde est tout le temps en mouvement et la course est plutôt rapide. Ajoutez à ça la marche sur les murs et les snipers ne sont pas à la fête (sans parler des titans...)

 

-Ce qui veut donc dire en tout logique que vous même devez toujours bouger. Finalement il y a très peu de sniper, mais on va vite vous tomber dessus, ou alors un titan va vous repérer. Le mouvement, c'est la vie.

 

-Wall Walking et double jump: apprenez TRÈS vite à vous mouvoir sur les murs. Vous courez beaucoup plus vite, sautez plus loin, pouvez changer de direction en plein saut, êtes une cible difficile et enfin l'être humain moyen n'est pas câblé pour la 3D IRL. Résultat peu de gens pensent à regarder vers le haut et c'est très bon pour vous si vous tablez sur cette faiblesse de la psyché humaine.

 

-Toujours un oeil sur la minimap: valable dans tout les jeux et pourtant ultra peu utilisée. Jetez un petit coup d’œil à la minimap vous renseigne souvent sur les positions adverses. Les joueurs sans silencieux apparaissent au moindre coup de feu, idem pour la position des titans. Du coup planifier un déplacement devient plus aisé (pour un contournement ou éviter les ennuis par exemple.)

 

 

Quelques précisions sur les armes

 

Du moins celles que j'utilise assez couramment. Je suis un rusheur et joue énormément sur les particularités du jeu (la maitrise de la 3ème dimension.) Du coup je joue entre la courte et la mi-distance.

Sachez néanmoins que les quelques armes dont je ne parle pas sont valable. Même le fusil d'assaut de base fait de bons petits trous à une distance honorable.
Pour les détails j'éditerai plus tard ou ajouterai avec plaisir tout commentaire pertinent ;)

 

-Smart-gun.: Je l'utilise avec le mod visée améliorée pour réduire le temps de lock.
Le principe de cette arme est celui du missile à tête chercheuse: vous avez un réticule assez grand et si vous laissez un adversaire assez longtemps dedans et qu'il est à portée de votre arme un lock se fera. Sur un adversaire full-life il faut 3 lock (2 pour les spectres, 1 pour les soldats). A partir de là vous tirer et 3 balles partiront successivement. Mort assurée.

Sachez également que l'arme est utilisable sans lock [EDIT:et qu'il dispose d'une bonne puissance (3 balle pour tuer quoi)] Ce temps là est terminé. Comptez plutôt 5-- balles hors lock. C'est que justice.

 

Assez cheaté me direz vous? Pas tout à fait.

Comme rien n'est parfait, déjà c'est une arme avec peu de balles et semi-auto. Dans un engagement à courte portée et surtout dans des lieux étroits vous allez vite vous sentir mal.

Ensuite le lock est plutôt long (presque 4sec pour 3 locks... avec visée amélio). Surtout sans la visée améliorée. Du coup si vous n'avez pas intégré la 3ème dimension (voir Wall walking et double jump), jamais vous ne pourrez survivre assez longtemps pour locker et tuer.

Enfin bien que vous pouvez locker plusieurs adversaire en même temps, il n'en reste pas moins que les balles ne partent pas instantanément lors du tir. Ca part vite, mais pas instantanément. Du coup vous pouvez très bien locker, tirer, mais vous faire dégommer avant que la dernière balle partent (entre 0,5 et 1sec pour 3 tir de parties).

Ca n'arrive pas si souvent, mais il faut avoir ça en tête.

 

Le pompe: Pas de réflexion: c'est un pompe. Vous touchez à courte portée, vous tuez. A moyenne portée ça peu encore toucher, mais la dispersion n'assure pas un one shot.

Très efficace et très puissant, ça se passe de commentaire. Arme idéale si vous manquez de précision et sur des map avec une forte chance d'engagement à courte portée.

EDIT: passez vous de la visée. Tir à la hanche. De plus j'ai lu quelque part que le mod mur d'acier était pas mal avec le kit course armée. Je ne suis pas convaincu par le mur d'acier, mais c'est une idée de jeu dynamique. A tester.

 

Les snipers: Il y en a deux et comme je l'ai déjà dit, je les déconseille. Pas impossible, mais entre la vitesse du jeu et la 3ème dimension il est difficile de jouer les sniper. Essayez toujours, vous me direz ce que vous en pensez.

EDIT: Après quelques test, le KRABER-AP n'est pas trop mal. C'est oneshot garantie (sans besoin de Headshot). Néanmoins je confirme que le jeu reste un jeu dynamique, avec beaucoup de gens qui bougent tout le temps. Jouer les sniper et espèrer faire un score n'est pas compatible (sans parler du fait que vous ne pouvez rien une fois un pilote en titan).

Au mieux, vous serez une nuisance.

 

Si vous voulez tout de même vous y mettre, pas de silencieux ou vous avez besoin de deux balles pour tuer, ce qui est pénalisant avec le temps de recharge. Vous déplacer de point en point après 1 ou deux tirs est necessaire car on viendra vous dire deux mots.

Si vous voulez rester accrocher à votre spot telle une moule, pensez aux mines ou (plus vicieux) charge en sacoche atour de votre zone, avec le kit 2 "homme mort")

 

Le CAR: Franchement, super flingue. Ne sortez pas avec sans son mod contre-poids et le kit 1 "course armée. Et là ça devient énorme: vous ne perdez pas de mobilitez en tirant et vos tir à la hanche ne subisse aucune pénalité de déplacement.
Ajoutez à celà, la puissance et voila.
Bémol: sa puissance en rodéo, plutôt bof.

 

R97: je n'aime pas trop. Certaines personnes font de bonnes choses avec. Depuis une mise à jour (la 4 je crois), sa cadence est encore augmentée et sa puissance face au titan est devenue assez violente d'après les devs. Ca serait maintenant le deuxième flingue le plus puissant derrière la mitrailleuse légère.

 

La mitrailleuse légère (LMG) Spitfire: Si vous voulez tuer du titan, c'est l'arme qu'il vous faut. Je reviens également sur le kit 1 "kit furtif" pour le coup.

Je pensais que ce kit se contentait de limiter les bruits de pas et les trainée de jet pack. Mais pas que: quand vous sautez sur le dos d'un titan, ça fait tout un tas de bruits et il se passe pas longtemps avant de voir apparaitre la fumée maudite ou que le pilote descende vous dire deux mots.

Avec ce kit vous attérisser telle un chat, sans le moindre bruit. Bien sur le pilote verra appraitre votre nom dés que vous commencerez à pointer votre arme dans son engin, mais avec cette arme, c'est déjà trop tard.

Bref, LMG + kit furtif + camouflage =  mort des titans.

 

G2A4:Pas un mauvais flingue. Bonne portée, bonne précision, bonne puissance. Son seul défaut est de ne pas être à répétition. Du coup c'est pas simple dans les espaces confiné. Si vous êtes précis et que vous n'être pas en intérieur (enfin pas intérieur étroit) c'est un excellement choix.

 

Le reste: je n'ai que très peu joué les autres armes. Sachez qu'aucune n'est pourris, pas même le R101C de base qui est une bonne arme toutes distances. J'aime moyen le Hemlock qui est un entre deux entre le R101C et le G2A4. Mais au final la rafale de trois ne compense pas le défaut de cadence de tir en espace confiné et il perd légèrement en précision face au G2A4. Du coup je resterai sur du G2A4 (surtout avec son mod qui permet de tirer aussi vite que vous appuyez.)

 

Armes anti-titans

Quelques précisions sur cette catégorie.

 

Archer et Sidewinder: une petite préférence pour l'archer que j'ai trouvé plus puissant. Le sidewinder l'est peut-être plus en théorie, mais vu qu'il est difficile de placer toutes les roquettes dans un titan, l'archer fait plus de merveilles.

 

Lanceur mag: arme très intéressante car elle vous permet de tirer sur un titan de manière approximative et toucher tout de même. De plus vous pouvez tirer en cloche et donc être un peu plus safe.

EDIT: pas mal de gens suggèrent l'utilisation du lanceur mag couplé aux grenade à arc. Le premier fait très mal au blindage alors que le second permet de dégager les bouclier. couple à tester.

 

Fusil à charge: le fusil à charge est clairement plus puissant que toutes les autres armes. En plus vous pouvez l'utiliser quand vous sautez sur le dos d'un titan, ce qui n'est pas le cas des autres armes (qui vous péteront à la figure).

Néanmoins il faut un temps de charge à l'arme, mais le pire étant que vous êtes repérable à cause du faisceau lumineux du tir. De plus même si vous ne tirez pas, quand vous chargez l'arme, une personne de face, verra un point de lumière (la gueule du canon).

C'est actuellement l'arme que j'utilise le plus, mais je me tâte un peu à revenir sur le lanceur mag (plus discret)

EDIT: je reste sur cette arme: avec ma manie de me servir du smartgun, j'ai tendance à manquer de portée sur certain tir ce qui vaut aussi pour les mitraillettes et le pompe. Avec cette arme vous pouvez sniper sans soucis.

 

Grenades et explosifs

 

Pour info les grenades et explosifs ne font pas de détail: vous êtes dans le rayon d'action, vous mangez comme tout le monde. En revanche, pas de friendly fire (valable aussi pour n'importe quoi.)

 

Grenades frag et à arc: L'une est là pour détruire les pilotes à pied, l'autre pour tuer les synthétiques et faire ch*** les titans et pilotes ennemis. A savoir que la grenade à arc peut très bien tuer un pilote entamé.

Perso j'ai jamais eu la sensation que la grenade à arc m'avait donné un avantage significatif. Mais c'est difficile à mesurer.

 

Charge en sacoche: 2 utilisations.

offensive: vous pensez qu'un méchant vous attend dans une pièce (ou vous le savez), ou simplement comme une grenade de forte puissance.

Cet explosif est très puissant sur les titans. En couple avec le kit "pack d'explosifs

Défensive: Plus retors mais très utile surtout en domination de point. Vous en mettez une ou deux autours des lieux de rassemblement probables d'ennemis sur un point que vous prenez. Vous n'avez plus qu'à l'oubliez jusqu'à ce qu'un méchant tente de prendre le point, à ce moment vous faites tout péter. Easy kill, point de défense gagné. Bonheur!

EDIT: je reste sur cet explosif et n'en décroiche pas: quand un pilote sort d'un titan et que vous faites du rodéo, sautez dés que la porte souvre, lancez un explosif et détonez le de suite. Frag garantie 3 fois sur 4. Faut le coup de main mais ça marche du tonnerre!

 

Mine à Arc:  Surtout en début de partie ou j'ai tendance à débarqué sur le point B (généralement celui qui va être contesté) et je place des mines aux points d'arrivé probables des ennemis. Effet garantie.

En plus c'est (relativement) efficace sur les titans. Ca va pas tuer mais entamer au moins le blindage et gêner la visée.

 

Capacité tactique:

 

Personnellement je me pose pas trop de question: camouflage forever. Le stimulant peut être utile, en début de partie de domination surtout ou en cas de fight intense.

Mais les combat entre pilotes sont trop mortels pour le stimulant et pour un ou deux moment dans un mode de jeu, c'est trop cher payé. (PS: chacun y verra midi à sa porte. C'est mon feeling)

L'impulsion elle peut à la limite servir plus. Là encore pour des modes de jeu particuliers (Point clé et CTF. Moins pour les autres). Vous savez par exemple que vous allez devoir entrer dans des endroits potentiellement défendu. Une impulsion et vous voila prêt à entré avec l'emplacement des ennemis défini. Utile. Mais comme je l'ai dis plus haut, TitanFall est un jeu dynamique où les gens ont la bougeotte.

 

Ne reste plus que le camouflage tactique qui sert vraiment dans toutes les situations. limité un peu la vue des pilotes, vous rendre invisible aux yeux des titans. Je n'en décroche pas.

 

Kit niveau 1:

 

Des choix plus difficiles ici. C'est votre style de jeu qui déterminera vos choix, je n'ai pas de réels conseils ici.

 

Kit PK avancé: mon préféré avec mon style de jeu. Pouvoir courir de manière presque indéfini sur les murs est un must have à mon avis. Plus rapide sur les murs, permet de fuir les titans, d'arriver plus vite là ou vous désirez aller, meilleurs esquives (grace à l'agilité que vous gagnez). Mais mon préféré, ne signifie pas meilleur. J'insiste sur le fait qu'il faut respecter votre style de jeu ;)

 

Pack d'explosif: pas inintéressant. Plus d'explosif signifie être plus agressif (grenade frag ou arc) miner plus d'endroits à défendre (sacoche ou mine). Ca se passe de réel commentaire ;)

 

Batterie spéciale: Pas mal. Récupérer vos capacités tactiques plus vite est toujours bon à prendre, bien que je trouve qu'elles se recharges déjà très vite. A voir.

EDIT: si vous décidez de jouer les snipers, c'est la capacité idéale en combinaison avec le camouflage tactique.

 

Course armée: certainement très utiles pour les joueurs avec des armes à répétitions. Pas inutile pour les autres, mais juste qu'avec l'agilité du wall walk et du double jump les autres peuvent reprendre du large le temps d'un rechargement par exemple.

 

Rechargement rapide: bof... Mais je n'ai pas testé toutes les armes. Peut-être qu'il y a une arme avec un long temps de recharge. Un temps de recharge pénalisant. Je n'ai pas se genre de soucis, même en devant recharger au milieu d'un combat. (j'utilise principalement le smartgun. Peut-être qu'avec le pompe j'aurai apprécié.)

 

Kit furtif: EDIT

Je reviens sur ce kit. Je maintiens qu'il est pas super utile au vu des autres. Mais en combinaison avec le LMG, ça vous permet de monter sur le dos d'un titan sans faire le moindre bruit et de le tuer avant que le pilote réagisse. Géant.

 

Kit niveau 2:

 

Dôme: bof. Je crois qu'à partir du moment ou vous rentrez dans votre titan il disparait. Le seul interet du dôme est de ne pas vous faire déglinguer votre titan pendant qu'il vous attend.  Et ce dôme dure déjà un bout de temps.

 

Détection de troupes: excellent choix en attrition. En effet chaque grouillot (de chair ou de métal) que vous dézingué apporte un point d'attrition (contre 4 pour un pilote). Trop peu? De mon propre exemple, je fini en général avec 80-90 points d'attrition sur une partie. La moitié de ce crédit revient à la destruction de grouillot.

Croyez moi, chaque fois que j'ai pensé à conseillé à mon équipe de tuer autant d'IA que possible (ou qu'elles le faisait d'elle même), la partie était largement dominée.
Et puis 45 points gratuits sur les 300 à faire... C'est juste un énorme avantage.

 

Déploiement instantané: alors contrairement à la promesse, ce n'est pas tout à fait instantané. C'est 2 ou 3 secondes. Mais ça reste nettement plus rapide que la durée de base. C'est celui que j'utilise pour une unique raison: la possibilité de one shot un autre titan si vous faite tomber le votre dessus. Effet de haine garantie ^^

 

Homme mort. Si vous voulez faire une attaque suicide en lançant vos sacs d'explosifs partout (ou sur un titan) c'est utile. Idem si vous avez placé vos sacs sur des points clé et que vous mourrez. Mais ça risque de toucher vos alliés.

 

Pic à glace: juste bof. Je ne sais pas trop comment marche le CTF si y'en a besoin, sinon c'est pas hyper utile.

 

Processeur avancé. EDIT.

Là encore je reviens dessus: très bon en hardpoint (domination). Si vous êtes pas mauvais, vous passez plus de temps hors que dans le titan. Du coup lui mettre un truc qui le rendra utile (parce que sinon il est pas top bon en visé le pautre) c'est pas perdu. Je le conseil donc avec un Ogre et une mitrailleuse X16 qui compensera le faible niveau de précision qui reste. J'ai fais beaucoup de frag de pilote peu conscient qu'ils avaient affaire un plus forte partie que d'habitude ;)

 

 

Voila qui conclut mon tour du pilote à pied. Je ne réclame aucun "ça m'a était utile" mais si vous avez aimé, je vous invite à partager votre expérience ou à commenter (intelligemment ;) ) directement ou par MP pour améliorer le tout. J'ajouterai vos commentaires avec copyright.

 

Bon jeu à vous pilotes!

 

Liste des edit du post:

23/03/2014: corrections - ajout précisions sur: le lanceur mag - le kit Charge en sacoche - la capacité tactique, batterie spéciale.

 

18/07/2014: edit sur les armes LMG, G2A4, R97, CAR, fusil à particule et explosifs en sacoche.

edit sur les kits: kit furtif et processeur avancé.

 

25/05/2014: nouvelle rafale de corrections "daurttograffes" (ma némésis. Headshot garantie :p)

Ajouts de précisions sur le fusil à pompe, les snipers.

 

12/04/2014: modification sur le kit2 détection de troupes.

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