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ou comment les loups sont hydrobloquants
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Par Snake_in_a_box - publié le
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Toujours cet éternel débat: le jeu vidéo est-il un art? Pour alimenter le débat, voici un petit article qui va essayer d'apporter un nouvel éclairage...

Article rédigé par splintermuse sous couvert de mon compte.

Ce coup-ci, je vais laisser bosser les autres. Ainsi,  je sers de prête-nom pour ce coup-ci. L'auteure a la mérite, bien plus utile pour ce jeu, d'avoir fait des études de cinéma et de bosser dans l'art contemporain.
Ca lui permet de dire des trucs intelligents et,  peut-être, de faire avancer le débat sur le rapport art/jeu vidéo. On va donc parler de l'intermédialité avec un jeu/oeuvre très parlant sur le sujet, j'ai nommé: The Path de Tale of tales.


Chère communauté vidéo-ludique,

On va pas se mentir, ce qui va suivre n’aura sans doute qu’un intérêt très relatif, et ne contiendra pas les termes "gameplay" ou "frame rate" ou "année fiscale en cours"(1)… Primo, parce que - pour deux d’entre eux - je ne suis pas certaine de leur signification, secundo, parce que cela n’aurait rien de pertinent dans le jeu que je souhaite humblement non-chroniquer ici.


Pour une raison que j’ignore, il semblerait que le doux monde des JV redécouvre le jeu The Path (voir le Classé 18+ du dimanche 10 avril 2011 sur NolIfe) et se pose en conséquent des questions telles que : "est-ce un jeu ?", "est-ce une œuvre d’art ?" "what is art ?" "à quoi ça sert ?", "Top Chef se terminera-t-il un jour ?", "vous souvenez-vous de la série Extrême Limite?"… Bref, deux ans après sa sortie, joueurs et critiques semblent encore perturbés par un projet aussi poreux que The Path.



Bon, vous connaissez l’histoire, les petits chaperons de tous âges se doivent de transgresser les interdits, quitter le chemin et porter leurs pas vers l’inconnu.
Je ne vous infligerai pas le chapitre du symbolisme des contes de fée, et du sous-texte initiatique et sexuel de cette littérature dont je ne cesse d’admirer le caractère païen et séculaire ; a priori la ruse est connue de tous (lolilol, cette nunuche de Belle au Bois Dormant a eu ses premières règles). Mais si l’innocence vous submerge, voici un lien  fort didactique par là

Là où je veux en venir, c’est dans une sorte d’ "ailleurs", un "entre", un "en plus", et je vais tenter de m’expliquer.

Professionnellement, j’ai navigué plusieurs années dans les eaux troubles de l’art contemporain, et plus spécifiquement de l’art vidéo, un genre constitué d’images étranges, de distorsion du médium, et surtout d’abandon de la narrativité. Un genre dont la réceptivité était et demeure laborieuse, puisque le public témoigne ou de son enthousiasme, ou de sa perplexité, ou de son refus inflexible. Un genre qui motive à produire un processus de médiation culturelle afin d’accompagner la doxa dans son questionnement.

La diversité des critiques à l’endroit de The Path m’évoque ostensiblement la même logique de réception engendré par la diffusion de l’art vidéo : enthousiasme, perplexité, rejet. Sans doute, car The Path introduit dans le jeu vidéo, le concept (en vogue et contemporain) de l’Intermédialité... Et c’est là que Perceval répond "c’est pas faux", rest in peace Kaamelott.

L’intermédialité est, en gros, une approche interdisciplinaire de la production culturelle. Ainsi, dans le passé, des artistes plasticiens se saisirent de ce que l’outil de communication télévisuel de masse (monde capitaliste de merde) avait comme potentialité, et ils transformèrent la télévision en vidéo, ils profitèrent de la transmission pour proposer des visions artistiques (Nam June Paik, Zen for TV par exemple). L'intermédialité pourrait concerner tout ce qui se joue dans le repli de l' "entre" de l’art et
de la technique.

« Après l'intertextualité qui chercher à sortir le texte de son autonomie supposée, et lire en lui la mise en oeuvre d'autres textes préexistants, le restituant à une chaîne d'énoncés ; l'intermédialité, elle, étudie comment les discours ne sont pas uniquement des ordres de langage, mais aussi des supports, des modes de transmission, des apprentissages de codes, des leçons de choses. »(2)

(Et si le Petit Chaperon rouge n’est pas une leçon de choses, alors what is it guys ?)

Bref.

En intermédialité, chaque élément est ce qu'il est, il peut se nommer (« shoot'em up », « conte de fée », « shōnen », « adjectif qualificatif », « jean flare »), mais cela ne le parachève pas, un autre élément peut toujours se frayer un passage entre les interstices (comme lorsqu’un modeste teen movie se révèle être un manifeste de cinématographie pop). L’Intermédial est poème et jeu et art graphique et aucun terme ne l'enferme.
Cette problématique ne se fonde pas seulement sur des techniques récentes (pour Jean-Pierre Pernaud bien sûr) comme le jeu vidéo ou les Internets du web, mais s’élargit selon l'émergence de ces techniques.

L’intermédialité permet d’échapper au cloisonnement des arts instauré par la Renaissance, en écho au système politique de la hiérarchie sociale. C’est précisément s'opposer à toute catégorisation, à la manière du ready made de Duchamp.
L’espace intermédial produit des configurations sans exclusion ou hiérarchie de discours et de pratiques, allant jusqu'à des rapprochements que l’on pouvait penser inconciliables : ainsi une artiste comme Sophie Calle embarque son oeuvre en vidéo et littérature (installation Prenez soin de vous) ; ainsi les développeurs de Tale of Tales s’emparent d’un conte populaire et déclinent les interactions de « l’entre-deux » du médium.
L’entrecroisement de pratiques ne les fond pas, comme on peut le croire, et n’arase pas les potentiels des divers champs mais en porte le bouillonnement… The Path nous offre un jeu, un conte, une plasticité, une allégorie. The Path nous enlève un but et nous offre un cheminement dans l’entre/antre.

Ce texte manque sans doute de clarté… quoiqu’il en soit, jouer à The Path fut pour moi une expérience percutante et entêtante. Mener ces jeunes filles à la mort n’avait rien de fun ou de ludique, mais saisir un fragment de leur personnalité, les accompagner dans leurs dernières heures, faire face à leur inconscient/ce relevait d’une immersion psychologique rare.



Et comme on dit dans mon monde, « les collants chair irisée, ça fait pute » (je tenais à une conclusion WTF).

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(1)Spéciale dédicace Gamekult

(2)Éric Méchoulan, « Intermédialités : Le temps des illusions perdues », dans Intermédialités , n° 1 (printemps 2003)

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