(NDLA: je suis un joueur console, je l'ai toujours été et serai probablement toujours. Messieurs PCistes et MACeux ne vous sentaient pas oubliés)

 

Si nous revenons quelques années en arrière, une vingtaine quand même, la notion de critique d'un jeux video prenait son envol. Les premiers magazines français ressemblaient plus à des fanzines qu'à autre chose. Je ne remets pas en doute la qualité du produit, bien au contraire, surtout quand nous regardons la presse spécialisée aujourd'hui, qui tombe et roule tel un katamari ramassant ce qui reste de déchets vidéo-ludiques... Mais je me permets de dire fanzines car il faut quand même bien admettre, avec le recul, qu'ils étaient écrits pour une poignée de gens (avec une petite poignée de francs) ricanant aujourd'hui de leur culture si grande qu'ils se permettent de dire "j'y étais" (et j'en fais parti).

Mais revenons à nos manettes.

La critique est facile, oui, mais diablement indispensable. Pourquoi? Allons donc, ne me dites pas que vous ne vous ruez pas vers la note final d'un jeu que vous attendiez depuis plusieurs mois, voir plusieurs années. C'est normal, l'homo sapiens sapiens a un indubitable besoin de se sentit rassuré, protégée, dans un sens que lui-même a décidé bien avant.

La critique est aussi subjective, oui, et c'est probablement là que le bât blesse.

1) Des débuts technologiques

Je conserve tous les magazines que j'achètent depuis maintenant vingt ans. Enfin ma pauvre mère surtout qui en conserve une partie et qui me demande chaque année "quand comptes-tu me débarrasser de tes trucs débiles qui ne servent à rien?" (fin de citation). Elle ne comprend pas la pauvre, mais je possède une bible maintenant!

Ces derniers mois, je me suis donc mis à relire une bonne partie de ces vieux papiers. Et de les comparer avec ce qui se fait maintenant. Et là c'est la révélation.

 

Il y a deux points sur lesquels nous devons nous attarder. Le premier est qu'en terme de jeux et d'idées tout restait à faire, enfin le deuxième et l'aspect technologique.

Je pense que l'un ne va pas sans l'autre, même si évidemment quelques perles existent, et que le génie d'un Shigeru Miyamoto est bien au dessus des accélérations 3D...

Certains jeux donc resteront dans les mémoires collectives, simplement parce qu'ils ont établis les bases d'un genre. Mario et Sonic pour la plate forme 2D dans sa plus simple et plus belle expression, Zelda pour l'Action RPG, Wolfenstein pour le FPS, etc. Bref chaque genre possède son géniteur.

 

Ce qu'il est amusant de constater, c'est que l'original reste souvent indétrônable, et l'aspect technologie entre en scène, se mélangeant subtilement au génie, pour améliorer toujours et encore une formule que nous pensions à chaque fois parfaite. Et les autres courent derrière sans jamais (ou presque) le rattraper.

Et la critique dans tout çà? Dithyrambique. Car elle dit ce qui est vrai à un instant T. Ces "originaux" sont des chefs-d'oeuvres que le temps ne pourra qu'embellir, telle une oeuvre de Klimt.

Klimt

 

Mais les années passent, et la critique a peu à peu perdu de sa réflexion pour se trouver des yeux. Ceci est en partie dû à l'arrivée de la 3D avec la PlayStation de Sony et la Saturn de Sega.

Ce qui m'a frappé dernièrement, c'est la réaction de nos chers amis lors de leur Podcast sur la saga PlayStation. Je suis entièrement d'accord avec JulienC, Rahan, et Trazom lorsqu'ils disent que "on s'en foutait du gameplay parce que c'était beau!" et là tout est dit.

Car jouer des heures à Ridge Racer sur un seul circuit, se bastonner des heures sur Battle Arena Toshinden, fallait être un brin maso. Je l'ai fait, je confesse. Et oui "on 'sen foutait du gameplay parce que c'était beau" et nouveau.

 

Ridge Racer Toshinden

 

C'est triste à dire, mais à cette époque en 1995, le Beau était le nouveau Génie.

La critique n'avait plus vraiment son mot à dire. Alors oui nous suivions quand même les avis "professionnels" mais je dois avouer que j'ai joué à un bon nombre de jeux bien notés tout en m'ennuyant profondément. Je redoublais donc de vigilance à chaque parution mensuelle.

Les perles ne tardèrent pas à revenir bien vite, passer la baffe de la première génération de jeux. Car 1996 fut une grande année qui marquera l'évolution du jeu vidéo, pour Sony avec trois jeux: Resident Evil, Crash Bandicoot et Tomb Raider, pour Nintendo avec Super Mario 64, pour Sega avec Sega Rally, Virtua Fighter (même si c'est plus en 1995) et Nights into Dreams.

 

RECBTR

 

SM64

 

VFSRNID

 

Cette année a remis le train de la critique dans de bons rails, lâchant ceux de mon indifférence. Elle s'est remise à réfléchir, mais surtout à comparer, argumenter, détruire, adorer, bref à vivre sa vie de réveil de la conscience critique collective.

Le milieu des années 90 a je crois marqué le monde de la critique de jeux vidéos, car il ne s'est jamais reproduit la même chose, c'est à dire que depuis cette instant fatidique, la presse spécialisée ne s'est plus perdu dans les méandres technologiques car elle savait que la beauté était intérieure.

 

 

2) Je suis rétro et j'aime çà

2010, je ne lis évidemment plus la presse papier, mais je web pas mal. Si le principe de notation et d'emballage est resté le même, que ce soit une note sur 20, sur 10, des étoiles, les photos illustrant les propos (ou des vidéos pour le web 2.0), le contenu lui a bien changé.

 

Il faut dire une chose important, c'est que le média vidéoludique est sorti de sa chambre d'adolescent pour pour squatter le château entier. Il est devant le cinéma, la musique, chose absolument impensable il y a vingt ans. Les budgets alloués pour la création d'un jeu atteignent des sommets (100 millions de $ pour GTA IV, 200 millions de $ marketing inclus pour Modern Warfare 2) venant titiller les blockbusters américains, mais surtout les résultats financiers dépassent largement ses derniers (on oublie Avatar d'accord?).

Çà nous le savons, les journalistes/testeurs aussi, et à fortiori tout le monde. Cela n'étonne plus car la création s'articule avec la surenchère visuelle, et qui dit être au top dit étudier, rechercher et créer les outils pour donner vie à l'imagination décidément sans limite des créateurs. Cela prend du temps, et donc de l'argent, beaucoup d'argent.

Mais pourquoi donc cela ne nous impressionne pas? La réponse se trouve peut-être dans le prix des jeux. Rappelez-vous, les jeux Nes coûtaient aux alentours de 500 francs (!?). Un jeu désormais coûte 70 euros. Finalement le prix n'a absolument pas changé. Quoi que l'on en dise cela reste cher. Heureusement, la dématérialisation commence son entrée en scène et tend à baisser la tendance. Enfin personnellement je n'y crois pas vraiment, vu que depuis plus de vingt ans nous payons le même prix, alors pourquoi s'en priver encore? Le prix sera donc sans l'objet physique (boîtier, disque, notice) mais juste avec le jeu, donc ne baissera pas et restera autour de 40-50$, c'est une certitude. L'exemple que personne ne pourra contredire est à mettre au crédit de Apple et de son iTunes. Le prix d'un album est entre 6 et 12 euros, soit juste la même chose en magasin. Là il y a un problème Houston... Mais cela ne dérange personne puisque nous achetons. Amazon commence à mettre les pieds dedans, mais cela prendra du temps.

 

Donc lorsque nous payons un jeu à ce prix, nous voulons en prendre plein les yeux aussi (la comparaison Nes/PS3 est la même).

 

Cette disgression envers l'argent me ramène à l'essence de cet article, la critique. Que fait-elle? Que dit-elle? Où est-elle?

 

La nouveauté amorcé depuis trois ans se situe dans le rétro-gaming et la scène indépendante (enfin!).

 

Le rétro-gaming, une nouvelle expression pour un nouveau mode de consommation. En effet, les dizaines de revivai sortis en dur ou en volatil (DS, PSN, XBL) ont permis à de nombreux d'entre nous de découvrir des perles rares, de redécouvrir des jeux appartenant à l'Histoire. On se plaît à jouer, à prendre du temps, à aimer mais aussi à détester ces jeux d'un autre temps. On oublie ce que l'on voit (car parfois c'est pas très attrayant) pour se plonger au coeur du gameplay, du génie, de l'oeuvre. Et Tadadadaaa! La critique ne sait pas tromper. Elle a fait son travail de réveil de la conscience. Réveillez-vous camarade! Oubliez tout ce que vous avez appris et revenez aux fondamentaux. Un jeu c'est du plaisir. Nous jouons pour prendre du plaisir, s'amuser, se défouler, oublier la réalité ambiante plutôt noire.

Je vous conterais un exemple personnel. Festival du jeux vidéo, Paris, Porte de Verailles Hall 4, Vendredi 18 Septembre. Je me plais à déambuler dans les allées, tester, admirer certains des jeux AAA de fin d'année... Je croise des journalistes jeunes et talentueux avec qui je discute (...) Et au fond, devant le box Gameblog, un signe qui ne trompe pas, un carré spécial rétro-gaming. Je fais un petit tour rapide, tous les jeux présentés étaient déjà passés entre mes mains sauf un: Radiant Silvergun.

 

RS FJV

 

Et j'ai pris une belle claque. J'avais adoré Ikaruga, mais là c'est un trip d'outre tombe qui me tombe dessus avec une difficulté d'un autre âge. J'y ai passé une heure... Et cela ne s'explique pas. C'est juste très bon et surtout très fun. Une chose amusante était de regarder huit personnes se tirer la bourre à Bomberman sur PcEngine! À mourir de rire! Vraiment...

 

La scène indépendante a fait un bon en avant. Non, mieux, elle existe enfin pour de vrai et officiellement. Merci Steam, WiiWare, PSN et surtout XBL. Ce dernier garde un avantage important compte tenu du fait que tous les jeux présents sur son service de téléchargements sont disponibles à l'essai. Nous pouvons donc passer des heures à tester soit même des jeunes inconnus, des "petits" jeux qui nous amuserons quelques minutes, quelques heures parfois quelques jours.

En revanche ce qui les lie c'est le développement de l'offre de jeunes studios indépendants, qui n'ont pas des moyens astronomiques, mais des idées à revendre, de l'audace, de l'astuce mais surtout du fun.

Citons ThatGameCompany et son Flower

Flower

 

Jonathan Blow et son Braid

Braid

 

2D Boys et son World Of Goo

WOG

 

etc... Il existe des dizaines de jeux, pas cher pour la plupart, qui sont le coeur du plaisir que peut procurer un jeu vidéo.

 

La critique est revenu aux fondamentaux, à savoir donner envie au joueurs de vivre une expérience que seul ce média peut apporter. Et j'avoue sans patriotisme quelconque que Gameblog se situe bien devant, "Le site du jeu vidéo autrement" et c'est vrai.

Nous lisons les articles non plus comme une critique, mais comme un approfondissement de ce que nous connaissons déjà car nous passons des heures sur la toile à traquer la moindre information. En fait nous connaissons par coeur un jeu que nous n'avons pas encore joué! Pourquoi donc critiquer? Noter? Puisque que nous nous sommes forger notre avis bien avant... Et pourtant nous continuons de lire chaque test, chaque critique, non pas pour en apprendre un peu plus, mais pour nous donner envie, pour nous convaincre de donner sa chance à un jeu. Comment ne pas rire des pérégrinations de notre PIA qui s'amuse à dire "attendez il a eu 4 étoiles, c'est quand même un bon jeu!"