Je ne prétends pas donner une réponse objective au déclin d'un genre que pourtant j'adore mais il est clair que les rpg à la japonaise, depuis l'avènement d'une 3d véritablement performante, ont perdu un je-ne-sais-quoi qui en faisait des titres majeurs sur des consoles pourtant moins performantes..

Même le plus myope d'entre les borgnes n'a pas besoin de faire des efforts pour constater une chose qui chagrine une grande partie des joueurs : le rpg dit "à la japonaise" n'est plus ce qu'il était.
Depuis déjà quelques années, notamment depuis l'arrivée des consoles "next-gen", les spécialistes, les profanes ou les simples amateurs tentent tant bien que mal de cerner les raisons du déclin significatif d'un genre qui a pourtant fait les heures les plus glorieuses de sociétés d'envergure telles que SquareSoft, Enix...

Sa sortie sur 360 aura marquée les esprits
La première que l'on pourrait relever est tout d'abord, et c'est une évidence, la hausse notable de l'attractivité des jeux de rôle américains, The Elder Scrolls IV Oblivion en étant le porte-étendard, lui a qui a réussi à transposer un genre pourtant réservé aux pécéistes les plus acharnés. Une deuxième raison qu'aiment rappeler les grands amateurs du genre relève d'un manque de créativité des développeurs japonais. Que ce soit dans le character design, où l'on retrouve systématiquement des stéréotypes fatiguant tels que l'ado intrépide ou en quête d'identité, ou plus simplement dans la trop grande légèreté des tons abordés, signes d'une trop grande différence entre les cultures nippones et occidentales, ou de la qualité des scénarios évoqués, ces derniers commençant sérieusement à tourner en rond. Si tout cela est lié, c'est alors à une opération d'ouverture des esprits des créateurs qu'il faut travailler, chose qui risque de prendre beaucoup de temps, réclamant des restructurations importantes et une remise en question des mentalités difficile à envisager.
Il existe une dernière raison qui à mon avis empêche les développeurs et créateurs japonais de reproduire des chefs-d'oeuvre reconnus de tous, celle de l'évolution technologique rapide et mal maîtrisée. Ce sujet risque de diviser, certes, surtout quand on étudie de près le dernier exemple en date, je parle de Final Fantasy XIII, qui a visiblement déplu, la faute à un travail sur les personnages au final inintéressant et à une linéarité flagrante dans le déroulement du jeu, chose à laquelle on n'était pas habituée dans un représentant du j-rpg. Mais ce dernier argument a le mérite au moins d'expliquer pourquoi la rarification des jeux de rôle nippons, et ce depuis la génération de la Playstation, au moins.
Car oui, ce phénomène est à mon avis bien plus ancien que ce que l'on peut imaginer.
Tout d'abord, si l'on parle tant de ce problème aujourd'hui, c'est avant tout parce-que des consoles telles que la Super Nes, la Playstation et sa fille, la Playstation 2, ont respectivement marqué leurs époques en proposant des rpg de grandes qualité, certains d'entre eux étant même considérés comme mythiques. D'ailleurs, il est difficile de nier que l'on ne s'amuse pas en jouant à un Chrono Trigger, un Final Fantasy VII et à un Final Fantasy X, ces premiers exemples me venant à l'esprit.

La 2d offrait la plupart du temps des combats très dynamiques
Toutefois, l'avènement de la 3d est un élément qui a bouleversé la conception de jeux de ce genre et qui, s'il a permis de donner une plus grande ampleur à certaines oeuvres, a aussi révélé des problèmes liés aux technologies utilisées qui déprécient grandement l'expérience de jeu.
Les jeux SNes avaient l'avantage de bénéficier de la 2d qui ne permet de transposer que de manière minimaliste une aventure, une histoire. L'apparence est donc légère mais le contenu n'étant au final qu'une somme de chiffres et d'éléments de gameplay à prendre en compte, l'expérience se révèle riche et souvent complexe.
Lors de l'arrivée de la 3d, il a fallu pour ne pas paraître ridicule mettre en avant la réalisation et la mise en scène pour permettre à la formule de fonctionner dans un univers en trois dimensions. Or, cela a un effet pervers, celui de considérablement ralentir le jeu.

La source de tout nos problèmes ?
Souvenez-vous, lorsque vous jouiez à des titres tels que les Dragon Quest, Chrono Trigger et Final Fantasy de l'ère 16 bits, tout s'enchaînait rapidement, notamment les combats. L'absence de cinématiques et de chargements parfois pénibles avait aussi l'avantage de dynamiser considérablement l'expérience de jeu. Au final, on se retrouve avec des jeux pleins, complets et vifs qui ne proposent pourtant qu'une durée de vie allant de 25 h pour les jeux les plus courts à, tout au plus, 50 h. On se rend d'ailleurs compte que les rpg qui ont conservé la représentation 2d lors du passage vers la Playstation, comme ce fut le cas pour Valkyrie Profile, gardent cette énergie qui permet au joueur de ne pas se lasser, notamment quand les fameuses séances de levelling sont indispensables pour progresser. Cela se voit aussi pour les tacticals rpg dont les Fire Emblem, que ce soit sur SNes ou plus récemment sur GameBoy Advance, qui proposent un profil technique similaire, conservent une certaine vigueur.
Or, si la Playstation notamment dispose d'une ludothèque remarquable en matière de j-rpg 3d particulièrement marquants, parmi lesquels on peut citer Final Fantasy VII, Xenogears, Legend of Dragoon et tant d'autres, la transition n'a pas toujours été réussie, loin de là.
Pour rebondir sur cet argument, il peut sembler pertinent d'évoquer le cas de deux jeux en particulier. Le premier serait tout bêtement Final Fantasy VIII. Sans enrichir la polémique une nouvelle fois, il est nécessaire de constater que c'est l'intégration de cinématiques parfois très longues au sein même des combats qui a contribué à alourdir considérablement une composante importante d'un bon titre du genre. Cela reste à mes yeux le seul gros défaut de ce volet où l'abus des G-Force et des scènes d'inaction qui s'en suivent rendent l'expérience très vite pénible et les combats pas vraiment passionnants. Le second exemple concerne une autre suite controversée, Chrono Cross. Si Chrono Trigger avait le "défaut" de se terminer en un peu moins d'une trentaine d'heures, Chrono Cross balaie ce détail en proposant une aventure longue, onirique, graphiquement sublime, mais à quel prix ? Tout simplement celui d'un système de combat mou du genou et de scènes de parlottes particulièrement peu vives et réactives. Ajoutez à tout cela le 50 hz dont nous, pauvres européens, devons supporter le poids, augmentant de 20 % la durée de vie d'un CD, chose non négligeable surtout pour des jeux de cette ampleur.
Cette mauvaise maîtrise de la technologie, de la transposition 3d et des exigences que cela nécessite a d'ailleurs perduré sur une nouvelle génération de console, que ce soit sur GameCube ou Playstation 2. En effet, le besoin de travailler les graphismes est encore plus présent, l'apparition de modèles de plus en plus détaillés oblige les développeurs à s'attarder de plus en plus sur la forme, au détriment du fond. Cela se voit par exemple sur Baten Kaitos, magnifique ouvrage disponible sur GameCube, même en France, mais qui dispose lui aussi d'un système de combat extrêmement fastidieux et d'une mise en scène très lente. Dragon Quest VIII n'échappe pas à la règle. S'il est considéré par beaucoup comme l'un des épisodes les plus prestigieux de la série, gameplay à l'appui, il est clair que le passage à la 3d a beaucoup nuit à la formule traditionnelle de la saga. Car DQ a toujours été un rpg très dynamique, très vivant, très rapide, se terminant en une trentaine d'heures à l'époque de la Super Nes. Ici, l'ambition démesurée de proposer une aventure dans lequel le joueur est pleinement immergée a pour but, certes, de proposer une plongée dans l'univers extraordinaire, mais cela aux dépends d'une aventure qui réclame énormément, comme à son habitude, de levelling et d'exploration, deux éléments primordiaux du j-rpg mais qui finissent par devenir presque handicapantes, dès lors qu'au bout de 60 h de jeu, vous vous rendez compte que vous êtes encore très loin d'avoir le fin mot de l'histoire.

Avalanche d'effets...et des combats qui traînent en longueur...
Au même niveau, si FF XII lui aussi a divisé les joueurs, il est clair que la mise en place des combats en temps réels contribue fortement à améliorer la fluidité du jeu et à proposer une transposition très réussie du jeu de rôle 2d vers la 3d.
Car visiblement, le passage au CD, à ses temps de chargement, au besoin d'en mettre plein la vue au joueur, de montrer des cinématiques extraordinaires, de créer des villes fourmilliant de détails et aux proportions démesurées, tout cela a l'effet malsain de ralentir de manière significative le déroulement de l'aventure.
Aujourd'hui, Final Fantasy XIII est critiqué, mais pas sur le plan du gameplay. Fort heureusement, ce dernier dispose d'un système de combat à toute épreuve, extrêmement dynamique, presque plus proche du jeu d'action que du rpg traditionnel au tour par tour. Seul problème, les possibilités techniques de la console n'étant pas totalement assimilées par les développeurs, il est nécessaire d'imposer des limites au champ d'action du joueur, d'où la présence de couloir dont on ne peut échapper. Conséquence inattendue, le jeu se révèle au final bien plus tonique dans son déroulement, même si l'on peut regretter la disparition d'importants éléments traditionnels du genre.
Tout cela, Square l'avait déjà compris à la sortie de Final Fantasy X dans lequel les couloirs étaient déjà présents et l'aspect jeu de rôle réduit.

Un monde immense pour un gameplay trop classique, pas adapté à la 3d
Il existe tout de même des motifs d'espoir, notamment celui de se rappeler constamment, façon Coué, que le temps défilant, les créateurs maîtrisent désormais de mieux en mieux le hardware et devraient au final parvenir à nous pondre une merveille qui finira par réunir l'attention des joueurs.
Toutefois, il est clair qu'aujourd'hui, les supports de travail de ces développeurs proposent tant d'informations et tant de possibilités qu'il est difficile pour certains de parvenir à maîtriser la puissance intrinsèque de créatures imposantes tout en proposant un gameplay efficace mais surtout dynamique, qui ne nécessite pas 20 heures de jeu pour se lance. Cela ne concerne d'ailleurs pas que le genre du rpg, mais aussi celui florissant du fps, où le besoin de produire un Call of Duty par an oblige à réitérer des aventures certes intenses mais définitivement linéaires et n'ayant que très peu d'intérêt à être rejouer.
La création de titre d'envergure va donc nécessiter du temps. Cependant, du temps, les développeurs en ont aujourd'hui de moins en moins, ce qui va peut-être mener à la mutation d'une catégorie de jeux sur consoles de salon. On peut terminer cette réflexion en affirmant que le rpg de la décennie pourrait être, selon certains, Xenoblade, développé sur Wii, système qui commence à être très connu des créateurs et sûrement bien plus facile à manipuler.
11/04/2011, 23:03
C'est juste sur un petit point qui m'ennuie. Tu parles au début de Final Fantasy XIII comme d'une déception général. Or, ce n'est pas le cas. Étant donné que le crédo de la série, c'est toujours faire table rase des épisodes précédents pour repartir à zéro, on peut donc dire que les paris étaient risqués, et qu'après tout, quel FF, au fond, n'a pas eu son lot de polémique (l'histoire d'amour ou le système de magie de FF VIII, le design de Tidus dans FF X, la longueur du temps de développement de FF XII....)?
Le problème, c'est que ces polémiques naissent avant que le jeu ne sorte, et pire : beaucoup de joueurs s'en tiennent à ces bruits de couloir pour juger le jeu. D'autres se croient devant un PES, et qu'en tant que tel, il leur suffit de jouer seulement 10 heures pour cerner le game design et le jeu dans sa globalité. C'est ce que Kotaku avait fait il me semble. C'était la course à celui qui allait parler de FF XIII en premier - ben c'est Kotaku, ils y ont joué 15 heures, ils l'ont démonté (je rappelle au passage que c'est un RPG, pour le juger, il aurait au moins fallut aller au bout du scénario). Et pendant ce temps-là, ceux qui appréciaient le jeu ou qui préféraient bien faire leur travail, qu'est-ce qu'ils faisaient : ils avaient pas les mains sur le clavier, ils jouaient.
Bon bref. C'était une injustice que je voulais souligner parce que j'ai trouvé ça déplorable. Mais tout ça pour dire que non, FF XIII a été un vif succès (presque 6 millions de ventes à ce jour, c'est même supérieur aux ventes du XII), et la preuve en est qu'un XIII-2 a vite été annoncé.
Les personnages de FF XIII, si on s'en tient aux trailers et aux premières de jeu, sont des stéréotypes insupportables. Mais il suffit d'atteindre un certain point où le jeu, le scénario, prend une autre dimension et où tout devient vraiment palpitant. Quant à la linéarité, qu'on m'excuse, mais si, on y était déjà bien habitués, avec FF X notamment. Et à que je sache, ça ne l'a pas empêché d'être un grand jeu.
11/04/2011, 23:09
Et puis si Kotaku a eu tort de juger le jeu sur ses premières heures, ils peuvent au moins juger ses premières heures.
11/04/2011, 23:20
Quant à FF X, on pourra au moins dire que sa linéarité n'a pas été l'objet d'une polémique démesurée avant même sa sortie !
11/04/2011, 23:24
12/04/2011, 09:14
Ce qui explique la linéarité de FFXIII : "surtout pas de monde libre car ça nous ferait galérer".
Mais cela dit il y a un espoir, j'ai ressenti dans FFXIII grâce aux cinématique, à certaines parties du scénario et au doublage, du système de combat, des émotions que je n'aurais jamais connu avec un jeu 2D.L'immersion peut-être.
Il y a un jeu sans doute que tu as oublié FFXII, qui fait exception à ton analyse, l'antithèse de FFXIII, en termes de rapidité de gameplay, de monde libre et de détais graphiques c'est assez impressionnât, il y a un vrai patte graphique dans ce jeu, cependant le scénar n'est clairement pas au niveau malgré les juges.
Et je dois sans dout ere être le seul apparemment à pas avoir été transcendé par ffx. Un univers un peu trop étrange pour moi sans doute.
12/04/2011, 11:41
Tout ça pour dire que le monde ouvert n'aurait sans doute pas été problème majeur (et d'ailleurs, Pulse en est un), mais que d'un point de vue scénaristique, c'est aussi tellement plus cohérent d'aller tout droit sans s'arrêter, le thème du jeu étant plus ou moins la fuite.
12/04/2011, 12:30
L'architecture des niveaux (FPS, Survival, RPG) a une tendance à pencher vers le rectiligne depuis la next-gen.
Souvenez vous il y a vingt ans, les doom, les résident evil, les tomb raider etc ces jeux qui nous faisaient faire des allers-retours sans fins pour choper des clés et...rentabiliser des décors en 3D (déjà).
Certes, les jeux sont maintenant plus impressionnants, mais on est passé d'un labyrinthe redondant et tordu à une ligne droite interminable grand spectacle en débranchant le cerveau.
La bonne vision du jeu vidéo est sans doute entre les deux, je l'espère en tout cas
12/04/2011, 12:34
C'est sûr que si vous jouez qu'à Call of Duty et Mass Effect, c'est pas la même chose, mais faut aussi regarder autour.
12/04/2011, 17:35
Sinon bien d'accord avec tout ça. D'ailleurs au fond Square Enix a testé deux extrême avec FF12 et 13.
-D'un côté un rpg avec un gameplay sur developpé (après on aime ou pas, moi je n'aime pas vraiment le systéme de combat) mais avec une partie narrative quasi inexistante et fortement mal rythmé (et puis bon tout les petits détails façon "revanche de matsuno" parasitait un peu l'expérience de jeu)
-de l'autre le parfait contraire : un rpg avec une plus grande immersion mais très linéaire et avec un systéme de combat moyen.
On a plus qu'à espérer qu'à l'avenir ils prennent le meilleur de chaque formule et fasse un grand jeu.
12/04/2011, 17:43
Perso le déclin du genre, je le vois surtout ailleurs ; dans son immobilisme, dans ses codes qui sont devenus des clichés, dans sa fausse liberté qui à force est devenue contraignante.
Une fois que j'ai touché à FFTactics et sa profondeur de customisation, sa liberté d'aborder les batailles comme on en a envie, avec son style à soi, et sans être déterminé à l'avance par un "donjon de feu" ou un "donjon de glace", j'ai plus jamais apprécié les autres J-RPGs.
Sinon pour les jeux rectilignes... y'a une époque on se plaignait des jeux à allers-retours, maintenant on se plaint quand il n'y en a plus... Un jour il faudra faire le deuil de cette illusion : "C'était mieux avant, les jeux duraient plus longtemps, ils avaient une meilleure rejouabilité, les scénarios étaient super profonds..." et vous rendre compte qu'en fait, à 12 ans, on ne possède tout simplement pas la même perception des choses qu'à 20 ou 30.
12/04/2011, 20:12
En outre, comme nous parlons de RPG, il faut aussi voir qu'en parallèle de la monté en puissance des machines, la série des Elders Scrolls (puis Fallout 3), pourtant devenue l'ombre d'elle-même en matière de richesse et "d'open world", a aussi gagné en popularité, ce qui n'est pas à négliger (parmi les joueurs ayant fait Oblivion et Fallout 3, combien connaissaient déjà Morrowind, ou pire, Arena et Daggerfall ?). Et même comparé au plus vaste des Final Fantasy, un Oblivion est colossalement plus "riche" et plus grand à parcourir ! Alors quant on voit au contraire que les JRPG ont tendance à se rétracter, forcément, le fossé devient gouffre...
13/04/2011, 10:30
Pour Upselo, je ne joue effectivement pas à ce type de jeux sauf AC1, je préfére les séries japonaises. Et si tu analyses RE, FF ou MGS force et de constater qu'il y a beaucoup moins d'allers-retours à base de clés dans les derniers opus.
Maintenant il y a effectivement une alternative les jeux open world auxquels pour ma part je n'arrive pas à adhérer, trop de libertés tue l"envie de continuer le scénar.
H.S. : +1 pour blacklabel avec FFTactics, et pour les donjons de feu, de glace j'ai immédiatement pensé à Zelda, je me suis vraiment dégouté de la série avec tous ces clichés continuels de la série (rebondissement scénaristique après les deux premiers donjons, mêmes persos, pas de doublage : au secours)
13/04/2011, 23:10
13/04/2011, 23:43
@antoine
Je me suis mal fait comprendre puisque je fais partie des gens qui ont vraiment bien aimé FF XIII, pas tellement pour l'aspect rpg mais surtout grâce à la vivacité de ses combats. Alors que je ne peux plus jouer à DQVIII du fait que ce système avec anim' et tout devient éternel.
En tout cas, je vois que le sujet soulève des débats et vos points de vue sont très intéressants, je suis content de l'apprendre ^^
14/04/2011, 01:05
il reste toujours un RPG tour par tour classique avec les combat dynamique et aussi avec a vaste monde ou il ya plein de choses a explorer.
Il ne faut pas oublier que les Dragons quest sont des RPG qui sont tous classique qui quelques ajout sont introduit d'une version a une autre (attraper les monstre,ou changer les classes de persos dans le dernier dragon quests), c'est tous le contraire des FF qui a chaque version on a un nouveaux thèmes graphiques, nouveaux system de combat,d'exploration, bestiaire, et aussi nouveaux calendrier.
il se peut que les FF ne gèrent mal la transitions mais pour les dragon quest je vois qu'il devient meilleur au fils des générations.
essais de jouer a Skies of Arcadia il se peux que tu change d'avis
14/04/2011, 01:09
14/04/2011, 09:06
Mis à part la liberation d'un monde dirigé par un tyran par des ados/préadultes (réalistes hein?), et des éléments RPGS, certains monstres, Cid : tout est différent.
C'est cette mise en danger tant sur le plan artistique que du gameplay qui fait que je le respecte plus que DQ, qui pour moi se repose sur ses lauriers.
Mais bon les intégristes du J-RPG sont contre ma façon de voir, je le sais bien;)
14/04/2011, 15:39
14/04/2011, 15:41
(desolé pour le double poste mon message ne s'afficher pas en entier alors je lais poster en deux partie
14/04/2011, 18:54
En ce qui concerne la comparaison avec le RPG occidental, eux préfèrent jouer sur le réalisme et la ressemblance maximale avec des éléments de réalité ; dans les RPG Japonais, l'univers est plus un prétexte au scénario, à une thématique ; je l'ai ressenti beaucoup dans FFX et je le ressens à nouveau sur FF9. C'est aussi le cas avec un Digital Devil Saga ou un Radiata Stories (où la thématique n'est pas une thématique de scénario mais de gamedesign).
Enfin bref, ça reste flou, mais le fait est que pour moi l'apogée était bien avec les débuts de la 3D.
14/04/2011, 22:03
Moi la ligne droite elle s'explique par le scénar et...la flemme des développeurs on ne m'aura pas.
Les "millions" d'habitanats de Cocoon qui correspondent à 30 personnes croisés autour de l'aventure, cette fois ci c'est passé.
Je serai beaucoup plus critique si ça récidive comme bon nombre d'entre vous. En tout cas, je persiste la fin de FFXIII est sans doute la meilleure de la série (qui a dit pochette de jeu???) et pourtant c'est un JRPG en 3D HD, donc bon espoir pour le futur;))