La clef de voûte du jeu vidéo : le gameplay... ou bien l'interactivité ?

Déboulonnons une idée reçue à propos du jeu vidéo...

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B!gBossFF18h51 | 25 Mars 2011 | 27
Divers
par B!gBossFF
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gameplay, interactivité

OUTILS
Demandons a n'importe quel joueur de définir le jeu vidéo en quelques mots. Voire, en un seul. Il y a fort a parier que le mot gameplay sorte de sa bouche. Et pourtant... il s'agit là d'une idée reçue pour le moins grossière.


PREMIÈRE PARTIE : L'INTERACTIVITÉ EST LA CLEF DE VOUTE DU JEU VIDÉO

Appréhender le jeu vidéo comme du gameplay est devenu un lieu commun pour les joueurs. Ces derniers vous répondront d'ailleurs que cette définition est bien légitime, puisque à leurs yeux, les premiers jeux vidéo étaient du gameplay a l'état pur. Le "spécialiste" en la matière, Cyril Drevet, va même jusqu'à affirmer que le gameplay, «c'est la clef de voute du jeu vidéo». Regrettable erreur a mon avis, qui non seulement, enferme le jeu vidéo dans une conception assez étroite (le jeu vidéo ne serait par nature qu'un simple jeu), mais bien plus grave, qui empêche le joueur d'identifier la nature même du jeu vidéo, et ce qui fait sa spécificité vis a vis des autres médias ou pratiques.

L'anglophone (que je ne suis pas) ne s'y trompe pourtant point, car il sait que le terme gameplay n'est pas synonyme de jeu. Et encore moins de "jouabilité", traduction bien approximative du terme anglais. D'ailleurs, il est tout simplement vain de traduire ce terme qui n'a pas d'équivalent en français. En revanche, son étymologie est déjà plus intéressante. Car les termes game et play ne forment un pléonasme qu'en apparence. En réalité, les deux mots désignent deux choses bien différentes : le jeu (de façon objective) pour le premier, et... le joueur pour le second. Ou du moins, l'action du joueur. Par play, il faut en fait entendre... "to play". Jouer. Or, le fait même d'associer un objet (le jeu) et un sujet (le joueur) dans un même mot, en sous entendant une relation entre les deux (le fait de jouer) révèle la véritable nature du jeu vidéo : l'interactivité. Ici se trouve le véritable sens du mot gameplay. Sens qui échappe le plus souvent au joueur, mais qui définit a lui seul le jeu vidéo. L'interactivité.



C'est dans cet optique que j'affirme assez souvent que le jeu vidéo, ce n'est pas du gameplay. Quoique... il peut tout a fait être du gameplay. Ou du jeu. On peut aussi le concevoir comme un loisir. Comme un divertissement. Comme un objet de consommation. Comme un bien culturel, un média... un art. Toutes ces conceptions sont justes. Et légitimes. Loin de moi, se trouve l'idée de vouloir confronter ou opposer ces différentes conceptions, qui sont en réalités assez complémentaires. Mais elles n'englobent que partiellement le jeu vidéo. Le gameplay lui même est bien insuffisant pour définir le jeu vidéo. Et le seul terme a même de réunir ces différentes conceptions de notre passion, c'est celui d'interactivité. Le seul aussi qui reflète sa spécificité et sa véritable nature : un média qui permet l'interaction entre la machine (ou le jeu) et le joueur. A chaque action du joueur, le jeu réagit. Et cette réaction du jeu provoque a son tour une réponse du joueur.

Pour répondre a Cyril Drevet -même si ce n'est pas le but de cet article, certes publié postérieurement sur mon blog Gamekult au petit coup de gueule de la Crevette sur le sien, mais dont la publication n'en était pas mloins prévue bien avant a l'origine- je souhaite m'inscrire en faux par rapport a sa définition du jeu vidéo, et essayer de convaincre quelques joueurs au passage : la clef de voute du jeu vidéo, c'est l'interactivité !

Vous n'êtes pas encore convaincus ? Alors, je vous donne rendez-vous pour la suite de ce dossier, où pour illustrer mon propos, je prendrais pour exemple trois scènes de trois jeux vidéo, assez connues, ou l'interactivité se passe de (quasiment) tout gameplay. Sans que l'on puisse affirmer qu'il ne s'agit pas en l'espèce de jeu vidéo. Oui, oui, c'est possible...

SECONDE PARTIE : DE LA THÉORIE A LA PREUVE PAR L'EXEMPLE

Les notions théoriques étant posées, essayons maintenant d'apporter la preuve de mon propos par l'exemple. Nous étudierons ainsi quelques scènes issues de jeux vidéo connus -et quelque part, représentatifs de la scène vidéoludique- scènes qui tendent a prouver que l'interactivité peut survivre a la disparition du gameplay. Une façon empirique de démontrer que c'est interactivité qui est a la base du jeu vidéo, et non le gameplay.


L'ENTRÉE DANS SILENT HILL 2



J'avais annoncé la couleur dès les début de ce dossier : affirmer que la base du jeu vidéo, c'est le gameplay, c'est à mes yeux -et très certainement aux yeux de très nombreux développeurs- au mieux, un lieu commun, au pire, une erreur fondamentale quant a la nature même du jeu vidéo. Le problème, c'est que dès lors que les développeurs essaient d'exploiter toutes les facettes du jeu vidéo, plutôt que de se cantonner a la vision étriquée que les joueurs peuvent en avoir, les critiques ne manquent pas de fuser. C'est ainsi que les 15-20 premières minutes du jeu Silent Hill 2 ont étés fortement décriées par les joueurs... avant d'être réhabilitées plus tard, il est vrai, au vu de la qualité globale du jeu.

Les raisons de ces critiques étaient somme toute assez simples a comprendre. Les premières minutes du jeu consistaient simplement à... marcher. Ou courir. Sans ludisme aucun, puisque votre personnage n'est pas poursuivi par d'horribles monstres, le chemin a suivre était on ne peut plus linéaire. Un gameplay extrêmement pauvre, presque inexistant.

Pourtant, cette phase de jeu est l'une des plus géniales que je n'ai jamais pu voir dans un jeu vidéo, en dépit de sa quasi absence de gameplay. En effet, le début de Silent Hill 2 impacte toute la suite du jeu. Le fait de marcher pendant longtemps (pour un jeu vidéo), sans rencontrer aucune résistance, avant d'arriver dans la ville de Silent Hill, donne l'impression au joueur que cette dernière est totalement coupée du reste du monde, et qu'une fois entré dans celle-ci, le joueur ne peut plus espérer aucun secours de l'extérieur de la ville. Mieux encore, cette impression de pénétrer très progressivement dans la ville participe au sentiment de malaise du joueur, largement fondé sur la claustrophobie. Claustrophobie qui se nourrit du fait que le joueur devra tout au long du jeu pénétrer de plus en plus profond dans les entrailles de Silent Hill : d'abord la ville en plein jour, puis la même chose la nuit (l'obscurité accroit la claustrophobie ressentie par le joueur), pour enfin arriver a la prison souterraine de Toluca... elle même accessible que par l'emprunt d'un escalier tout simplement interminable, dont la descente se passe encore une fois de tout gameplay. Ces phases de jeu un peu longuettes donnent l'impression au joueur d'être englobé, absorbé... englouti par la ville de Silent Hill. Une sentiment qui ne peut s'exprimer que si le joueur subit l'action, que si le joueur a le sentiment de ne plus maitriser son environnement. S'il n'est plus aux commandes du jeu. D'où l'absence de gameplay. Il apparait évident que cette volonté des développeurs de provoquer la claustrophobie chez le joueur n'aurait tout simplement pas fonctionné si ces phases de jeu étaient plus actives.

A ce point de la réflexion, j'espère déjà avoir pu vous convaincre que le jeu vidéo ne s'appréhende pas que de façon active, c'est a dire exclusivement par le gameplay. Parfois -plus souvent qu'on ne le croit en fait- le jeu vidéo agit sur le joueur de façon extrêmement subtile, alors même que le joueur semble passif devant son écran. L'interactivité va bien au delà du gameplay, ce qui tend a prouver que le jeu vidéo ne se résume pas au gameplay.

N.B : Silent Hill 2 est génial... jouez-y.


ALAN WAKE : FUITE



Je crois savoir a ce stade de l'article ce que vous pensez. Un truc du genre "c'est bien joli de nous dire que le gameplay disparait durant certaines phases de jeu, pour ensuite essayer de nous faire croire que l'interactivité est au fondement du jeu vidéo, mais bon... ca ne peut pas marcher dans une scène d'action, bougre de cornichon !".

A considérer que les scripts annihilent le gameplay, j'aurais pas mal d'exemples démontrant que l'on peut se passer de gameplay pour retranscrire efficacement une scène d'action (dans Beyond Good and Evil par exemple... ceux qui y ont joués comprendront) mais ce serait un peu trop facile, voire contestable. Il n'est pas certain en effet que le script soit une notion antagoniste au gameplay. Et même, dans certains cas, les scripts peuvent sublimer le gameplay a mon avis (Assassin's Creed II... mais pas le premier épisode). Mais pour ne pas user d'un exemple contestable, je vais plutôt me servir d'une scène d'action du jeu Alan Wake. Début de l'épisode 3, plus précisément.

Dans cette scène, Alan Wake ne cherche pas a pénétrer un lieu comme dans Silent Hill, mais bien au contraire, il cherche a s'enfuir. Avec le FBI aux trousses. N'importe quel développeur aurait implémenté dans une telle scène un peu de plate-forme afin d'entraver la fuite du personnage, quelques gunfights pour rendre l'action un peu plus "cinématographique"... mais Remedy, le développeur du jeu, chie totalement sur les conventions ! En fait, Alan Wake propose une fuite de dix minutes... sans que jamais le joueur n'aie rien d'autre a faire que de courir. Pas de gameplay. Et même, encore pire : vous n'avez aucune chance d'être rattrapé par vos poursuivants. Du moins, le joueur s'en rend compte après cette scène, une fois qu'il l'appréhende a tête reposé.

Mais alors, me direz-vous, comment imposer au joueur, puis maintenir a ses yeux, une tension dramatique élevé, a priori consubstantielle a toute scène de fuite/poursuite, si le joueur n'a en réalité aucune difficulté a échapper a ses poursuivants ? Réponse simple : la tension dramatique ne passe pas forcément par la difficulté des épreuves que peut rencontrer le joueur. Ce n'est pas nécessairement une histoire de gameplay. Mais cela reste en tout cas liée a l'interactivité. Si cette scène fonctionne sans gameplay, c'est en réalité parce que Remedy use a merveille des autres mamelles du jeu vidéo. Les jeux de lumière par exemple participent beaucoup a la crédibilité de cette scène, entre les fusées de détresse qui sont régulièrement lancées par la police pour essayer de localiser votre position, les faisceaux des lampes-torche de vos poursuivants qui percent régulièrement l'obscurité de la forêt dans laquelle vous vous êtes réfugiés... Le son aussi est important : entendre les policiers qui vous hurlent dessus, et qui vous ordonnent de vous arrêter, le bruit de l'hélicoptère de police qui tente de vous repérer, la musique discrète, mais néanmoins stressante... Remedy arrive parfaitement a faire vivre au joueur une scène d'action épique, sans ne jamais recourir au gameplay. Le développeur se contente simplement de jouer subtilement avec vos sens afin de vous faire croire que vous êtes en danger, là ou en réalité, aucun challenge, aucun gameplay n'est proposé au joueur ! Un joli tour de force. Qui montre indéniablement, une fois encore, que lorsque le gameplay disparait, le jeu vidéo lui survit sans aucun problème, grâce a cette notion d'interactivité, qui prend ici une tournure émotionnelle.

Le jeu vidéo impose ici au joueur de continuer a fuir a cause de la tension dramatique instaurée par l'ambiance de la scène, et cette fuite conditionne ensuite la nature et l'intensité de cette tension dramatique, puisque plus le joueur fuit, plus la pression exercée par cette ambiance se fait présente sur le joueur (apparition de l'hélicoptère... et quelques autres manifestations plus ou moins surnaturelles, sans vouloir spoiler a outrance). Le jeu agit sur le joueur. Le joueur agit sur le jeu en retour. Interactivité. Sans aucun gameplay.

N.B : c'est ce genre de scènes qui aide a comprendre pourquoi Alan Wake a fait un bide sur le plan commercial. Voir même sur le plan critique d'ailleurs, puisque ce jeu a fortement divisé les joueurs. Certains d'entre eux ont parlés de gameplay archaïque, mais le paradoxe est que c'est au contraire parce que ce jeu est en avance sur son époque, qu'il n'a pas convaincu tout le monde. Si, si...


METAL GEAR SOLID 3 - TUER N'EST PAS JOUER



OK, une scène d'action sans gameplay, c'est possible. Mais le gros bourrin de base ne manquera pas de me rétorquer que, tuer dans un jeu vidéo, cela nécessite un gameplay. Un gameplay élaboré même, puisque ces dernières années, le jeu vidéo a visiblement atteint un niveau de raffinement rare dans l'art de tuer ses ennemis. Certains y voyant même une preuve de maturité du média, puisque après tout, entre prendre du plaisir a tuer grâce a un gameplay profond, et prendre du plaisir a tuer rien qu'en voyant des gerbes de sang gicler sur l'écran, c'est déjà une sorte de progression. A vrai dire... j'en doute quelque peu. Avant, je joueur se contentait de tuer. Maintenant, il le fait avec raffinement... en "torturant" ses ennemis. Rien de mature la dedans... et c'est même assez flippant sur la nature humaine, tout compte fait.

La maturité du jeu vidéo, elle viendra a mon avis le jour ou chaque vie virtuelle aura la même valeur aux yeux du joueur qu'une vie humaine. Ce qui implique, non pas qu'il prenne du plaisir a ôter une vie virtuelle, mais au contraire, qu'il ressente une profonde gène a le faire. Voire... du dégout. Le corollaire d'une telle affirmation est le suivant : dès lors que sacrifier une vie virtuelle devient non pas une récompense pour le joueur, mais un acte révulsant, dont il doit tout de même triompher, le rapport gameplay = récompense doit être brisé au profit d'une déstructuration du gameplay, voire même au profit d'un effacement de celui-ci. Ôter la vie d'un avatar, sans en avoir envie, implique que toute forme de ludisme ou de performance liée au gameplay disparaisse.

Je connais au moins un jeu qui propose cela. Metal Gear Solid 3. Sans trop vouloir spoiler une fois encore -bien qu'en l'espèce, on na va point y échapper totalement- vers la fin du jeu, le scénario vous impose d'exécuter l'un des ennemis du personnage que vous incarnez (Big Boss... celui de MGS3, pas moi !). Ennemi en apparence seulement, car si les commanditaires de cet assassinat essaient de vous faire croire que celui-ci est un traitre a votre nation, il n'en est rien en réalité... bien au contraire. Précisons aussi que cet "ennemi" n'est rien d'autre que le mentor de votre personnage... un lien de proximité qui ne va pas vous faciliter la tâche.

Or, est-ce que Konami propose au joueur un combat a la Bayonetta, ou a la God of War, avec des milliers de QTE et de combos, pour accomplir votre basse besogne ? Non ! Pas de gameplay. Pas de ludisme. Pas de plaisir pour accomplir une tache qui est censée vous révulser au plus haut point. En réalité... une seule touche suffit. Celle qui permet au joueur de tirer sur l'ennemi pour l'achever d'une balle mortelle. La négation même du gameplay. Mais... une interactivité profonde, une fois encore, tel est le paradoxe induit par cette scène ! Car l'interactivité ne consiste pas ici a jouer du paddle comme Mozart jouerait du piano. Une fois encore, elle passe par le background du jeu (le scénario vous fait comprendre progressivement la vraie nature de votre ennemi, qui est en réalité votre plus fidèle allié dans cette aventure), mais aussi et surtout, par le refus des développeurs de proposer une gratification au joueur pour accomplir un acte jugé ignoble. Pour un résultat très convainquant : cette scène est l'une des plus marquantes -des plus interactives pour le dire autrement- que j'ai pu vivre dans mon expérience de joueur, alors même qu'elle se moque sciemment de la notion de gameplay.

Eh oui. Non seulement, comme démontré auparavant, le jeu vidéo survit a l'absence de gameplay, mais mieux encore, en l'espèce, le jeu vidéo semble sublimé par cette volonté de mettre le gameplay un peu de coté, et met une fois encore en évidence sa profonde nature : l'interactivité ! Car au final, ce que cette scène de Metal Gear Solid 3 vous offre ici, aucun film ne pourrait en faire de même. Tout simplement parce que c'est VOUS qui donnez la mort. De façon active. Interactive, pardon. Le jeu vidéo semble définitivement pourvoir se passer a certains moments du gameplay, alors qu'il ne peut pas se passer de cette notion d'interactivité. Ce qui démontre de façon indiscutable que la clef de voute du jeu vidéo, c'est l'interactivité. L'interactivité est le dénominateur commun du jeu vidéo, duquel dépend toutes ses formes d'expression Le gameplay n'en est qu'une simple notion dérivée, forme d'expression parmi tant d'autres -j'ai démontré que l'interactivité s'exprime aussi par la musique, le background et les émotions- et insuffisante a elle seule pour appréhender le jeu vidéo.

J'espère avoir réussi a vous convaincre, maintenant. En sachant qu'une autre scène va encore beaucoup plus loin pour soutenir mon propos : celle de Metal Gear Solid 2, ou Hideo Kojima, par l'intermédiaire du Colonel Campbell, demande ni plus ni moins au joueur d'éteindre sa console ! Une scène lourde de sens, qui brouille la frontière entre le joueur et la machine avec une mise en abyme complexe, et redéfinit complètement la notion d'interactivité entre les deux. Une scène qui mériterait un article a elle toute seule...

Source : article publié a l'origine sur mon blog Gamekult


 

COMMENTAIRES
Yohann26
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Yohann26
25/03/2011, 19:45
très bon article ! Merci pour cette belle analyse.

BlackLabel
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BlackLabel
25/03/2011, 20:07
Donc un film en DVD, c'est un jeu vidéo, vu que grâce à la télécommande j'ai une interaction pour choisir la langue et passer les chapitres ?
Pareil pour la télé ou je peux changer de chaîne et augmenter le volume ?
Ou mon chien à qui je peux mettre une laisse ou donner un coup de pied au cul ?

Et pour tes exemples, ça ne tient tout simplement pas debout, vu qu'un jeu ne pourrait pas reposer entièrement sur le principe des 20 premières minutes de Silent Hill 2, ou sur les autres trucs que tu cites. En gros tu te fixes sur des points de détail pour établir une règle générale.

C'est un peu comme si tu disais que la clef de voûte de la musique, c'est le silence, ou du chant le solo de guitare, ou du cinéma l'écran noir durant l'entr'acte...

Le dénominateur commun du jeu vidéo, c'est du gameplay sur un écran de type télévision. Si tu parviens à me trouver un jeu vidéo qui ne se joue ni sur un écran, ni sans l'aide d'un gameplay... c'est que ce n'est pas un jeu vidéo.

B!gBossFF
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B!gBossFF
25/03/2011, 20:20
@Yohann26 :

De rien. ;)

@BlackLabel :

Drôles de syllogismes. :)

Dire que la clef de voute du JV, c'est l'interaction, ne veut pas dire que l'interaction est exclusive au jeu vidéo. Un gâteau au chocolat, c'est du chocolat a la base, or, tout ce qui comporte du chocolat n'est pas du gâteau ! Méfions nous donc des syllogismes qui, si sur le plan rhétorique, sont valides, n'en sont pas moins vides de sens. Évidemment que le DVD, ce n'est pas du jeu vidéo. ^^

Pour mes exemples, j'ai choisi volontairement des passages, et non des jeux entiers, dans la mesure ou mon propos serait plus facile a démontrer ainsi. D'ailleurs, j'ai aussi choisie cette voie pour éviter que l'on me reproche ensuite comme tu le fais de me faire dire dire que "le jeu vidéo, ce n'est pas du gameplay", puisque ce n'est pas mon propos. Dire que le jeu vidéo, c'est de l'interactivité a la base, ce n'est pas nier le rôle du gameplay. Je ne le fais jamais dans cet article de façon globale, mais j'ai simplement choisi des passages ou le gameplay s'efface, pour ensuite dire que ce qui reste, c'est l'interactivité. ^^

---Le dénominateur commun du jeu vidéo, c'est du gameplay sur un écran de type télévision. Si tu parviens à me trouver un jeu vidéo qui ne se joue ni sur un écran, ni sans l'aide d'un gameplay... c'est que ce n'est pas un jeu vidéo.---

Il est curieux de définir le jeu vidéo par un périphérique développé indépendamment du jeu vidéo, et qui trouve son utilité sans le jeu vidéo, de façon intrinsèque. Autant dire que définir le jeu vidéo par "l'écran", c'est une conception qui ne peut me satisfaire.

Mais bon, un jeu vidéo sans gameplay : Real Sound: Kaze no Regret, de Kenji Eno (Dreamcast) : D

Et sans écran ? Bah... ce même jeu. :)

mamago
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mamago
25/03/2011, 23:12
Genial, ton article ! J' abonde en ton sens. Les jeux vidéos conçus exclusivement sur un gameplay ultra-travaillé, et rien d'autre, ont tendance à me lasser très vite.
Quand à MGS 3... Quel meilleur exemple que celui-ci ? J'ai encore un noeud dans la gorge en y repensant...
Tout ça pour dire que ta prose est bien argumentée et de qualitée. Bravo, et merci !

B!gBossFF
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B!gBossFF
25/03/2011, 23:29
Merci mamago. :)

Clair qu'il n'y a pas mieux qu'un MGS pour illustrer le propos de l'article. Au fond, Hideo Kojima est l'un des seuls game designer a avoir vraiment réfléchi a la question, l'un des seuls qui tente d'aller un peu plus loin que la simple notion de gameplay. Avec plus ou moins de succès certes, mais au final, il bouscule nos habitudes de joueur, et démontre a lui tout seul, que le la nature profonde du jeu vidéo est différente de celle que l'on appréhende a priori. Il se moque des codes et des représentations communes a propos du JV, il en joue, et il nous manipule en surfant sur nos pseudo-certitudes.

A vrai dire, le jeu vidéo réduit au simple statut de gameplay, c'est une vision qui nous a surtout été imposé par les markéteux. Car au gameplay est associé le ludisme, et il et bien plus facile de vendre un outil ludique, qu'un média qui assume sa vocation artistique en jouant de cette notion d'interactivité. J'espère qu'un jour, les joueurs comprendront que cette vision simpliste du jeu vidéo obéit bien plus a des objectifs marketing, auxquels ils succombent aisément, qu'a un objectif de définition du média...

OmegaBahamut
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OmegaBahamut
26/03/2011, 01:37
Sauf que les créateurs du jeux vidéo n'étaient pas des marketeux et voulaient faire du jeu. C'est un total anachronisme.

Qui plus est en disant que l'interactivité prévaut sur le gameplay c'est.comme dire que un chien est avant tout un animal plutôt qu'un mammifère plutôt qu'un canidé. C'est supprimer toutes ses spécificités pour le mettre au même niveau que tout éléments semblables.

Autre chose un jeu ce n'est pas que de l'interactivité c'est aussi des règles de jeux et la définition d'un terrain de jeu.

B!gBossFF
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B!gBossFF
26/03/2011, 09:28
Anachronisme ? A l'origine, les créateurs ne parlaient ni de gameplay, ni d'interactivité... c'est l'empirisme qui régnait. L'interactivité était déjà présente, dès les début. Mais personne ne réfléchissait a la question. Ni a celle du gameplay. Il n'y a aucun anachronisme, juste une décalage entre la nature réelle du JV, et l'image qui en est perçu. Ce décalage est aussi temporel.

--Autre chose un jeu ce n'est pas que de l'interactivité c'est aussi des règles de jeux et la définition d'un terrain de jeu.---

Mais... est-ce que j'ai dit que le JV n'était QUE de l'interactivité dans mon article ? Ne chercherais tu pas a ma contredire, juste pour le plaisir de me contredire, là ? :D

Quand le dis que le JV, c'est fondamentalement de l'interactivité (puisque même quand le gameplay disparait, l'interactivité perdure), ca ne veut pas dire qu'il n'est QUE interactivité. Autour de cette interactivité, tu peux tout a fait mettre CE QUE TU VEUX dans le jeu vidéo. Mets y du gameplay, du background, du pognon, des règles, un terrain de jeu, de la chantilly... l'interactivité est toujours là. Pourquoi vouloir me faire dire que j'oppose l'interactivité au reste, alors que je dis dans l'article que l'interactivité sert de matrice a tout le reste ? ;)

OmegaBahamut
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OmegaBahamut
26/03/2011, 10:22
Un jeu est composé de trois éléments: le terrain de jeu, les règles de jeu et l'interactivité car il faut bien avoir un impact sur le jeu. Les trois sont indissociables. Aucun des trois n'a plus d'importance que les autres. Aucun créateur de jeu ou de logiciel ou d'objet avec lesquels on interagie se pose la question en premier comment on interagit avec. Il faut d'abord qu'on est quelque chose d'existant pour interagir. A ce que je vois tu n'es ni un ergonomiste, ni informaticien. Et je dirais même un créatif pour pouvoir dire de telles choses.

H.Kojima - vu que tu l'utilises pour justifier ses propos - n'a pas créer de l'interactivité pour l'interactivité mais à créer des règles de jeu comme débrancher une manette dans le but de proposer quelque chose d'original. Il y a un terrain de jeu où il faut battre un boss. Qu'est-ce que l'équipe imagine: changer le port de la manette, c'est ce qu'on appelle du gameplay, une composante du game design qui n'est pas le coeur du projet.

Et t'es quand même culotté de dire que les créateurs de jeux ne savaient pas ce qu'ils faisaient mais que toi oui. Les créateurs qui ont inventé le Pong voulez créer un jeu parce qu'il se faisait chier. Tous les créateurs jusque dans les années 90 voulaient faire du jeu. Certains ont commencé à vouloir rajouter d'autres couches mais ça reste un jeu.

B!gBossFF
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B!gBossFF
26/03/2011, 11:22
@OmegaBahamut :

---Et t'es quand même culotté de dire que les créateurs de jeux ne savaient pas ce qu'ils faisaient mais que toi oui. ---

Mais... je n'ai jamais dit ça ! Oo

Ce n'est qu'a posteriori que j'affirme une telle chose ! Bien évidemment, en 1982, alors même que je n'étais pas encore né, je ne risquait pas de tirer une telle conclusion. :D

En revanche, en 2011, -a posteriori donc- il est tout a fait légitime d'affirmer que c'est l'empirisme qui régnait dans le JV a ses débuts. Il n'y a rien de culotté a cela... j'ai juste le privilège de l'analyse rétrospective, là ou les développeurs de l'époque avait les mais dans le cambouis. Dois-je m'excuser d'être aujourd'hui en 2011, et donc, d'un strict point de vu temporel, d'avoir plus de recul aujourd'hui, que les devs en avait en 1982 ? ;)

Effectivement, les développeurs de l'époque faisaient du jeu. Mais inconsciemment, il faisaient bien plus que cela. Sauf qu'il fallait avoir le recul nécessaire a l'époque pour le savoir, et que ca leur était impossible. D'ailleurs, quasiment aucun créatif de l'époque envisagait ce que le jeu vidéo est devenu aujourd'hui. Simple jeu a leur yeux, ils ne voyaient pas encore que le JV deviendrait un art (objectivement parlant, car il n'est pas encore reconnu en tant que tel), un gros business, une pratique sociale... n'empêche que tout cela existait dès le début, dans le "code génétique" du JV.

Pour le reste, tu continues a me faire dire ce que je ne dis pas. Je répète donc : dire que le JV est fondamentalement de l'interactivité, ce n'est pas dire que le JV n'est QUE de l'interactivité, ni opposer l'interactivité aux autres composantes du JV. Qu'un terrain de jeu et des règles de jeu préexistent a l'interactivité, c'est quelque chose que je ne nie point. Mais pour autant, ce qui précède ne fait pas l'essence d'une chose. A l'être humain précède le spermatozoïde, et pourtant, l'essence de l'être humain, sa "clef de voute", c'est tout ce que tu veux (car je n'ai bien évidemment pas la réponse a cette question), mais ça n'est en tout cas pas le spermatozoïde. ;)

---Un jeu est composé de trois éléments: le terrain de jeu, les règles de jeu et l'interactivité car il faut bien avoir un impact sur le jeu.---

Tu as a la fois tort et raison. Ça dépend des jeux. Certains développeurs conçoivent dès le début un game desing, ou même un simple gameplay, et articulent ensuite le reste autour. D'autres créent le background, et adaptent ensuite le gameplay autour. Vraiment, je peux t'assurer que les deux approches existent. Suffit de lire les ITW de développeurs. Quand on leur demande leur approche pour créer un jeu, ces deux approches reviennent aussi souvent l'une que l'autre, si bien que la question de savoir "qui précède quoi", si elle a une utilité pratique pour concevoir UN jeu vidéo, n'a que bien peu de sens pour essayer de définir LE jeu vidéo.

Par exemple, pour Super Meat Boy, les devs ont conçu un gameplay a la base, et un mode d'interactivité fondé sur un couplage du Die and Retry, et de l'effet zapping qui caractérise les médias d'aujourd'hui, afin de créer un mode d'interactivité prônant la difficulté, sans la frustration. L'interactivité préexiste au reste dans cet exemple, ce qui va a l'encontre de ton affirmation. Pareil pour Metal Gear (MSX) ou le game desing a été pensé en fonction des limitations techniques de l'époque car Kojima pensait qu'un jeu bourrin sur ce support ne rendrait pas bien. Il a donc choisi l'infiltration... AVANT même de concevoir son terrain de jeu. Même si dans ce cas précis, on peut rattacher le chois du genre infiltration au choix des règles du jeu. Mais le terrain de jeu (le level design), il n''st venu qu'après. En revanche, on trouve beaucoup de cas inverses, qui peuvent te donner raison au cas par cas. Mais de la a en faire un généralité... le fait est qu'il n'y a pas de bonne façon, ni de façon unique, de concevoir un jeu vidéo. Ce qui rend impossible de définir celui-ci par son processus de création, puisque ce qui est contingent, ne peut définir l'intangible.

OmegaBahamut
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OmegaBahamut
26/03/2011, 12:11
Je crois qu'on arrive pas à se comprendre. Tu me parles d'empirisme, quel est le lien avec ce que j'ai dit? Est-ce que tu comprends le sens du mot empirisme? Tu es en train de me parler de la façon de procéder pour créer un jeu alors que l'on parle de la raison, de l'origine d'un tel processus créatif. C'est deux sujets différents.

Merci bien, je suis au courant comment on développe un jeu. La simultanéité est une utopie scientifique. Mais il y a une différence entre idées, concept, prototype et jeu. Un créatif va toujours revoir sa copie pour que le tout soit cohérent. Bon nombres de projet n'arrive même pas à atteindre le stade de prototype. Là encore une fois t'es entrain de mélanger l'ordre d'apparition des idées et la nature du jeu (qu'il soit vidéo ou non). Tu me réponds encore une fois par un HS.

Tu prends n'importe quel produit fini. Tu retire le terrain de jeu, tu n'as plus de jeu.
Tu retire les règles de jeu, t'as de l'interactivité mais ce n'est plus un jeu. Ces éléments sont vitaux. Ils font partis de la définition du mot jeu. Ceux ne sont pas des outils mais des éléments de la nature du jeu.

Tu confonds la création et ce qu'on en fait. La notion d'art est quelque chose qu'on rajoute à une création subjectivement. Ce sont des commerciaux qui se sont fait du fric sur le dos du JV, La "plus valu" sociale du JV est un détournement de la plus part des jeux qui n'avaient pas pour but de stimuler la communication. N'importe quelle entité peut être détournée par n'importe qui pour le présenter sous un autre angle.

B!gBossFF
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B!gBossFF
26/03/2011, 12:26
---Là encore une fois t'es entrain de mélanger l'ordre d'apparition des idées et la nature du jeu (qu'il soit vidéo ou non). Tu me réponds encore une fois par un HS---

C'est justement ce que je te reprochais dans mon commentaire précédent ! Comme quoi... pour les deux premiers paragraphes de ton dernier commentaire, j'ai un peu l'impression que tu affirmes que j'ai tort, tout en disant au final la même chose que moi, sans vouloir le reconnaitre. ;)

---Tu prends n'importe quel produit fini. Tu retire le terrain de jeu, tu n'as plus de jeu.
Tu retire les règles de jeu, t'as de l'interactivité mais ce n'est plus un jeu. Ces éléments sont vitaux. Ils font partis de la définition du mot jeu. Ceux ne sont pas des outils mais des éléments de la nature du jeu.---

Si je retire la manette, il n'y a plus de JV. Si j'enlève les piles de ma Game Boy, il n'y a plus de JV. Si j'enlève la cartouche ou le DVD, il n'y a plus de JV. On peut aller loin comme ça... sauf que dégager l'essence d'une chose ne se fait pas par accumulation de ses caractéristiques, mais au contraire par retranchement de celles qui sont fluctuantes, ou dérivées de cette même essence. Par exemple, tu me parles de terrain de jeu... c'est a dire de level design si je comprends bien, mais le level design, n'est jamais qu'une dérivée du game design. Quand au règles du jeu... le game design si je comprends bien, ce n'est jamais qu'une dérivée de l'interactivité... du moins, c'est ma position. Encore une fois, je ne dis pas qu'il n'y a pas de game design, de level design, de règles du jeu ou de terrain de jeu... je dis que ces notions sont englobées dans une notion plus large, l'interactivité. Ne me fais donc pas dire que je dis qu'il n'y a pas de terrain de jeu comme élément vital dans un JV, ou de règles du JV... car a aucun moment, je ne le dis. Ce n'est tout simplement pas le propos de mon article, et jamais je ne me permettrait d'affirmer une telle idiotie. ;)

---Tu confonds la création et ce qu'on en fait. La notion d'art est quelque chose qu'on rajoute à une création subjectivement. Ce sont des commerciaux qui se sont fait du fric sur le dos du JV, La "plus valu" sociale du JV est un détournement de la plus part des jeux qui n'avaient pas pour but de stimuler la communication. N'importe quelle entité peut être détournée par n'importe qui pour le présenter sous un autre angle.---

Oui, tout a fait, là dessus, je suis assez d'accord, d'autant plus que j'ai utilisé le même argument pour dire que... le gameplay ne définit pas le JV (5ème commentaire de l'article). Et puis, une fois de plus, l'art est soumis a l'interactivité dans le JV, tout comme sa composante sociale.

OmegaBahamut
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OmegaBahamut
26/03/2011, 14:32
le level design n'est pas un dérivé du game design mais une de ses composantes. Ca ne découle pas mais c'est une partie du tout. Dans le développement d'un jeu amateur ou professionnel, il y a un game designer qui a une vision d'ensemble et ensuite des spécialistes qui se focalisent sur le développement des règles (game designer - programmer gameplay), d'autres sur le level design (level designer) etc...

Pour contredire ta pensée. Il existe Linger in the Shadow, c'est une demoscene interactive et non un jeu, C'est un produit multimédia interactif et pourtant ce n'est pas un jeu.

ChrisVsChris
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ChrisVsChris
26/03/2011, 14:32
Pas d'accord sur le fait de résumer un bon jeu à une seule chose.
Pour moi un bon jeu, c'est une expérience.
Celle-ci regroupe plusieurs choses qui différé sont le selon le jeu et la vision des créateurs.
On s'accorde à dire que MARIO et pour reprendre ton article Silent Hill 2 son des bons jeux.
Mais ils le sont pas pour les même raisons. Mario, le gameplay ultra propre, le level design sur 2 degrés* et Silent Hill, c'est avant tout l'ambiance opréssente et terrifiante crée par les décors, sound design, musique, scénar...


Selon ma définition, gameplay et interactivité se rejoignent. Ce sont les actions possibles du personnage contrôlé par le joueur. Et un gameplay n'est pas forcément fun (pour faire écho à Jouabilité -> Jeu dans le sens "on s'amuse").

*Les Degrés des niveaux de Mario: 1) Accessible à tous, difficulté peu élevé pour finir un niveau. 2) Plus difficile, Finir le niveau avec toute les pièces, les étoiles et trouve les sortie alternatives.

B!gBossFF
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B!gBossFF
26/03/2011, 16:20
@ OmegaBahamut et ChrisVsChris :

Toujours le même problème... je n'affirme pas que l'interactivité est une notion qui ne concerne que le JV, ni que le JV se résume a l'interactivité. A force de le répéter, peut-être qu'on va arrêter de me faire dire le contraire. Ou alors mieux... qu'on analysera mes propos au vu de l'article, et pas dans une réflexion absolu en établissant des syllogismes vides de sens. Ou pas d'ailleurs... puisque c'est effectivement bien plus facile de me faire dire ce que je ne dis pas, plutôt que d'essayer de comprendre ce que j'ai bien voulu dire, pour ensuite prendre une position différente de la mienne, voire opposée.

C'est d'ailleurs très flagrant avec toi, ChrisVsChris, puisque je suis a 100% d'accord avec ce que tu dis... et pourtant, je ne vois pas la contradiction avec mon article. Pourtant, tu dis ne pas être d'accord avec celui-ci. Tout en exprimant des propos avec lesquels je suis a 100% d'accord.

Enfin bon, je pense que l'on est tous d'accord pour dire que... l'on n'est pas d'accord ! :D (a voir si quelqu'un va me répondre qu'il n'est pas non plus d'accord avec cette dernière affirmation...)

Pedrof
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Pedrof
26/03/2011, 20:51
J'ai pas encore lu l'intégralité de l'article mais je voudrais juste dire que le moment d'MGS3 où on doit appuyer sur carré pour tuer The Boss n'a pas du tout fonctionné sur moi. Ça me fait penser à comme dans un J-RPG où on doit appuyer sur croix ou rond pour faire avancer les dialogues... Bah là pareil sauf que c'est pour faire avancer la cinématique. Je n'ai pas du tout vu ce que ça apportait que ça soit à moi d'appuyer sur la détente, plutôt que de voir ça en cinématique. L'interaction à a manette est incapable de te faire ressentir ce que Snake doit ressentir à ce moment-là. C'est presque trop demander au média jeu vidéo. Un jeu peut te faire partager les épreuves physiques d'un personnage, te transmettre ses émotions mais difficilement te faire partager ses dilemmes moraux.

J'ai moins eu l'impression de partager ce qu'était en train de vivre le personnage que de simplement confirmer pour faire avancer la cinématique.

B!gBossFF
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B!gBossFF
26/03/2011, 21:01
@ Pedrof :

Pour moi, ca a marché en tout cas. Et en parcourant certains forums, ou en discutant avec des joueurs, je me suis aperçu que je n'étais pas le seul. :)

Si tu n'as rien ressenti a ce moment du jeu, c'est peut-être parce que tu ne te sentais pas pendant tout le reste de l'aventure impliqué émotionnellement dans le jeu. En fait, dans l'ensemble des MGS, et indépendamment du mode d'interactivité, ressens tu des émotions fortes ? As tu versé une larme après la mort de Sniper Wolf ? As tu ressenti une gène quand Liquid t'avoue que les soldats que tu as tué sont tes frères génétiques ? Si la réponse est non, c'est donc que MGS te laisse complètement froid, ce qui est courant chez un nombre important de joueurs. Si la réponse est oui... c'est donc qu'il faut effectivement chercher l'explication dans la scène de MGS3 décrite dans l'article. Spécifiquement.

En tout cas, je n'ai clairement pas vécu cette scène comme tu l'as vécue. Moi, j'ai eu beaucoup de mal a appuyer sur la détente... j'ai en fait réfléchi pendant plusieurs minutes au moyen d'empêcher cela. Je n'avais pas envie de voir la cinématique qui suit. ;)

Pedrof
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Pedrof
26/03/2011, 21:26
En fait déjà je voulais rajouter que je n'étais pas d'accord sur le point que c'était moi qui appuyais sur la gâchette. Il était clair pour moi que c'était Snake et il n'y avait pas de confusion là-dessus. Je joue Snake, et Snake va tuer The Boss. Ce n'est pas moi qui décide de la tuer : moi je veux juste finir le jeu (ou voir la suite de l'histoire), pour ça je dois me conformer aux objectifs de mon personnage.

Pour te répondre maintenant, oui j'ai été ému par Sniper Wolf à l'époque où j'ai fait MGS1, j'ai adoré Sons of Liberty mais Snake Eater m'ait complètement passé au-dessus, et ce du début jusqu'à la fin. Donc c'est vrai, je n'en avais rien à fiche de The Boss, de Snake ou de qui que ce soit quand je suis arrivé au terme de l'aventure.

L'impression que tu me donnes, c'est que tu étais attaché au personnage de The Boss et que tu n'avais pas envie qu'elle meure. Du coup tu ne voulais pas passer à la suite de l'histoire car tu savais qu'elle allait mourir. La scène, tout comme dans un J-RPG, te laisse appuyer sur une touche pour voir la suite. Mais je ne suis pas sûr que le fait que ce soit toi joueur qui doive presser la détente joue beaucoup là-dedans. Je comparerais plus ça à un DVD qui se mettrait sur pause automatiquement avant la mort du héros pour que t'aies à appuyer sur lecture pour voir la suite. Mais bon c'est qu'une hypothèse, toi seul peux dire comment t'as ressenti le truc.

B!gBossFF
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B!gBossFF
26/03/2011, 22:27
---En fait déjà je voulais rajouter que je n'étais pas d'accord sur le point que c'était moi qui appuyais sur la gâchette. Il était clair pour moi que c'était Snake et il n'y avait pas de confusion là-dessus.---

C'est justement là ou je m'aperçois qu'on a vécu tous deux une expérience fondamentalement différente, puisque une sorte de transfert s'est opéré entre moi et Snake durant l'aventure, si bien que j'ai vraiment eu l'impression que c'était moi qui appuyait sur ma gâchette.

A noter que je n'étais pas particulièrement attaché a The Boss, et que c'est plutôt sur le plan du dilemme moral que cette scène m'a retournée. ;)

Et par contraste, si j'ai pleuré pendant la cinématique qui suit le combat contre Sniper Wolf, je n'ai eu aucun mal a la sniper avant. Le fait de la combattre a distance, et en fonction d'un gameplay tout a fait "classique" faisait que sa mort me paraissait moins gênante, moins... intime.

Très intéressant en tout cas de parler avec toi d'émotion dans un JV. J'ai tellement l'habitude de tomber sur des gens qui appréhendent le JV comme un simple jouet, que ca me fait toujours plaisir de voir quelqu'un dire qu'il a été ému devant un JV; Certes, ce n'est pas le cas pour toi pour MGS3... mais pour Sniper Wolf, oui. J'en voudrais presque a ceux qui n'ont rien ressenti suite a sa mort... ;)

ChrisVsChris
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ChrisVsChris
26/03/2011, 23:19
Je suis d'accord sur le fait que l'ont peut pas résumer un bon jeu et sa recette à une seule chose, que ce soit le gameplay, ou les graphismes.

Bref le jeu video c'est pas toujours évident quand on réfléchi sur le pourquoi de comment.

B!gBossFF
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B!gBossFF
27/03/2011, 16:35
Merci Taryzan7777. :)

A mes yeux, dans un Call of, il y a à la fois peu de gameplay et peut d'interactivité, le tout est assez simpliste. C'est d'ailleurs -paradoxalement- une des raisons de son succès, car son gameplay simple en fait un jeu mainsteam. Ca se vend auprès tous types de publics.

Mais je suis comme toi, un Call of ne me fait strictement aucun effet. Les causes en sont d'ailleurs multiples; je pense :

- la violence est en fait ultra aseptisée, ce qui provoque une prise de distance émotionelle trop importance entre le joueur et le jeu. On joue a la guerre, mais on a pas l'impression d'en vivre les horreurs. Call of, c'est en fait une parodie de guerre... a la limite, ca peut faire rire, comme jeu. Mais pas faire pleurer...

- l'ennemi est totalement déshumanisé, il est impersonnel, ce qui fait que le joueur ne ressent pas d'empathie a son encontre. Sans empathie, pas d'émotion. Je développe un peu plus le sujet (mais sous un autre angle) dans cet article : http://blog.gamekult...Reflexions.html

- le jeu nous pousse tellement a tuer que cela devient une simple routine. Or, c'est le pouvoir d'épargner (comme dans un MGS...) qui donne un sens a la mise a mort de l'ennemi.

Y'a encore des milliers de raisons qui explique que tu ne ressentes rien devant un Call of, mais j'ai tendance a penser que celui qui ne ressent rien devant un tel jeu est plutôt sain d'esprit au fond. Y'a rien de pire qu'un gosse de dix ans qui se met a jouir après chaque frag dans le mode multi de Modern Warfare. ;)

Zaraf
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Zaraf
27/03/2011, 16:44
Ben parce que ça dépend du degré d'affinité que tu as avec le jeu. Si t'accroches pas au style, à l'ambiance, aux persos, à la mise en scène, etc.. ça marche pas. C'est la même chose avec mgs remarque, ça touche pas tout le monde.

Olff
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Olff
27/03/2011, 21:25
Entre suffisance, insuffisances, et gros oublis, j'ai lu un essai plutôt faux.

Déjà il y'a un gros problème dans l'utilisation des termes. Le gameplay intègre l'interaction du joueur. Ne faire que marcher 20 minutes dans SH2 pour reprendre ton exemple, ça fait parti du gameplay offert par le jeu cité.
Ca n'a rien à voir avec la jouabilité, qui elle s'attache à définir l'utilisation du système interactif utilisé.

Bref, la théorie de la clé de voute ne tient pas debout ici, avec un si mauvais départ.
Sur le fond tu n'as pas tord, l'interactivité étant très importante pour le jeu vidéo, ce qui est logique. Mais ça fait partie du gameplay donc...

ps : comment faire un article en s'appuyant sur l'interactivité tout le long, et sans se pencher sur les mondes virtuels, et la relation de l'homme (joueur) à ceux-ci ?

B!gBossFF
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B!gBossFF
27/03/2011, 22:42
Parce que ce n'est pas un "article sur l'interactivité", le sujet est beaucoup plus restreint. ;)

Pour le reste, je ne relèverai pas la pique, et ne me lancerai pas dans une bataille sémantique.

Olff
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Olff
28/03/2011, 11:11
Non, c'est un article sur l'interactivité dans le jeux vidéo. Et il s'agit pas de se lancer dans un bataille sémantique, mais tu peux pas "théoriser" sans te soucier du sens des choses.

L'interactivité c'est pas le monopole du JV comme le faisait maladroitement remarquer Blacklabel. Reste qu'ici, la clé de voute c'est bien le gameplay, car c'est lui qui régit les mondes virtuels avec lesquels le joueurs peut interagir.

Ps : le but n'est pas la pique, mais tu t'essayes à une théorie, donc je me permets de donner mon avis, et le fait est que je trouve que la base entraine une construction de travers.

B!gBossFF
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B!gBossFF
28/03/2011, 11:36
Ah donc, tu sais mieux que moi qu'elle était mon intention quand j'ai rédigé mon article, et donc la thématique. OK. C'est osé, certes mais... OK. J'aurais préféré que tu me dises que c'est de la merde, puisque là, tu as toutes les cartes en main pour en juger. Mais bon, tu vas plus loin, jusqu'à affirmer connaitre mes intentions. OK :D

Enfin bon, je te laisse lire dans mon esprit, et te complaire dans tes certitudes, en espérant que les autres lecteurs auront tout de même compris que le sujet de l'article est beaucoup, beaucoup, beaucoup plus restreint que l'interactivité dans les jeux vidéo. Car il ne s'agit bien évidemment pas de "l'interactivité dans le jeu vidéo", mais de son rôle dans la définition de l'essence du jeu vidéo, ce qui n'est quand même pas la même chose.

Pour la "construction de travers", je pense plutôt qu'on vous a tellement répété pendant 20 ans que la jeu vidéo, c'est a la base du gameplay, que certains joueurs sont incapables aujourd'hui de repousser ce lieu commun, pour essayer de voir un peu plus loin. Au point même que beaucoup l'affirment, mais que peu de gens arrivent a, ne serait-ce que commencer a le démontrer. Autrement dit, on me dit simplement que "le jeu vidéo, ca ne peut pas être de fondamentalement de l'interactivité, puisque c'est fondamentalement du gameplay", mais peu essayent de m'expliquer en quoi le JV est a la base du gameplay. Ou bien, n'est pas fondamentalement de l'interactivité. J'attendais mieux de mes contradicteurs... ;)

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