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Les moments de calme dans les jeux vidéo
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Les moments de calme dans les jeux vidéo

Flânerie, vaisseaux et appartements...
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Par Kolia07 - publié le
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Alors que les jeux vidéo vous demandent sans arrêts d'aller à droite et a gauche affronter mille et un dangers, certains vous proposent parfois de prendre le temps et de souffler un peu avant de reprendre votre intense épopée. J'appelle cela des "moments de calme"

 

Ndlr: Article déja publié sur mon blog.


Alors que les jeux vidéo vous demandent sans arrêts d'aller à droite et a gauche affronter mille et un dangers, certains vous proposent parfois de prendre le temps et de souffler un peu avant de reprendre votre intense épopée. J'appelle cela des "moments de calme": une accalmie dans le récit qui donne l'opportunité de se poser, et qui donne du rythme au jeu. A l'heure des Call of Duty ou les jeux ne vous lâchent jamais rien (autrement qu'en mettant le jeu en pause) vous faisant bouffer des vagues d'ennemis et des explosions sans temps morts, retour sur une liste non exhaustives de jeux qui laisse la place à la flânerie.

 

Enfin seul !

 

C'est principalement ce que j'attends d'une série telle que Final Fantasy. Après s'être foutu sur la gueule contre un boss bien lourd, et une dizaine de ses sbires tous plus chiants les uns que les autres, quoi de plus agréable que de ce retrouver dans un petit lieu paisible à explorer.

 

 

Le temps de quelques minutes...un espace sans danger, des villageois à interroger, quelques trésors à choper..avant de reprendre, forcément, la trame du récit. J'adore ça ! Et je vais vous dire: je suis hyper frustré quand on me fait enchainer des difficultés les unes sur les autres, sans me proposer ensuite de tel moment. C'est la récompense. Le petit village calme, un beau panorama, ou l'on a pas a ce soucier des ennemis qui respawns qui peuvent vous mettre sur les nerfs.

 

Évidement, ce moment de pur glande peut aussi se matérialiser par un gameplay un peu plus porté sur l'exploration pour changer de l'action non stop. Je pense notamment aux passages de jour présent dans Alan Wake, ou encore la découverte du village tibétain dans Uncharted 2: Among Thieves. Des moments plus centrés sur l'immersion et la contemplation, que sur le gameplay en lui même, qui renforcent l'histoire.

 

 

Évidemment, un jeu composé exclusivement de scènes pareilles pourrait être chiant comme la mort (ça s'appelle Les Sims !) mais elles sont justement hyper plaisantes car elles contrastent avec le reste du jeu. Dans Gears of War, on traverse un camps de paria, qui laisse place a une séquence de gameplay ou il suffit d'avancer. 


 


Des moments qui cassent un peu la monotonie et permettent de varier les situation. On est pas vraiment en répis, pas vraiment dans un moment intense notamment. La réception dans Fear Effect 2 (2001) est un bon exemple. On sort d'un passage d'infiltration pure, les héroïnes enfilent des tenues de soirées, et rentrent dans la réception (jusqu'à la fameuse scène de l'ascenseur) Ce passage n'est pas sans danger, puisque l'on peut se faire repérer, mais force à adopter une attitude plus posée.

 

Home Sweet Home


De loin mon concept préféré. La baraque du héros, accessible ! Cela peut paraitre bizarre, mais effectivement, si il y a une chose que j'adore dans certains jeux vidéo, c'est de posséder sa propre maison ou l'on s'y sent pénard. On est chez nous. Évidement, celle qui m'a le plus marqué à l'époque était le manoir de Lara Croft dans Tomb Raider.

 

 

Très réducteur au début (juste un espace d'entrainement) il s'étoffe dans le 2 et le 3 avant de revenir sous un autre forme dans le Legend et le Anniversary. C'est le concept du niveau bonus, ou l'on peut faire ce que l'on veut. Comme à l'époque, j'étais jeune et j'avais peur de me faire laminer la tronche dans les cavernes, je pouvais jouer avec Lara Croft sans avoir la hantise de tomber sur un fichu monstre.

 

 

L'appart du héros peut intervenir de manière non linéaire dans le récit. Par exemple, une planque dans un Grand Theft Auto, accessible à tout moment, les appartements dans The Nomad Soul (2000), dans Assassin's Creed II (2009) ou encore sa piole dans Blade Runner de Westwood studios. On est chez nous (enfin, chez le héros !) personne vient nous les briser, et on peut généralement faire quelques petits mini jeux, sauvegarder, changer de fringues, consulter ses mails virtuels. On aime retrouver la maison de sa famille aprés une rude journée en ville, dans Shenmue.


 

L'appart/la maison du héros peut également intervenir de manière linéaire, un instant prévu dans la narration: après un passage corsé ou une grosse révélation. Comme dans Fahrenheit (2005) Heavy Rain (2010) ou Alan Wake (2010). On y effectue souvent des actions futiles, mais quelle joie de découvrir ou notre héros habite. Il n'est donc pas qu'un tas de pixel dans un couloir, mais a bel et bien un lieu de vie !

 

 

De manière un peu différence, la présence d'une Batcave dans Batman Arkham Asylum (2009) m'a également fait bien plaisir, car généralement, ce genre de lieux renforce la crédibilité d'un héros. Et je peux vous dire que si je développait un jour un jeu le justicier de Gotham, ma priorité numéro 1 serait de faire des passages dans le manoir Wayne. Avec un passage secret pour accéder à la batcave (on diras ce qu'on voudras, rien de plus cool qu'un bon passage secret dans une bibliothèque)

 

Oh capitaine, mon capitaine


 

Je pense également aux spaceships tel que le Haut-vent dans Final Fantasy VII ou le Normandy de Mass Effect, qui donne au joueur l'impression d'avoir un chez soit bien senti au sein du jeu. On peux explorer le vaisseau (salle de réunion, sas, poste de commande, quartier de l'équipage...) parler aux personnages, etc...avant une prochaine mission. Le calme n'a généralement d'intérêt que si il suit, puis précède une nouvelle tempête. C'est le vieux fantasme d'incarner le chef de son propre bateau, ou chacun est sa place et aide le joueur dans sa quête.

 

 

"C'est ça le problème avec les terroristes:

Ils n’ont aucun respect pour ta vie privée !"


 

Le lieu de vie du héros est aussi un point de départ avant la grande aventure. Le héros se réveille, comme si il s'agissait d'une journée normale...et finalement, un évènement inhabituel intervient. Comme dans Dark Earth (1997) ou dans Beyond Good and Evil, , Jak and Daxter dans une certaine mesure. C'est le cas de la plupart des jeux, même si peu d'entre eux permettent de l'explorer.

 

 

Dans certains jeux, c'est parfois la baraque du héros, lieu à priori sûr (sensation renforcé dans le jeu, ou t'est toujours peinard la bas) qui devient une zone de danger. Ce qui peut se montrer un petit peu déstabilisant, car a priori, il ne s'y passe jamais rien. Comme dans Tomb Raider II, dans l'épilogue, ou le manoir Croft, que l'on connait désormais bien, est attaqué par des forces armées. L'action prends part dans un lieu refuge, et l'on a d'autant plus de raisons de vouloir le défendre.

 

 

 

On peut également citer Tomb Raider Underworld (2008) ou l'attaque du Normandy 2.0 dans Mass Effect 2 (2010). Je pense également aux cauchemars de Max Payne, ou la maison du héros est alors le théâtre d'un crime ignoble. L'attaque du village ninja dans Tenchu 2 est à noter, tout comme certains passages de Little Big Adventure 2.

 

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