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Les 11 tics du jeu d'action moderne

Développeurs fainéants spotted
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Par Pedrof - publié le
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Onze éléments de game design que les développeurs copient/collent d'un titre à l'autre sans les remettre en question.

Les checkpoint espacés de 10 mètres ou Mon jeu est trop aléatoire ou stupide pour que le joueur supporte de rejouer ses trente dernières minutes

Moutons : Uncharted 2, Prince of Persia
Rebelle notoire : Demon's Souls

De plus en plus les jeux ne demandent plus au joueur de rester attentifs de longues sessions et leur permettent de recommencer très près de l'endroit où ils ont perdu.

Dans le cas de Prince of Persia, mon analyse est que de toute façon, comme le gameplay réclame seulement d'appuyer sur croix à répétition, il valait mieux que le jeu se concentre sur le défilement des décors plutôt que sur la répétition des mêmes phases de jeu. J'aurais craqué si j'avais dû recommencer certains passages, tellement ce qu'on me demande de faire à la manette est plat et simpliste. Alors qu'avec ce système de checkpoint, on peut découvrir sans cesse de nouveaux décors. Je ne dirais pas que ça sauve le jeu mais ça fait passer la pilule...

En ce qui concerne Uncharted 2, il est tellement difficile d'être constant dans la réussite des gunfights, notamment dans les niveaux de difficulté supérieurs, que devoir refaire des sections entières se serait sans doute avéré incroyablement frustrant.

Un jeu comme Demon's Souls peut se permettre ses checkpoints éloignés car le joueur a véritablement la possibilité de jouer parfaitement, prudemment et progresser de longues heures sans mourir.

Autant dans Uncharted 2 les gunfights ont un caractère aléatoire qui permet difficilement au joueur de garantir sa survie, autant dans Demon's Souls quand le joueur meurt c'est sa faute et il aurait pu l'anticiper.

Le système de couverture ou Il n'y aucun horizon au-delà de Kill.Switch pour les gunfights, rentrez-vous bien ça dans le crâne bande de demeurés
Moutons : Uncharted 2, Kane and Lynch 2 Dog Days
Rebelle notoire : Bionic Commando

Appuyer sur une touche devant un élément de décor pouvant servir de couverture, vous connaissez ? On mange ça à toutes les sauces aujourd'hui. C'est Kill.Switch qui a inventé ça, peut-être Gears of War qui l'a popularisé et maintenant il semble que l'on ne peut plus envisager des échanges de tir dans un jeu vidéo sans un système de couverture semblable à ceux-là.

Bionic Commando a résisté à la tendance mais en même temps ses gunfights ne sont pas l'essentiel du gameplay. Uncharted 2 et Kane and Lynch se sont, eux, engouffrés violemment dans la brêche sans aucune remise en question.

La caméra libre ou Vire-moi cette caméra fixe, c'est archaïque lol
Moutons : Dead To Rights Retribution, GTA IV
Rebelle notoire : Resident Evil 5

Alors qu'au début de la génération PS2 les caméras libres n'allaient pas encore de soit, au fur et à mesure de l'évolution technique des jeux c'est devenu une feature quasi-obligatoire, de celles qui je suppose ne font même pas l'objet d'une discussion chez les game designers.

Pourtant ce choix n'est pas anodin et affecte singulièrement l'expérience de jeu. GTA IV demande constamment de recadrer la caméra, que ce soit en voiture ou à pied. On rajoute de la complexité dans le maniement du personnage mais à quelle fin ?

Quand on voit un jeu comme Resident Evil 5 on se rend bien compte qu'il y a des alternatives.

Le sprint ou Pourquoi je marche plus lentement par rapport à la génération précédente ?
Moutons : Socom Confrontation, Army of Two The 40th Day
Rebelle notoire : Haze

Quel jeu d'action aujourd'hui ne propose pas un bouton pour sprinter ? Ma question est est-ce que les développeurs réfléchissent vraiment à ce que ça va apporter à leur jeu, et est-ce qu'ils ont vraiment ce faisant envie de proposer une expérience similaire à des titres déjà sortis ?

Socom Confrontation, après quatre volets PS2 ne proposant qu'une seule vitesse de déplacement, assez rapide, à ses soldats, les met à la marche pour ce premier opus PS3 et leur adjoint la possibilité de sprinter. Le résultat est que je me suis senti bien plus vulnérable dans cet épisode que les précédents. Une cible qui marche est une cible plus lente et donc plus facile à viser. D'autant que le sprint est un mouvement lourd, peu réactif qui ne s'opère qu'en marche avant... Etait-ce vraiment la volonté des développeurs de pousser le gameplay de la série dans cette direction ou bien n'était-ce qu'histoire de faire comme tout le monde ?

Haze s'est montré fidèle aux origines TimeSplitter-esques des développeurs et a gardé une vitesse unique pour les personnages.

Encore une fois, les développeurs devraient se demander quel gameplay ils veulent développer avant d'intégrer une fonctionnalité à la mode.

Les éléments à débloquer ou Des heures à se faire chier avant de jouer au vrai jeu
Moutons : Battlefield Bad Company 2, MAG
Rebelle notoire : Battlefield 1943

Ça fait quelques heures que je joue à Bad Company 2 et je me fais owner par des snipers qui me tuent en un coup. Pire, contre certains véhicules, comme les hélicoptères, je suis complètement démuni alors que je me doute bien qu'il existe des systèmes de guidages pour tirer des missiles dessus. Je dois subir des heures et des heures de ownage de ma personne dû à un équipement pérave parce que les développeurs ont décrété que je devais "débloquer" des composantes de leur gameplay.

La raison évidente me semble de fidéliser le joueur : on le fait jouer pour débloquer des trucs. Mais n'est-ce pas un contre-sens ? Je ne joue pas à un jeu online pour débloquer des conneries : je joue pour m'amuser. Et là, ça fait plusieurs heures que je joue à BC2 et je ne m'amuse pas parce que mon équipement me désavantage par rapport aux autres.

MAG, même combat. Combien d'heures on en chie avant d'avoir une pauvre lunette histoire de gérer dans un FPS rompu au diktat de l'iron sight ?

La dégradation graphique de l'écran ou Y'a pas un essuie-glace ?
Moutons : Killzone 3, Medal Of Honor
Rebelle notoire : Lost Planet 2

L'un des tics qui me dérange le plus : maintenant, pour indiquer au joueur qu'il est blessé, au lieu de faire descendre une jauge discrète dans un coin de l'écran, on fait perdre à l'image ses couleurs, on tartine de flou et on balance des tâches de sang. Non seulement on est blessé, mais en plus on ne comprend plus rien à ce qui se passe car l'action devient illisible. Une grosse faute de goût que j'aimerais voir, si ce n'est bannie, au moins remplaçable par une bonne vieille barre de vie.

La nécessité de viser à l'épaule ou Jamais sans mon iron sight
Moutons : Battlefield Bad Company 2, Killzone 3
Rebelle timide : Mirror's Edge

La caractéristique principale des FPS modernes c'est que essayez de tirer un peu avec le viseur blanc au centre de l'écran : non seulement la sensibilité de la manette n'est pas réglée pour pouvoir viser avec précision, mais vous constaterez qu'au grand maximum une balle arrivera à l'endroit visé avant d'atterrir avec toutes ses copines 2 mètres à côté. Conséquence : on doit appuyer sur la gâchette gauche pour mettre son arme à l'épaule, passer en mode "iron sight" (comprendre : l'arme prend maintenant tout l'écran) et tirer enfin avec une précision et une dispersion convenable.

Je déteste cette mode pour trois raisons.

La première est que les FPS s'uniformisent pour proposer tous du combat statique ; en effet, mettre son fusil à l'épaule implique si ce n'est de s'arrêter, au moins de ralentir considérablement ses mouvements. Exit les envolées lyriques des déplacements rapides en mitraillant tout sur son passage.

La deuxième est que les FPS s'uniformisent pour proposer tous des échanges de tir déconcertant de facilité : dans le dernier Medal of Honor, on peut très bien sniper à l'arme de poing grâce à l'iron sight. Les armes perdent complètement leurs spécificités car elles sont toutes aussi efficaces en visée à l'épaule !

La troisième raison est visuelle : je n'aime pas l'iron sight car il prend tout l'écran et empêche d'assister à une bonne partie du spectacle : impacts sur les ennemis, vue en perspective sur l'arme qui fait feu... Hell, sur Far Cry 2 j'avais même du mal à voir si je touchais les ennemis ou non.

A ça les développeurs ont trouvé une solution cache-misère : l'apparition d'une petite croix blanche à chaque impact de balle. On peut en voir sur Medal of Honor et Battlefield BC2.

La régénération automatique ou Ben c'est plus pratique pour le joueur ! Il a même plus à chercher ses potions en plus ça fait pas réel les medikits dans le décor lol
Moutons : Killzone 3, Call of Juarez Bound In Blood
Rebelle bientôt oublié : Resistance

On croise de moins en moins de jeux ne proposant pas la régénération automatiques. Les barres de vie et les médkits ont dû sortir avec pas mal de copines de développeurs au vu de leur impopularité cette génération. Je ne saurais dire si c'est un problème étant donné que les régénérations automatiques sont systématiquement associées à la dégradation graphique de l'écran que j'éxècre au plus haut point. Le fait est cependant que ça en met un coup au challenge et à l'exploration.

La caméra OVS (Over The Shoulder) ou Mais pourquoi c'est pas centré sur mon p*!%?&% de personnage ?!
Moutons : Army of Two The 40th Day, Dead To Rights Retribution
Rebelle notoire : Demon's Souls

Je parle de la caméra placé derrière le personnage, un peu au-dessus de son épaule. Le principe est de décaler le personnage au bord de l'écran. On doit probablement la mode à Resident Evil 4, mais maintenant plus aucun développeur ne veut faire autrement. Hell, même le prochain Socom va renoncer à sa caméra classique derrière le personnage.

Dans un Army of Two The 40th Day, j'ai pesté assez souvent avec un ami en coopération parce qu'il fallait systématiquement déplacer la caméra d'un côté et de l'autre du personnage (avec la touche R3), sous peine de ne pas voir une partie de l'action. L'exemple type d'une feature dont les développeurs gagneraient à penser profondément les pros et cons au lieu de l'intégrer bêtement parce que c'est la mode.

Le level design inadapté à l'exploration ou Jamais sans mon GPS
Moutons : Assassin's Creed, Army of Two The 40th Day, Killzone 3
Rebelle notoire : Demon's Souls

Un grand classique de cette génération est de ne plus chercher à faire explorer le joueur son décor. Au lieu de ça on préfère créer des environnements "comme en vrai" mais labyrinthiques, complexes et reléguer la progression du joueur au suivi d'une flèche dans le décor ou d'un GPS.

A l'inverse, un jeu comme Demon's Souls propose des décors intelligibles, que le joueur pourra explorer et dans lequel il pourra trouver sans artifice où il doit aller pour avancer.

On retrouve cette tendance aussi bien dans des jeux d'action comme Killzone 3 que dans des jeux à monde ouvert, comme Assassin's Creed. Je regrette que les développeurs optent pour la solution de facilité des GPS au lieu de concevoir des décors qui soient intelligibles pour le joueur.

Les alliés qui font ton boulot ou Et en fait c'est quoi le but du jeu ? Parce que tous les ennemis sont morts dans la pièce, là
Moutons : Call Of Duty Modern Warfare, Killzone 3
Rebelle notoire : Bionic Commando

Il y a un problème pour moi quand ce qu'on attend apriori d'un joueur dans un FPS se fait tout seul sans son initiative. Dans Modern Warfare, où les camarades tirent sur tout ce qui bouge, il ne semble même plus que le combat soit le centre du jeu mais bel et bien le simple déplacement d'un point A à un point B ou bien suivre bien gentiment son escouade.

Je ne joue pas à un FPS pour suivre des gens et je ne joue pas à un jeu sans but. A ce titre, je recommande la séquence en vaisseau de la démo de Killzone 3, où l'on peut tirer avec une grosse tourelle mais ça ne sert absolument à rien...

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