est à vous

Being James Sunderland

L'appel du vide
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Par Dardefion - publié le
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Tel un bon Lynch, dont l’hermétisme de l’œuvre concoure à sa qualité, Silent Hill 2 a su s’insinuer dans les esprits sans jamais livrer à l’adepte les clés de compréhension d’une aventure à jamais obscure.

Avertissement : cet article contient de nombreux spoilers concernant Silent Hill 2.

 

Le temps lui aura apporté sa légitimité. Silent Hill 2 est aujourd’hui considéré comme un monument du jeu vidéo. L’enracinement est profond chez ceux s’y sont essayés, et bien des années après son apparition, nombreux sont les adeptes qui s’y réfèrent comme à une étape importante de leur vie de gamer. Plus que beaucoup d’autres créations, Silent Hill 2 marque les mémoires, même longtemps après que son disque ait regagné l’étagère. La raison est à chercher au-delà du gameplay, banal même pour l’époque, et (volontairement) limité. Elle est à chercher par-delà le scénario, qui n’est qu’une pièce du puzzle. Alors où ? Peut-être au 210, Woodside Appartment…

La résidence semble désaffectée, et pourtant, nombre de ses appartements sont jonchés des restes de la vie de locataires absent. Le numéro 210, notamment. Au milieu de son salon trône un mannequin, de ceux que l’on peut voir dans les vitrines des boutiques de prêt-à-porter. Ses vêtements sont ceux de Mary, la défunte femme de James, mais ça, seul le joueur averti peut le constater. Non, ce qui interpelle en premier lieu, c’est la lampe torche fichée dans son décolleté, et dont James, le héros, ne tarde pas à s’emparer.

 Ce passage, situé au début du jeu, est lourd de sens pour qui s’essaie à le déchiffrer. Le mannequin, comme on l’a vu, est une représentation de Mary. Et dans la pièce baignée de pénombre, elle est seule à briller, de tous les watts de la torche. C’est pour James qu’elle brille. Mary, comme on pourrait le lire dans les bouquins de la collection Arlequin, est pour Sunderland la lumière de sa vie. La seule chose à vraiment compter. Mais dire cela, c’est enfoncer une porte ouverte. La relation qu’entretient James avec son épouse, ou tout du moins son souvenir, est limpide.

 L’important est ce qui va suivre : James, se saisit de la lampe, replongeant la pièce, et le mannequin / Mary dans l’obscurité. Ainsi formulée, l’image est nette. Il n’est un secret pour personne que dans l’imagerie populaire, lumière est synonyme de vie. Une petite heure de jeu à peine s’est écoulée, et le joueur attentif peut déjà éteindre sa console. Il connaît le fin mot de l’histoire. James a tué sa femme, et tout ce qui va suivre ne sera pour lui que pénitence. Une tentative de rédemption par le mal qu’inconsciemment il s’impose.

 Le ton est donné. Silent Hill 2 naît et meurt par le symbole.

 Le symbole, ce signe qui agit comme une référence commune au plus grand nombre, tellement usité qu’il n’y a pas même à le déchiffrer pour en saisir le sens. Qui voit une croix pense christianisme ; le swoosh, Nike, etc… Ce n’est pas sur le conscient qu’il agit, mais directement sur l’inconscient. Et ça, Silent Hill 2 sait en tirer parti. Tout du long, le jeu est en prise directe avec le subconscient du joueur. Et ce qu’il y distille n’est que libido et instinct de mort.

Pas étonnant qu’il marque. Le joueur en est rendu à affronter ses pulsions les plus primaires. La forme, ici, n’est qu’un prétexte au traitement de thèmes qu’il serait ahurissant, encore aujourd’hui, de retrouver dans un jeu. Brimades sociales, suicide, inceste, viol, meurtre, parricide, rien n’est jamais clairement explicité, si ce n’est l'euthanasie de Mary, mais les signes ne trompent pas et le joueur sait, quand bien même il ne le réalise pas.

Car ces pistons qui vont et viennent dans les murs de la chambre d'Angela ne peuvent signifier qu’une seule chose. Car cette tombe dans laquelle descend sciemment James est la sienne, et que cet acte en dit long sur son état d’esprit. Car Pyramid Head poursuit et tue Maria dans les sous-sols de l’hôpital, et qu’une nouvelle fois, par symbole interposé, la vérité nous est livrée.

Ces bruits qui ne cessent de résonner dans les coins sombres de Silent Hill ne sont pas que des monstres fait de polygones. Ce sont aussi nos monstres. Ces instincts noirs qui sommeillent en chacun de nous, profondément refoulés, et que la ville est venue réveiller. Silent Hill est un fossoyeur, et c’est pourquoi le malaise est si grand pour celui qui erre dans ses rues.

D’autant que James n’est pas si loin du joueur que sa situation le laisse paraître. Sa quête n’est qu’accessoire, et n’a pour but que de le mettre face à ses démons. Pour preuve, la lettre de Marie, qui est la cause de sa venue à Silent Hill, et qu’il garde précieusement dans son inventaire, s’efface au fur et à mesure de l’aventure pour ne laisser au final qu’une page vierge.

Sunderland fait une pause dans sa vie pour se rendre dans la ville maudite, sans vraiment d’autre raison que l’appel du vide. La promesse fallacieuse d’un bonheur retrouvé, bien qu’au fond de lui il sache qu’une personne morte l’est à jamais.

Ainsi va le joueur, qui le temps d’une partie met sa vie entre parenthèse et franchit le seuil de Silent Hill, pad en main, à la recherche d’un plaisir qu’il sait ne pas trouver autrement que dans une pulsion masochiste.

Lors de notre première rencontre avec James, celui-ci se regarde dans le miroir de latrines publiques rien moins que dégueulasses. Dans un jeu où la symbolique est aussi travaillée, ce détail n’en est pas un. Il préfigure la mise en abîme qui attend Sunderland, et à travers lui le joueur, dans un théâtre où tout n’est qu’immondices et dépravation.

Dire que Silent Hill 2 est plus qu’un jeu vidéo serait, en plus d’un odieux lieu commun, une atteinte à la dignité du medium. Un jeu, il l’est, mais il en transcende les codes. Par son symbolisme élaboré, par les thèmes qu’il aborde et la confusion qu’il instille entre joueur et joué, il se place en chef de file d’un loisir vidéoludique qui se veut autre chose qu’un simple jouet, et justifie à lui seul de manière grandiose, par les sensations uniques qu’il transmet et les pistes de réflexion qu’il entrouvre, le nécessité de l’existence du médium.

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