Mario Tennis Open : Le costume de Yoshi


Préambule
André Gunthert, Maître de Conférences à l’EHESS (Ecole des Hautes Etudes en Sciences Sociales) précise, en introduction de ce séminaire, que l’invitation d’Alexis Blanchet est le fruit d’une association entre le séminaire “Mythes, images, monstres” et le séminaire “Histoire culturelle du cinéma“, animé par Christophe Gauthier, Anne Kerlan-Stephens et Dimitri Vezyroglou, pour une séance spéciale. En effet, le Jeu Vidéo a été oublié dans un colloque en janvier au Quai Branly. D’autres associations sont à suivre.
Introduction
Alexis commence son intervention en la décrivant comme bicéphale. Elle sera séparée en deux parties. Il y aura tout d’abord un regard du Jeu Vidéo dans la Recherche puis il parlera de l’intersection entre Jeu Vidéo et Hollywood depuis ses débuts jusqu’à aujourd’hui, en se concentrant sur la 1ère période, de 1971 à 1983.
La place du Jeu Vidéo dans la Recherche
Dans le monde académique, au milieu des années 2000, l’image du Jeu Vidéo était celle d’une industrie du divertissement pour enfants, trois points ne jouant pas en sa faveur auprès des chercheurs. L’argument décisif fut l’état de l’art dans la Recherche française. En 2004, seuls quelques textes étaient publiés par des chercheurs français. La majeure partie était anglo-saxonne et scandinave, pays dans lesquels les recherches sur le sujet débutèrent au début des années 90. Depuis environ 2000, apparaissent des doctorants, des docteurs et quelques Maîtres de Conférences français dans le Jeu Vidéo. Cela commença dans le domaine de la psychologie, avec le thème de la violence depuis les années 80 et celui de l’addiction dans les Meuporg MMORPG (Massively Multipayer Online Role Playing Game ou Jeu de Rôle en Ligne Massivement Multijoueur dont l’exemple le plus connu est World of Warcraft ou WOW).
Cependant, au niveau de l’image du Jeu Vidéo, le lancement de la PlayStation 2 (PS2) a marqué les esprits (NdA : venant de dépasser les 150 millions d’exemplaires, elle est la console de salon la plus vendue de tous les temps). Selon Alexis, un changement de perception eut lieu alors chez les journalistes généralistes et des articles économiques se sont mis à apparaître en dehors de la période de Noël et les sociologues ont commencé à s’emparer du sujet.
Une approche historique
La présence de textes académiques étant, comme il a été dit plus haut, sporadique, écrire une histoire du Jeu Vidéo demande la consultation de livres anglo-saxons, la lecture d’articles de presse et des entretiens avec des passionnés. Cependant, beaucoup des ouvrages disponibles décrivent cette histoire à travers les grands personnages de ce médium. Or, Alexis souhaitait dépasser cette « théorie des grands hommes » et saisir les mouvements culturels, industriels et sociaux depuis les années 70 et la commercialisation des premiers jeux vidéo. De même que pour le terme cinéma qui regroupe aussi bien la salle, l’industrie ou la pratique, celui de jeu vidéo peut représenter à la fois les pratiques ou l’objet. Le terme « jeu vidéo » vient de l’anglais « video game ». Dans les années 70, le premier terme utilisé était plutôt « electronic game » pour passer, dans les années 80 à « computer game » avant de se fixer sur l’expression actuelle à la fin de la décennie 80.
Il n’est jamais aisé de donner une date débutant un domaine. Cependant, comme le cinéma avec la 1ère projection des frères Lumière en 1895, on peut, pour le Jeu Vidéo, prendre la première exploitation commerciale d’un jeu en 1971 : Computer Space, par Nolan Bushnell. Par ailleurs, il est intéressant de remarquer que, depuis lors, la perception du Jeu Vidéo a évolué. D’un côté, le teme « jeu vidéo » était utilisé dans un sens péjoratif comme l’illustre la critique du film « La Momie » par Télérama. De l’autre, les politiques, en 2007, étaient souvent présents dans « Second Life », application qualifiée de jeu vidéo.
Mais qu’est-ce qu’un jeu vidéo ? Dans son « dictionnaire mondial des images », Laurent Gervereau a retenu la définition proposée par Alexis Blanchet dont voici un extrait :
Jeu vidéo : n. m.
Activité ludique régulée par un ordinateur ou un circuit électronique qui combine un appareillage audiovisuel – un écran souvent accompagné d’un dispositif sonore – avec une interface physique sur laquelle agit le joueur (manette, joystick, clavier d’ordinateur, microphone, écran tactile…) Les actions du ou des joueurs sur le périphérique de jeu engagent des changements de paramètres pris en compte par le programme informatique et traduits à l’écran par des modifications de l’image diffusée.
Il faut ensuite envisager le contexte global. Ce secteur a une mémoire de poisson rouge : aucune archive de ce qui a été produit n’a été constituée. Alexis a demandé une liste des jeux sortis sur leurs machines respectives à Nintendo, SONY et Microsoft. Les deux derniers ne lui ont pas répondu et Nintendo France l’a redirigé vers le site www.jeuxvidéo.com ! En cherchant sur internet, il a réussi à trouver une liste des jeux Nintendo sur le site américain de la firme. Au début, les contraintes technologiques imposait aux industriels de recycler les mémoires. De plus, au fil des fusions et acquisitions, le travail était perdu comme Infogrames demandant aux employés de l’une des sociétés qu’elle a acquises de vider leurs armoires (NdA : ou Nintendo Japon qui fit mettre à la benne une grande partie des siennes en 2006. Cf Florent Gorges dans l’un des podcasts Gameblog auxquels il a participé). Il existe néanmoins quelques ressources institutionnelles. Depuis 1992, la BNF (Bibliothèque Nationale de France) a un dépôt légal des jeux vidéo auxquels les éditeurs sont censés envoyés chacun de leurs jeux en deux exemplaires (complet avec jeu, boîte et notice), un pour la conservation et l’autre pour la consultation. Cet envoi n’est malheureusement pas assez respecté. L’expertise existe heureusement auprès des passionnés, des fans, auprès de la presse spécialisée et économique, avec les publicités et dans les rapports d’activité (ceux de Warner contient beaucoup d’informations sur Atari au début des années 80).
Il faut faire attention aux mythes, présents dans toute histoire.
La légende raconte que, lors de l’introduction de la première borne d’arcade Pong au « Andy Capp Tavern » aux Etats-Unis, le gérant de l’endroit appela rapidement la société car la machine ne fonctionnait plus. Il se trouve que c’était en fait le réceptacle à pièces, trop rempli, qui l’empêchait de fonctionner.
Or, on retrouve cette même anecdote avec Pac-Man dans la page Wikipédia FR sur l’âge d’or des jeux d’arcade ou encore se déroulant en France, à Paris, dans La Saga des Jeux Vidéo de Daniel Ichbiah.
Stephen Kline détaille une idée selon laquelle le Jeu Vidéo a trois composantes : une partie technologique, avec les ingénieurs et les fabricants, une partie marchande avec le marketing et la publicité et une partie culturelle pour son utilisation. Elles sont en constant frottement et il faut composer avec. Il en est de même avec le cinéma.
On peut recenser 3 périodes concernant la relativement courte histoire de ce domaine. Il y a tout d’abord un âge d’or américain, de sa création (1971) à la crise de l’industrie en 1983, puis la période des « Nintendo Kids » (1983-1994) dominée par Nintendo et SEGA. Enfin, la période actuelle de démocratisation du Jeu Vidéo avec l’arrivée de nouveaux acteurs issus de l’électronique grand public et du logiciel « généraliste », SONY et Microsoft.
Focus sur la période 1971-1983
Cette époque fut dominée par la première major du Jeu Vidéo : ATARI. Durant ces années, ATARI définit la direction du marché et réussit à imposer Pong comme étant égal, dans les esprits, à Jeu Vidéo. En effet, entre 1971 et 1974, tous les jeux qui sortent sont des équivalents plus ou moins complexes du jeu d’ATARI.
Deux modes d’exploitation opéraient à l’époque. Celui de l’arcade soutenait le Jeu Vidéo par son aspect de démonstration technologique puis s’est mis à péricliter quand les consoles de salon furent à même d’offrir un aspect technique sensiblement similaire. Et donc, l’autre mode de consommation est le marché domestique, initié par Ralp Baer et son Odyssey. L’idée de M. Baer part de la constatation qu’en ce début des années 1970, 80% des foyers américains ont une télévision. Il réussit à faire en sorte qu’elle serve d’écran pour sa console en détournant l’utilisation de la prise antenne pour y brancher l’Odyssey. Il y a donc là un véritable « hacking » au sens premier du terme, un détournement, concept consubstantiel au Jeu Vidéo depuis ses origines jusqu’à aujourd’hui qui s’accompagne d’un geste assez révolutionnaire pour l’époque désacralisant l’objet « télévision » puisque Ralph Baer fait débrancher le câble aux américains pour y mettre celui de sa console !
Prenant conscience du succès grandissant de ce nouveau secteur, le New Hollywood (terme donné à la réorganisation des majors du cinéma en conglomérats hétérogènes dans les années 60/70 puis vers un rassemblement vers le divertissement) intervient. L’origine de cet intérêt vient en partie du fait que l’année 1971 est l’une des pires en terme de fréquentation des salles à cause de la télévision. Il faut donc un moyen aux studios de minimiser les risques. De ce constat, on arrive à des « pre-sold projects », du cross média (l’adaptation en film d’un livre à succès garantit presque un succès pour le film) et de produits dérivés.
Selon Alexis, le film est le logiciel qui viendrait nourrir un matériel de plus en plus variés : la salle au début puis la télévision, la cassette VHS, le DVD et maintenant les consoles de jeu avec la VoD (video on demand).
Le rachat d’ATARI par la Warner fait donc partie des moyens de limitation des risques par les majors du cinéma. Fondé avec 500$ en 1972, Nolan Bushnell vend ATARI au conglomérat Warner Communications en 1976 pour 30 millions de dollars. En 1981, ATARI représente 30% du conglomérat WBCI entier. Le Jeu Vidéo grignote des parts de marché et du temps d’activité au cinéma et à la télévision.
Les monstres
Petit aparté : Comment expliquer la présence des japonais dans le secteur vidéoludique dès 1975 ?
Alors que jusqu’à présent, les négociations avec les acteurs japonais étaient toujours extrêmement longues, avec le succès aux USA des robots en fer blanc, le gouvernement japonais prit conscience que 80% de leur production étaient exportés vers les Etats-Unis. Par conséquent, il fit en sorte que les contrats puissent être signés plus rapidement. De plus, en intégrant des composants électroniques dans ces robots, les compagnies japonaises de ce domaine, qui deviendront en grande partie celles fabriquant les consoles et ordinateurs japonais, purent ainsi avoir une meilleure connaissance du marché américain. Ce fut leur porte d’entrée.
Les créateurs de jeux vidéo sont, à la base, des techniciens et des ingénieurs. Ils puisent leur inspiration pour leurs créations dans leurs imaginaires peuplés, notamment, de monstres. Il y a donc recyclage des monstres dans le Jeu Vidéo, surtout ceux provenant des films datant de 1931 à 1934, période dominée par Universal et ses « Horror Movies » comme Dracula, Frankenstein ou les momies (que l’on retrouve respectivement dans Kid Dracula de Konami, Frankenstein de Bandai ou DecapAttack de SEGA). D’ailleurs, le premier jeu à exploiter le thème du Western est japonais, c’est Gunfight par TAITO. Ils utilisent ainsi un folklore connu mondialement afin de pouvoir exporter ce produit en dehors du Japon.
Le premier film adapté en jeu vidéo est « Jaws » (Les Dents de la Mer) de 1975, réalisé par Steven Spielberg. Suite à un refus de la Warner d’en céder les droits à ATARI, Bushnell réalise en quelque mois cette adaptation détournée dans laquelle le joueur contrôle un plongeur devant attraper des poissons tout en évitant le requin. On remarquera surtout, sur la borne, la mention « Shark » en petit, presque pas visible par rapport à celle de « Jaws ».
Circulation intermédiatique : le cas des zombies
Le corpus de jeux vidéo utilisant des figures monstrueuses inclue les Vampires (125 jeux), les zombies (114), les momies (environ 100),… Alexis s’est plus particulièrement intéressé ici aux zombies.
Ce mythe haïtien du XIXe siècle est tout d’abord adapté en film en 1932 dans White Zombie dans lequel les zombies sont des « non morts ». Puis, en 1968, George A. Romero réalise « Night of the Living Dead » (La Nuit des morts-vivants) où, à travers la Science, les zombies sont plutôt considérés comme des infectés. En jeu vidéo, on peut citer Dead Rising (2006) de Capcom s’inspirant de « Dawn of the Dead » (Zombie dans sa version française - 1978) du même Romero. Finalement, c’est Capcom qui fait revenir sa licence Resident Evil aux sources du mythe avec son Resident Evil 5 (2009) se déroulant en Afrique.
Donkey Kong : une œuvre « patchwork »
Le jeu Donkey Kong est édité par Nintendo en 1981. Ce nom est une référence à King Kong, personnage d’un film d’horreur de 1933 qui a été l’objet d’un remake seulement 5 ans avant l’arrivée de Donkey Kong.
Petit retour sur l’histoire de cette borne d’arcade. Nintendo veut conquérir le marché US et, à cette occasion, crée Nintendo of America, société à la tête de laquelle le président, Hirosho Yamauchi, placera son gendre, Minoru Arakawa. Voulant surfer sur le succès japonais du jeu Radar Scope, Nintendo exporte près de 3000 bornes vers les Etats-Unis. Mais plusieurs mois s’écoulent et le jeu est déjà obsolète à son arrivée. Yamauchi dépêche alors l’ingénieur Gunpei Yokoi (les Game & Watch, la Game Boy,…) et le designer Shigeru Miyamoto (Mario, Zelda,…) afin d’utiliser le hardware de Radar Scope pour créer un nouveau jeu qui permettrait de rattraper l’échec commercial de ce dernier tout en trouvant une thématique adaptée au marché américain.
La première idée est d’utiliser la licence de Popeye que Nintendo a déjà acquise et de profiter aussi du film live de 1980 avec Robin Williams. Malheureusement, les ayant-droits refuse le projet car ils trouvent que le personnage n’est pas assez ressemblant. Le triangle amoureux Popeye/Olive/Bluto (Brutus) se transforme alors en Jumpman (Ossan, nom d’origine au Japon qui deviendra plus tard Mario)/Pauline/Donkey Kong
Influences
La première des influences de Donkey Kong est évidemment le singe géant si connu. King Kong a été l’objet d’un film japonais, King Kong contre Gozilla (Kingu Kongu tai Gojira, 1962) mais il existe aussi un film de 1932, véritables prémices de King Kong, intitulé Murders in the Rue Morgue dans lequel du sang de jeune vierge est injecté à un grand singe afin de créer le chaînon manquant. S’élevant une certaine conscience, le singe tombe amoureux de l’héroïne et la kidnappe. On notera alors plusieurs points communs avec Donkey Kong : le sauvetage de la fille en détresse, un grand singe patibulaire et des personnages qui grimpent. C’est cet imaginaire qui est draîné avec King Kong : la verticalité, les grattes-ciel et les structures métalliques rouges, que l’on retrouve dans des œuvres du milieu du XXe siècle comme la photographie Lunchtime atop a skyscraper (Charles Clyde Ebbets, 1932) ou le cartoon Bad Day at Cat Rock (Chuck Jones, 1965).
Cependant, le grand gagnant est Mario. Nintendo investit énormément dans ce personnage depuis sa création et, en 1990, une étude américaine (Q ratings) montre que les enfants reconnaissent plus Mario que Mickey Mouse. La figure de Mario a d’ailleurs été dictée par les contraintes techniques de la borne dont le jeu, bien qu’inventé par Miymoto et Yokoi, a été codé par une société externe. La moustache permet de marquer une séparation entre le nez et le menton, les proportions rappellent celles du dessin SD (Super Deformed) japonais car la tête du personnage compte pour le tiers de sa taille totale. Ce corps est à rapprocher de celui de Buster Keaton et son univers où les similitudes sont nombreuses : cabrioles, cascades, mouvements, courses, cadrage, obstacles, environnements (voir le montage à ce propos de Manuel Garin).







15/02/2011, 22:18
Sinon, juste réagir sur une petite chose qui m'a fait sursauter.
Pas en accord avec la définition donné du jeu vidéo décrit comme une simple activité ludique. De fait elle fonctionne, pour beaucoup de jeux (dont l'ambition affichée n'est autre que le divertissement) mais elle est limitante. Que dire d'un shadow of the collusus, ico, flower ; masse effect, fall out, etc... Ces oeuvres, plutot que ces jeux, n'ont pas pour objet d'être ludique, mais, dans la 1ere série d'exemples, de faire vivre une émotion ; dans la 2nde série, de faire vivre une aventure. C'est autre chose qu'une activité ludique via une interface interprétée par un ordinateur : on confond medium et contenu. En fait ici pour moi, sans méchanceté aucune, c'est un amalgame de ces deux éléments pour tout regrouper sous une même définiton. Des surcroit on ramène tout à la notion de jeu... Le cinéma n'est-il fait que des blockbusters américains ? Non. Alors serait-il pertinent de dire : "le cinéma : "activité de divertissement..." ?? Non, non et re non. C'est un art ou pas.
D'autre part, dans la définition même, le mot jeu est complétement légitimé alors que cet art à part entière subit déjà les préjugés de sa seule appellation. Autant il ya 40 ans, à l'ère des pacman et pong, ça se comprends. Autant, dés l'époque d'another world, ça ne correspond plus qu'à une partie du domaine.
Le rêve n'est pas une activité ludique !! La poésie non plus. Un livre n'est pas qu'un ensemble de feuille de papier relié... un tableau, des pigments de couleurs déposés sur une toile. C'est un art, pas un simple passe temps joyeux. C'est là où je veux en venir. La nécessité d'une définition claire basé sur ses mots (jeu et vidéo) et technique est peut être nécessaire pour poser des bases. Elle n'en reste pas moins inadapté pour dire ce qu'est réellement cette pratique. Tout autant qu'elle légitime ses détracteurs les plus farouches en associant jeux vidéos à une activité ludique. Non je ne m'amuse pas quand quand je passe du temps sur certains "jeux". Ou alors vivre une aventure à travers un film, un livre ou une toile est aussi un jeu. A moins que l'on ne le confonde jeu et interactivité ?
Merci pour cet article
16/02/2011, 09:49
Le moins difficile serait peut-être de repérer les universités/écoles dans lesquelles le jeu vidéo est enseigné et de visiter régulièrement leurs sites pour voir s'il y a des annonces de séminaires.
Je suis d'accord avec toi sur un point : il est difficile de donner une définition de Jeu Vidéo. D'une part car définir, c'est quelque part donner des limites. Or, le medium JV est jeune et en constante évolution. Rien que sur un aspect technique, la définition d'Alexis parle d'interface physique pour l'interaction or, avec Kinect, peut-on vraiment parler de "physique" (il a abordé ce point à l'oral mais je ne l'ai pas transcrit) ?
Ce n'est pas JulienC qui te contredira puisque, pour lui aussi, garder le terme "jeu" est trop restrictif et source de confusion maintenant. Cependant, là où je ne suis pas tout à fait d'accord avec toi (et j'insiste sur la nuance du "pas tout à fait"), c'est que même les jeux de Fumito Ueda, Flower ou Another World restent aussi ludiques pour moi. Personnellement, ça m'amuse de me balader dans les plaines de SotC et de combattre les colosses autant que ça m'interpelle de les terrasser alors qu'ils ne m'ont rien fait, cette façon subtile qu'Ueda a d'essayer de faire en sorte que le joueur s'interroge.
La question de savoir si le JV est un art ou pas n'est pas nouvelle et je ne peux que t'inviter à lire les commentaires de la liste que j'ai faite sur senscritique.
http://www.senscriti...argument-pour-/
Si je devais donner mon avis, ce serait : "comme le cinéma ; les 2, mon Capitaine !"
Tu le dis toi-même, le cinéma, ce n'est pas que les blockbusters et le JV, ce n'est pas que CoD. Oui mais ça l'est aussi. Est-ce qu'un gros blockbuster bourrin et divertissant, sans message et avant lequel on pose son cerveau en dehors de la salle pour l'apprécier, c'est de l'art ? Je n'en suis pas certain pourtant, il existe énormément de films qui sont considérés comme tel.
Ce n'est pas manichéen, ce n'est pas soit tout blanc, soit tout noir. Ce sont des industries culturelles. Cet oxymore dit bien que ces médias peuvent (et doivent ?) être les deux à la fois : à la fois art et entertainment.
16/02/2011, 16:00
Quoique des vahinés-zombies...
17/02/2011, 03:22
Bhé on est d'accord alors.
Donc est au moins d'accord pour dire que cette définition est peut être nécessaire, mais pas suffisante.
Après, si on veut aller plus loin, j'ai sans doute une autre façon de le voir. D'ailleurs pour moi, les blockbusters du cinema sont de oeuvres d'art, parce qu'elle passe par le medium cinema. Il y a là création. Mais je veux bien croire que ce soit une position particulière. Les jeux videos sont pour moi tous des oeuvres d'art. Certains ont pour fondement de divertir, et d'autre pas. Un film de godard n'est pas fait pour divertir. Et bien je penses que certains "jeux" non plus. Mais tout est aussi façon d'appréhender sa session de "jeu". Sa propre représentation de l'activité. Clairement, perso, je ne joue pas, je vis une aventure par procuration, d'une certaine manière, à travers les yeux du héros de pixels.
D'alleurs si je m'en tiens à la définition du Larousse dans un sens premier du verbe jouer, c'est "s'adonner à un divertissement qui n'a d'autre but que le plaisir, la distraction, l'amusement". Or on est d'accord, "le jeu video" englobe bien plus d'expérience que ça.
Un petit exemple, quand je suis dans bioshock, je ne joue pas. Je tentes de survivre. Et aussi de suivre une narration. C'est pour celà que j'avais cité another world. Car pour moi l'expéreince est la même qu'avec un roman, l'interactivité en plus. Ce n'est pas un divertissement, en tout cas ce n'est pas pour ça ou comme ça que je lis (moi qui lit si peu de roman d'ailleurs mais plutot des ouvrages analytiques ou d'études...). Au sens du Larousse, mon activité n'est pas un jeu ; c'est une activité qui use d'interactivité non du jeu .
17/02/2011, 14:58
@eZra
hawitien ??
http://www.desperate...e-living-deads/
17/02/2011, 15:11
Alastorgz > Ce que tu décris ici me fait dire que tu interprètes ton activité devant un jeu vidéo en fonction de ton niveau d'immersion dans celui-ci. J'ai l'impression que, devant un Tertris, tu joues car tu te divertis, tu t'amuses alors que dans Bioshock, l'univers t'a happé et tu es comlètement dans le jeu, tu survis avec le héros et quand il est poursuivi par un Big Daddy, c'est quelque part toi qui es poursuivi.
Mais une définition doit-elle prendre ceci en compte ?
A noter qu'il me semble que la définition donnée ici (je l'ai recopiée de son PPT) n'en est qu'un extrait.
18/02/2011, 03:39
Je vais essayer d'opérer ce déplacement. Prenons un exemple. Si on considère un ouvrage d'histoire, on peut le lire de plusieurs façon suivant l'usage que l'on en a. Ca doit pas arriver souvent, mais j'imagine que certaines personnes peuvent lire un tel ouvrage de manière dilettante. La plupart le considérons comme un ouvrage historique, une étude. il peut y avoir détournement de la fonction.
Donc, en gros, je n'interprètère pas mon activité. Je prends en compte le fait que j'ai conscience qu'un jeu peut être perçu de différente manière par un joueur, comme cet ouvrage. Et que la manière dominante de le percevoir, c'est comme... un divertissement. En tout cas dans le discours. Je reste pouratnt persuadé que la plupart des joueurs ne jouent pas... Mais le discours normatif, c'est de parler de jeu et d'immersion, malheureusement.
Juste dire aussi que j'ai volontairement pris un jeu comme bioshock, justement pour ne pas se retrouver avec des cas comme flower aec des caractériqitiques spécifique et un spectre large. Le débat devrait vraiment se poser au centre et interroger le joueur sur ce terme de jeu je trouve. Est-ce vraiment un jeu ? Quels en sont les critères ? La définition ? Les caractéristiques ? Les objets proposés par le "jeu vidéo" répondent-ils vraiment à la dénomination de "jeu", pas simplement dans dû à la diversité des expériences qui font que ça ne rentrerai plus dans le cadre, mais dû à la nature même de l'objet ? Qu'est ce qu'un jeu ? C'est une question que je trouve plus pressée que de savoir si c'est un art, chose dont je doute pas d'ailleurs.
Concerant la définition. En relisant, je me suis aperçu que c'était un extrait
18/02/2011, 13:05
Merci pour ton initiative !
21/02/2011, 10:43
Puisque tu es là, M. Pixnlove, j'en profite pour dire que cette conf et celle qu'il a donnée avec vous lors du lancement du bouquin se ressemblent un peu dans le contenu (normal, c'étaient toutes les 2 des conf sur sa thèse) mais le traitement est bien différent dans les termes employés, le traitement et les analyses et le choix des thèmes abordés (puisqu'en 1h, il est bien sûr impossible de parler de toute une thèse).
Chapeau don à Alexis qui s'adapte avec brio à son audience !