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Compte-rendu de la conférence « Demain : en quoi l'interaction changera-t-elle la narration ? »
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Compte-rendu de la conférence « Demain : en quoi l'interaction changera-t-elle la narration ? »

Discussion autour des oeuvres transmédiatiques
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Par sseb22 - publié le
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Dans le cadre de la Social Media Week, une rencontre fut organisée avec des intervenants du transmédia. Petit compte-rendu

 

Animateur : Bruno Icher, journaliste culture & médias chez Libération

Intervenants
- Claire Leproust, directrice des développements numériques - CAPA
- Eric Viennot, co-fondateur du studio Lexis Numérique, auteur d'In Memoriam, rédacteur du blog Y'a pas que les jeux vidéo dans la vie
- Michel Reilhac, Directeur du Cinéma - Arte France (son blog cinéma)
- Stéphane Adamiak, Direction des Contenus - Responsable Projets et Partenariats Transmedia - France Telecom / Orange

 

Ce mercredi 9 février 2011 à 20h30 se tenait, dans le cadre de la Social Media Week, une petite conférence sur le transmédia. Je suis, par chance, arrivé assez tôt et grand bien m’en pris. En effet, on s’aperçut rapidement que les 120 personnes inscrites ne tiendraient jamais toutes au SCHMUCK, bar parisien du 8e arrondissement ne disposant que de deux salles pouvant contenir environ 40 personnes chacune, une au rez-de-chaussée et l’autre à l’étage inférieur.

Les intervenants étant de bonne volonté, ils proposèrent de se présenter puis de se séparer en deux groupes. Je m’apprêtais donc à jouer des coudes afin de suivre Eric Viennot coûte que coûte, dussè-je écraser une petite vieille ou un employé d’Ubisoft mais ce ne fut pas nécessaire puisque le temps que les intervenants se présentent et répondent à quelques questions qu’il était déjà l’heure de terminer.

 

Définition de transmédia et différence avec le crossmédia

Finalement, je me réjouis de ne pas avoir abîmé ce jeune homme d’Ubisoft, Fabien de son prénom car il nous a expliqué, à sa collègue et à moi, la différence entre transmédia et crossmédia.

Mais tout d’abord, qu’est-ce qu’un projet transmédia ?

D’après ce que j’ai compris de la conférence, il peut s’agir d’un monde, d’un univers fictif inventé par un ou plusieurs créateurs s’appuyant sur plusieurs médias pour faire vivre son expérience à ses utilisateurs. L’important ici est qu’il y ait des liens étroits entre les médias.

Comme nous l’explique Fabien, la différence avec le crossmédia serait que, dans le cadre de ce dernier, il n’y a pas forcément de cohérence entre les supports.

Par exemple, profiter du succès d’un livre pour en faire un film,  un jeu vidéo et une BD pourrait plutôt relever du crossmédia alors qu’imaginer un jeu comme In Memoriam, tel que l’a conçu Eric Viennot, obligeant le joueur à sortir de la fenêtre du jeu pour utiliser Google afin d’effectuer des recherches concernant l’intrigue du jeu ou permettant à ce même joueur de recevoir des SMS concernant l’histoire du jeu sur son vrai téléphone mobile serait plus de l’ordre du transmédia. Comme le dit Eric Viennot, un projet transmédia est comme une forteresse vide en son centre. Il faut donc arriver à l’atteindre via ses différents côtés. Si le meneur de projet vient du jeu vidéo, qu’il en fasse un en pensant à l’utilisation d’autres médias dès sa conception. Il en va de même pour les autres versants, qu’ils proviennent du cinéma, de la littérature ou de la TV.

Comme vous l’avez sans doute remarqué, j’utilise ici le conditionnel  car ce concept est assez nouveau pour moi. N’hésitez pas à me corriger ou à détailler certains points si vous le désirez.

 

Présentation des intervenants et infos top secrètes… qui le resteront

Afin de montrer que ce domaine sollicite les compétences de personnes provenant d’horizons variés et parce que certaines informations sont, je trouve, intéressantes, j’aimerais retranscrire les présentations que les différents intervenants ont fait d’eux-mêmes.

Bruno Icher s’est simplement présenté en tant qu’animateur de la soirée et a indiqué que son point d’intérêt dans ce domaine était les nouvelles narrations.

S     Stéphane Adamiak est responsable Projets et Partenariats Transmedia chez Orange. Son équipe et lui travaillent sur des univers vendables à différents médias. Son expérience professionnelle l’a d’abord mené au Jeux de Rôles puis chez Kalisto, où ils essayaient déjà de fabriquer des univers plus étoffés que ce qui se faisait habituellement dans les jeux vidéo afin de pouvoir les décliner sur d’autres médias. Ceux qui connaissent des jeux comme Dark Earth auront pleinement conscience du travail accompli là-bas. Il travaille actuellement sur 4 projets pilotes transmédias :·    

        • Le premier provient de la littérature et est développé avec Alexandre Jardin dans lequel une partie concerne l’utilisation de Facebook pour faire « vivre » des personnages fictifs  

               • Le 2e s’appelle Detective Avenue. C’est un projet web qui est une sorte de Cluedo en ligne

         •Le 3e projet est de type promotionnel. En effet, Studio 37 est une campagne de pub transmédia.

               • Enfin, le dernier projet est du transmédia « natif ». Ce projet est plus ambitieux, mais complètement secret.

Claire Leproust travaille chez CAPA en tant que directice des développements numériques. Son parcours est très hétérogène puisqu’elle a travaillé dans la télévision interactive, sur le projet VIZZAVI, portail convergent sur mobile, PC et télévision du début des années 2000. Elle travaille ensuite chez Canal+ sur le projet Pilotime, équivalent français de TiVo. Enfin, avant d’intégrer CAPA, elle est chez Aika, une sorte de Youtube pour photographes et vidéastes. En guise de conclusion, elle nous gratifie de quelques conseils pour bien réussir un projet transmédia :

·         La forme est dépendante du fond. Il faut tout d’abord une bonne histoire avant de réfléchir aux différents bras de cette pieuvre transmédiatique.

·         • Il est important de penser aux possibilités transmédiatiques le plus tôt possible dans la conception du projet.

        • Enfin, il est important de travailler en équipe. Chacun apportera alors son expertise dans son domaine particulier.

Eric Viennot est créateur de jeux vidéo et cofondateur du studio Lexis Numériques. Le premier jeu qu’il mentionne est L’Oncle Ernest puis il parle de « In Memoriam ». Ce jeu date de 2003 et a nécessité 4 ans de travail. C’est l’un des premiers jeux transmédia, à ma connaissance. En fait, l’idée lui est venue lorsqu’il reçut un scénario. Voulant se renseigner sur l’auteur, il effectua évidemment une recherche de son nom sur Google. Cependant, il avait un homonyme travaillant vraisemblablement au CNRS.  Il s’est donc retrouvé pendant 2 heures dans la peau d’un véritable détective cherchant à démêler les filets d’une recherche aussi fructueuse qu’incompréhensible. Trouvant cette expérience captivante, il s’est alors dit qu’il aimerait bien la scénariser pour en faire un jeu. A l’époque, l’un des gros problèmes à résoudre a été celui de l’abonnement Internet. Les forfaits « tout compris » n’étant que peu répandus, Ubisoft finit par offrir dans chaque boîte du jeu un nombre d’heures d’accès à Internet suffisant pour le terminer.

Aujourd’hui, Eric Viennot regrette d’être moins sollicité par les éditeurs de jeu que par les producteurs de télévision, de publicité ou du cinéma, même s’il avait senti que ces derniers seraient intéressés par ce type de projet afin d’essayer d’injecter de l’interaction dans leurs domaines.

Il travaille actuellement sur Brooklyn Stories. Ce projet a été initié en 2006 et devrait sortir en 2012. C’est aussi le cas de son nouveau jeu transmédia, Project 12 dont l’ambiance devrait être bien différente de celle de In Memoriam et utiliser aussi les réseaux sociaux. Trop peu développés à l’époque, Eric Viennot et son équipe étaient même allés jusqu’à penser à en créer un spécialement pour In Memoriam.

Enfin, Michel Reilhac est directeur cinéma à ARTE. Il a rencontré le transmédia il y a quelques années au festival de Rotterdam puis par l’intermédiaire de Lance Weiler qui se décrit comme un architecte narratif (terme auquel certains dans la salle préfèrent celui de concepteur d’expériences – experience designer en anglais). M. Reilhac travaille actuellement sur un projet transmédia nommé ROSA ainsi que sur 2 autres projets. Le premier est un ARG (Alternate Reality Game) en collaboration avec Lexis Numériques. Le deuxième est le développement d’un fonds chez ARTE France Cinéma permettant, en sélectionnant des projets compatibles, de leur développer une excroissance transmédiatique.

Les questions du public

A la suite de ces présentations aussi longues qu’intéressantes (et elles furent très intéressantes !), le public posa quelques questions.

La première vint d’une scénariste s’intéressant à ce domaine. Elle demanda qu’elles étaient les œuvres transmédiatiques déjà existantes. En effet, il n’existe pas vraiment d’œuvre « standard » permettant de marquer les esprits comme Avatar peut l’être pour la 3D relief au cinéma.

Quelques unes existent tout de même. On peut citer l’ARG tiré de la série LOST ou la série québécoise Un Homme Mort par Aetios Productions ou enfin, en Suède, « the Truth About Marika » (que le Wikipédia anglais décrit comme une production cross-media. Comme il a été dit par les intervenants, le vocabulaire même de ce domaine n’est pas encore figé). Michel Reilhac se demande si ce fameux standard ne pourrait pas arriver en 2011/2012 via Fourth World Entertainment.

La discussion qui m’a le plus enthousiasmé a été celle concernant les conséquences des œuvres transmédiatiques sur notre réalité. En effet, alors que le contrat moral est clairement défini lorsqu’on va au cinéma ou lorsqu’on achète un jeu, en entrant dans la salle pour 2h de divertissement ou en allumant sa console ou son ordinateur, ce n’est pas forcément le cas pour le transmédia. On peut en avoir une petite idée avec, à nouveau, In Memoriam. Un passage du jeu réclamait d’aller sur le site du journal Libération afin de trouver des informations pour continuer le jeu. Celles-ci se trouvaient dans un article du journal publié en ligne. Or, cet article était publié comme tous les autres, sans aucun moyen visible de le discerner d’un « vrai » article. Par conséquent, les décisionnaires étaient réticents au début, arguant d’un problème déontologique. Eric Viennot et l’équipe web de Libé ont réussi à les convaincre en leur assurant que cet article ne serait trouvé que par les joueurs, ce qui rassura les dirigeants (au passage, ce fut, à l’époque, l’article le plus lu du site, d’après M. Icher). Il est en tout cas nécessaire de réfléchir à ce contrat moral, au risque de voir l’œuvre devenir pervasive. Les limites entre fiction et réalité deviendraient alors trop floues. Autour de « the Truth About Marika », une psychologue étudia le comportement des spectateurs et certains eurent un sentiment de rejet lorsqu’ils comprirent que ce n’était qu’une fiction. Et je peux tout à fait comprendre ce sentiment puisqu’il m’est arrivé exactement la même chose à la vision du « documentaire » de Banksy sur le Street Art, « Exit Through The Gift Shop » (le maladroitement nommé « Faîtes Le Mur ! » en français). Dans une œuvre transmédiatique, on ne décide pas toujours d’entrer dans l’œuvre et on joue entre la réalité et la fiction. C’est au milieu d’un film ou un livre qui parle à la 1ère ou à la 3ème personne (« je » raconte mon histoire ou « il » lui arrive des événements) et le jeu vidéo qui serait plutôt à la 2ème personne (« tu » participes à l’aventure).

Je ne peux malheureusement pas retranscrire toutes les discussions qui ont eu lieu pendant les 2 heures de la conférence mais je vais aborder un dernier point, cette fois sur les différents spectateurs ou utilisateurs des œuvres transmédiatiques. La réflexion ici a d’abord décrit la répartition des gens expérimentant une telle œuvre en 90/9/1. 90% des gens sont passifs, 9% sont des joueurs superficiels et enfin 1% va s’investir activement dans la contribution de l’œuvre, que ce soit pour une contribution directe (évolution créative ?) ou sa promotion. Le but est donc de capter ce pourcent de personnes et d’en faire des ambassadeurs pour le bouche à oreille, par exemple. Il s’agit de savoir comment transformer la motivation qui ont poussé les gens à s’y intéresser en engagement pour promouvoir ou contribuer activement à cette œuvre. Il faut valoriser le spectateur.

 

En conclusion, les quelques personnes qui ont pu assister à ces discussions ont été, j’en suis sûr, aussi intéressées que moi. Je ne connais pas bien ce domaine mais j’ai maintenant plus envie de m’y intéresser. Je remercie les organisateurs d’avoir invité les intervenants et ceux-ci de nous avoir parlé avec enthousiasme de ce domaine émergent. Je remercie particulièrement M. Viennot de m’avoir accordé quelques minutes supplémentaires à la fin pour discuter de la pérennité de ces œuvres. En effet, comment conserver une telle expérience dans le temps alors que certaines sont écrites presqu’en temps réel, en fonction des réactions de l’audience ou de l’actualité. Tout d’abord, il est presque certain que les spectateurs « retardataires » ne pourront vivre une expérience à 100% identique à ceux qui l’auront vécue en direct. Mais au-delà de ça, pourront-ils seulement la vivre ? Honte à moi, je suis, en 2003, passé à côté de In Memoriam. Mais, presque 8 ans plus tard, il est très difficile (mais pas impossible) de jouer au premier épisode : les sites sont noyés par les solutions au jeu, les acteurs ont terminé leurs contrats, les SMS sont-ils toujours disponibles,… (heureusement, le 2e épisodes est encore jouable, m’assura M. Viennot). En tant que joueur fan de retrogaming, la question de la pérennité m’intéresse au plus haut point. Il serait bon que les erreurs d’un domaine puissent servir de leçon pour un autre.

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