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La genèse de la série Grand Theft Auto
est à vous

La genèse de la série Grand Theft Auto

Une histoire de conduite
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Par Rockolarea - publié le
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Vous connaissez tous la série mythique des Grand Theft Auto, collection vidéoludique légendaire ayant introduit pour la toute première fois la notion de gameplay "sandbox" dans un jeu vidéo.

GTA (acronyme de Grand Theft Auto pour ceux qui auraient une soudaine panne synaptique) est également l’une des séries pionnière du jeu vidéo outrancier et libéré. Ainsi, dès 1995 on pouvait librement dealer de la drogue, voler des voitures, écraser les agents de la maréchaussée ou massacrer la population entière d’une métropole américaine à l’aide de divers accessoires allant de la batte au cocktail Molotov.

La série existe maintenenant depuis plus de 15 ans et compte déjà six opus principaux (pour ne pas citer les épisodes portables) : GTA, GTA II, GTA III, GTA Vice City, GTA San Andreas et enfin GTA IV.  Rajoutez à cela les extensions notables que sont GTA London et GTA Episodes from Liberty City et vous obtenez l’une des séries les complètes et les plus prolifiques de l’histoire du jeu vidéo. Entre l’apparition des gangs, le passage à la 3D ou bien encore la possibilité d'écouter la radio en voiture, les développeurs de DMA puis de Rockstar n’auront eu de cesse de faire progresser leur bébé jusqu’à en faire l’un des piliers de leur industrie.

Il me faut  vous avouer immédiatement que je suis personnellement indifférent aux Grand Theft Auto depuis leur passage en 3D, n’ayant jamais pu y retrouver le plaisir hystérique que me procurait l’élimination massive de mes adversaires et concitoyens dans les premières versions du jeu. Je me rappelle encore de partie endiablés partagées entre cousins sur GTA premier du nom.. Nous échangions alors le clavier entre chaque mort violente ou autre arrestation brutale dans le but ultime d’atteindre le million de points nécessaire pour accéder à la deuxième ville du jeu. Cela étant, je reconnais de très bon coeur la grande qualité de GTA III et de ses successeurs, et ce dans la plupart de leurs aspects.

Bref, à la fois par son gameplay et par son contenu la série des GTA est devenue essentielle à la fois au média jeu vidéo et aux joueurs, comme peuvent le montrer les nombreux procès faits au jeu et à son équipe (réels ou d’intention) d'un côté et les ventes astronomiques de la série qui ne manquent jamais de récompenser les efforts des développeurs de chez Rockstar de l'autre (efforts que l’on croit savoir parfois trop importants pour le maintien d’une vie de couple équilibrée).Il est donc particulièrement intéressant de s'intéresser à la naissance de cette magnifique série et plus particulièrement aux problèmes rencontrés par ses créateurs lors de sa genèse. Ainsi, dans une interview extrêmement intéressante donnée à Gamasutra, un des anciens développeurs de chez DMA, Gary Penn, nous explique les circonstances de la naissance de ce monument. Vous n'allez pas être déçus.

Gary Penn nous explique ainsi que ce qui deviendra GTA n’était au départ qu’un jeu de course poursuite entre voleurs et policiers et dans lequel vous pouviez jouer à la fois les agents de la paix et les malfrats (nom de code Race 'n Chase). Le jeu était alors très linéaire et fondé sur principalement sur un enchaînement de missions. “It was basically cops and robbers. It didn't really have much -- it had an odd structure at the time and it was very much a traditional mission-based thing.” Cependant, beaucoup des membres de l’équipe de développement jouaient alors à des jeux comme Syndicate ou Elite et souhaitaient donc s’inspirer de le strutcutre beacoup plus ouverte de ces titres.  Ajoutez à cela une prise de conscience du peu d’intérêt que pourrait porter le joueur à jouer un policier et vous obtenez une nouvelle version de Race ‘n Chase, ouverte et dans laquelle vous ne pouvez  jouez que le bad guy. Les bases de Grand Thef Auto sont jetées.

Mais, ces changements structurels importants transforment rapidement la version en développement devient en un joyeux bordel que les développeurs n’arrivent pas à rendre jouable. L’éditeur du jeu, BMG Interactive s’impatiente et souhaite abandonner définitivement le projet. « It was almost canned. The publisher, BMG Interactive, wanted to can it, as it didn't seem to be going anywhere.” Il faudra toute la force de persuasion et toute la persévérance de l'équipe de développement pour que le projet soit finalement sauvé. Mais, l'équipe doit faire vite. Elle s'attache donc à régler les nombreux problèmes du jeu, le tout premier étant la stabilité. En effet, la version du jeu plante en permanence empêchant ainsi les designers de tester leurs idées et par la même tout progrès du jeu. Un deuxième problème important est celui de la conduite. En effet, celle-ci se révèle trop laborieuses pour être intéressante, le joueur devant par exemple presser une touche pour ouvrir la porte du véhicule et pour la refermer. Une inside joke de l’équipe de développement allait même jusqu’à obliger le joueur à démarrer le moteur de la même façon. La conduite en soi-même de la voiture semblait efficace mais ennuyeuse, la faute à une IA des poursuivants et de la police trop beaucoup pour donner du rythme au jeu.

La solution à ce problème fondamental viendra d’une modification du comportement des voitures de police, modification mineure mais qui donnera au final tout son piquant au jeu. L’idée était simple : au lieu de vous poursuivre tout simplement, les voitures de police n'aurons désormais en tête que de traverser votre carrosserie de par en par, ce qui revient à vous éjecter purement et simplement de la route. A partir de là, le tempo du gameplay était trouvé et les missions à remplir ne devenait que de l'habillage et plus l'élement central du gameplay . Le jeu avait désormais une âme. “It was less about the mission stuff, which we always thought was another mess, and more about just general play -- just being able to piss around."'

Ainsi fut crée l’un de jeux vidéo les plus marquants de l’histoire. L’esprit provocateur des développeurs et de l’équipe de communication, dans lequel se finalisera le développement du jeu, avait rajouté une pincée de piment ordurier à l'ensemble et une bonne dose de liberté qui fera tout le sel de l’expérience GTA.  Les autres anecdotes sur les débuts de la série sont nombreuses et variées et je ne pourrai pas toutes les citer.  Je prendrai juste comme exemple le fait que l’équipe de développement souhaitait faire un jeu en 3D dès le premier épisode mais n’en avait eu les possibilités techniques qu’au troisième.  On peut ainsi se rendre compte que l'ambition qui anime et fait progresser les GTA épisode par épisode était bien présente dès le commencement.

Ce qui nous reste de cette courte histoire est le fait que ce monument aurait pu très bien ne pas voir le jour sans les tentatives désespérées des développeurs de trouver une solution aux nombreux problèmes de leur jeu.  On peut donc pense que pour faire un grand jeu de nombreux éléments soient réunis : une bonne dose d’inspiration, de l’audace, du travail et toujours  un peu de chance !

PS : je vous invite à lire l’interview complète de Gary Penn dont est tiré l'article. L’avis atypique (notamment sur le système des missions et sur l’évolution de la série) du développeur est très intéressant.

 

Tous mes artcicles sur mon blog.

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