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[Dead Space 2] Sanglants Bains Douches
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[Dead Space 2] Sanglants Bains Douches

Entretien avec Guillaume Voghel
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Par Dardefion - publié le
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Quelques heures avant la sortie de Dead Space 2, Visceral Games investit les Bains Douches pour une ultime présentation de son bébé à la presse du cru. L’occasion de rencontrer Guillaume Voghel, Producteur en charge du titre, et de lui poser quelques questions.

 

Cet article est également disponible sur mon blog : [ W.I.S ]

 

 

[Dardefion] Dead Space a certes été un succès critique, mais il a eu plus de mal à trouver son public. Cela a-t-il eu des conséquences sur la manière d’aborder le développement de Dead Space 2 ?

 [Guillaume Voghel] Non, au contraire. EA (ndlr : éditeur de Dead Space) nous a montré son soutien en pesant de tout son poids dans la campagne marketing et en nous laissant toute liberté créative. A vrai dire, nous étions plus libre encore que sur le premier opus de la saga.

 

L’interface de Dead Space a marqué par sa transparence, favorisant particulièrement l’immersion. Dans cette démarche de limpidité sans cesse plus poussée, avez-vous pensé à adapter Dead Space 2 aux nouveaux périphériques que sont Kinect et le PS Move ?

 Non, nous avons préféré nous concentrer sur la maniabilité au pad, qui offre encore les contrôles les plus pointus, ce afin d’assurer l’expérience la plus pure possible et nous assurer que le joueur soit totalement pris dans l’ambiance. Pour l’heure, Kinect ne permet pas d’atteindre le niveau de précision requis pour offrir ce genre d’expérience.

 

Isaac, le héros de Dead Space, est dans le premier opus dépersonnalisé au possible. N’avez-vous pas eu peur de dénaturer l’essence du jeu en lui prêtant pour cette nouvelle itération une voix et un visage ?

C’est un risque que nous avons longtemps considéré. Mais nous voulions un héros à la personnalité plus forte, qui soit plus en contrôle sur son environnement. Dans cet épisode, Isaac n’est plus une simple victime subissant les évènements. Il connaît les Nécromorphes pour les avoir déjà affrontés, et il sait que son expérience peut être déterminante. Autant vous prévenir que quand il parle, ce n’est pas pour ne rien dire.

 

L’horreur est un terrain propice à l’introspection. Quels sont les thèmes que vous souhaitiez mettre en avant avec Dead Space 2 ?

En effet, cette dimension introspective prend une grande part dans Dead Space 2. L’horreur est une bonne façon d’explorer diverses thématiques, d’un point de vue narratif. En nous mettant nous, ou le héros, face à des situations désespérées, les masques tombent et l’on peut dès lors en apprendre lourd sur nous-même.

Ainsi, et sans trop en révéler, Nicole réapparaît au début de l’aventure, réactivant le travail de deuil d’Isaac. D’autres sentiments sont traités au fil du déroulement de l’histoire. Mais en dire plus serait trop en dévoiler…

 

On a pu voir des adaptations de Dead Space en dessins animés, de même qu’en bandes dessinées et en romans. Qu’apportent ces médias de différent par rapport au jeu vidéo ?

Ils sont un formidable complément au développement de l’univers et de la mythologie. Ainsi dans les livres, on peut en apprendre beaucoup sur la naissance et le développement de l’église d’Unitologie, chose impossible à faire dans le jeu. Il est ainsi possible au joueur de mieux appréhender les évènements se passant dans les jeux, notamment le cheminent psychologique d’Isaac entre deux épisodes.

 

Un DLC (Severed) est d’ores et déjà prévu. Pouvez-vous nous parler de son contenu ?

 Severed mettra en scène Gabe Weller, un technicien travaillant dans la même station spatiale qu’Isaac, et que nous avons déjà pu incarner dans Dead Space Extraction. Il permettra d’apporter sur les événement de la Méduse un regard différent. Mais là encore, je ne peux vous en dire plus.

 

 

Dead Space 2 est disponible depuis le 27 Janvier sur PS3, Xbox360 et PC.

 

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