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Comment redécouvrir Assassin's Creed II à peu de frais
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Comment redécouvrir Assassin's Creed II à peu de frais

Quand une simple option peut tout changer
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Par Harle - publié le
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Je ne vous parlerai pas ici du DLC récemment paru (sinon j'aurais rayé la mention à peu de frais) mais d'une façon toute simple d'envisager l'aventure ACII sous un nouveau jour.

Au coeur de la saga Assassin's Creed se trouve le concept de l'Animus, tant sur le plan scénaristique qu'au niveau du gameplay. Toutes les fonctions purement ludiques, telles que la barre de vie ou la carte, si peu réalistes et immersives, sont ici justifiées par le fait que l'on joue un personnage (Desmond) qui lui-même joue un personnage (Ezio), et ce ne sont pas les informations du jeu ACII que l'on voit à l'écran, mais bien les indications de l'Animus que Desmond "voit" lui aussi. C'est une façon intelligente et parfaitement intégrée de justifier l'aspect "jeu vidéo" de l'aventure.

D'autres jeux gomment au maximum les informations purements liées au gameplay de l'écran afin de privilégier l'immersion du joueur dans l'histoire, et la série Uncharted me vient immédiatement à l'esprit, avec la perte progressive de couleurs à l'écran en guise de barre de vie. Mais au-delà de l'immersion, c'est toute l'expérience de jeu qui peu être modifiée par ces informations : il suffit de jouer à un Metal Gear en désactivant le radar pour s'apercevoir qu'il faut alors complètement changer son approche du jeu.

Or, il est possible, en passant par le menu HUD des options, de désactiver toutes les informations visibles à l'écran d'Assassin's Creed II. Plus de barre de vie, d'indice de recherche, de palette d'actions, et surtout plus de carte. Et toute une nouvelle façon de jouer se met en place. On apprend à se repérer dans les villes en se fiant aux bâtiments emblématiques, on devient parano et l'on observe constamment son environnement, tenant à l'oeil les gardes, repérant les cachettes. La vision d'aigle devient vite notre meilleure amie. Tout est plus difficile, et ne sachant plus d'où va surgir le prochain garde, on doit rester discret, toujours mêlé à la foule ou dans des ruelles obscures. Au lieu d'être un boucher virevoltant à travers la ville, l'absence d'infos nous oblige à être prudent et discret. Un véritable assassin. Si le jeu devient plus difficile (réaliste?), de nombreuses informations restent présentes in game, comme la posture des gardes bléssés ou l'écran vacillant lorsqu'Ezio est proche de la mort, et le soft reste parfaitement jouable.

Si l'on tourne ainsi le dos aux souhaits des développeurs en occultant toute la partie "Desmond" du titre au profit d'Ezio (qui lui en son temps n'avait évidemment pas accés aux informations de l'Animus, se contentant de sa vision d'aigle), l'expérience s'en trouve à mon sens grandement enrichie. L'essayer c'est l'adopter !

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