est à vous

Peine de carcan

Time to Wake Up !
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Par Dardefion - publié le
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Remedy s’émancipe des frontières créatives et tente de transposer le mythe couru de la mise en abîme écrivailleuse au monde du jeu. Hélas le média, pourtant jeune, pâtit déjà de conventions académiques handicapant sa marche en avant. De l’art de ne pas être un Art.

1874, rue Naudou, Paris. Dans les locaux du photographe Nadar a lieu la première exposition Impressionniste. Elle est l’aboutissement de décennies de contestation du pouvoir académique par des artistes conscients que leur pratique ne vaut que si elle se remet en cause. Acte fondateur, ce salon marque la naissance de l’Art moderne, ouvrant grand la porte aux Fauves et aux Cubistes, à l’Abstraction et au Surréalisme. Il est le manifeste d’un mode de pensée qui veut que la peinture ne soit pas un simple objet décoratif, vecteur occasionnellement d’un message sous-jacent, mais un moyen d’expression visuel total.

La peinture est un exemple de ces arts qui, chacun au cours de leur histoire, ont eu à subir une révolution à même de saper leurs fondations afin que naissent de leurs ruines non plus un simple tronc, mais une frondaison, une multitude de branches démontrant leur vivacité et l’implication qu’ils peuvent susciter en chacun de leurs acteurs.

Alan Wake a su créer l’attente auprès de la communauté des gamers non pas par ses promesses de gameplay innovant, ni son aspect technique particulièrement léché, mais pour le thème qu’il aborde : la paranoïa naissant du processus créatif de l’écrivain et pouvant, insidieusement, affecter sa vie au point qu’il ne différencie plus le réel de l’imaginaire. Sujet cher à Stephen King, dont l’ombre plane au-dessus du jeu sans jamais prendre son envol, il vaut particulièrement pour la mise en abîme réflexive qu’il entraîne. Une vue de soi-même nécessitant la mise à plat de certaines idées afin d’en tirer matière à procédure.

La personnalité du romancier prévaut, puisque c’est dans sa psyché que le lecteur fraiera tout au long de l’aventure. Dans ses réflexions personnelles, ses relations aux autres, ses choix et décisions résident les clés de compréhension de l’œuvre et les leviers qui feront de l’univers ainsi créé une scène crédible à la limite des deux mondes. Le processus de mise en place du décor s’en voit d’autant plus rallongé et approfondi.

Un épanchement de temps et de moyen que Remedy n’a semble-t-il pas pu se permettre. La gestation d’Alan Wake aura souffert de nombreux aléas, retards comme changements d’orientation. Le bébé sera né cinq ans après son annonce, son gameplay réduit au minimum syndical du shooter mainstream. Et l’amateur de littérature de gare comme le joueur avide de progrès de déchanter. Car si la narration est de qualité, elle n’en masque pas moins des lacunes rédhibitoires : héros ébauché à grands traits, personnages secondaires tout juste effleurés, intrigue confuse… Et si le background se voit étoffé par des écrits disséminés au hasard du jeu, ils n’en restent pas moins des satellites gravitant à la lisière de l’expérience, ne l’influençant qu’en biais.

C’est là le problème essentiel d’Alan Wake, comme de nombreux jeux mettant l’accent sur la scénarisation : le conflit opposant narration et gameplay. L’incarnation du héros inhérente au médium – et le justifiant – semble réduire les possibilités narratives à des à-côtés (cut-scene, documents divers…) sur lesquels le protagoniste n’a aucune emprise. Et tout comme certaines scènes annihilent le suspension of disbelief nécessaire à l’immersion dans les œuvres de fiction, ce passage de la première personne à la troisième brise le cadre de la personnification au risque de perdre l’implication du joueur.

 

Où s’arrête le jeu ? Où commence le livre ? Alan Wake est un cas d’école de ces créations vidéoludiques annoncées – et attendues – comme des (r)évolutions et qui, par une frilosité créative que les lois du marché ne doivent pas apaiser, en sont réduites à des œuvres dénuées de prises de risque comme d’originalité. Prisonnier d’un carcan formel qu’il s’est lui même créé, le jeu vidéo se doit de résoudre certains de ses paradoxes s’il veut un jour être considéré comme autre chose qu’un simple produit culturel.

 

 

 

 

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