Vous arrivent-ils de soupirer devant des dialogues trop longs ? De ne pas avoir le courage de lire des dossiers sur les personnages ? Et si les jeux nous en disaient trop...

Certains jeux aujourd'hui nous communiquent leurs informations par le biais d'un système parallèle à l'histoire, sous forme de dossiers à lire, d'enregistrements audio et vidéo, système qui en vient à me lasser de plus en plus.
L'idée de cet article m'est venu après avoir essayé la démo PS3 de Mass Effect 2. Dès le départ du jeu (la démo comporte tout le début), quand on commence réellement à jouer, je trouve que Bioware cherche trop à nous bombarder d'informations pas toujours enrichissantes. Dans une salle remplie d'ordinateurs, on va apprendre quantités de choses sur l'opération chirurgicale de Shepard, le héros ; un message du premier moniteur nous parlera du coût de l'opération, l'autre de sa progression, puis plus loin encore autre chose. Ces informations sont inutiles, car l'intro, et plus tard les dialogues avec divers personnages, nous apprendront plus ou moins les mêmes choses, certes de manière moins détaillées, mais aussi sous une forme plus évocatrice et agréable à suivre.
Bien entendu, il y a toujours des curieux friands de ce genre de détails. Mais il y a une règle qu'on applique au cinéma, et qui me semble tout aussi pertinente pour le jeu vidéo ; éliminer les scènes doubles, éliminer les scènes qui n'apportent aucun élément vraiment nouveau. De manière générale, l'art de raconter une histoire consiste aussi à faire oublier que les informations sont des informations.
On trouve souvent ce genre de narration à base d'enregistrements dans des jeux variés tel que Bioshock, Batman Arkham Asylum, Dead Space ou encore Infamous, pour ne citer que des titres récents. Souvent courtes et inconsistantes, ces informations superficielles ne nous renseignent au fond sur pratiquement rien. Elles n'enrichissent pas le background de manière pertinente. En fait, ces enregistrements ont, d'après moi, deux fonctions ; l'une est qu'elle pousse le joueur à tout fouiller pour obtenir la récompense (souvent le trophée ou succès pour avoir tout déniché). L'autre est que ce système sert aux scénaristes de béquille ; tout ce qu'ils n'ont pas réussi à fourrer dans les cinématiques se retrouvera ainsi sous forme amoindrie, résumée pour ne pas être trop envahissante.
Ou alors on a les dossiers à lire. Donc, d'un côté, on ramasse des enregistrements sans grande utilité, pas longs à écouter, mais pas passionnants non plus, et qui laissent une désagréable atmosphère d'absurdité flotter sur le jeu. Je déteste trouver ces bouts enregistrements dans le coin d'un couloir, je trouve que cela nuit à l'univers du jeu, car je me demande comment ils sont arrivés là, pourquoi untel n'a enregistré que trois phrase sur cette cassette, plus trois autres à propos du même sujet sur une cassette qu'on trouve plus loin. Je me dis à chaque fois que ces enregistrements sonnent faux. Ils ne s'inscrivent pas dans l'histoire du jeu, ils sont là pour le joueur, enregistrés à son intention, ce qui fait sortir la narration du cadre du jeu.
Les dossiers à lire sont souvent beaucoup plus complets, et beaucoup plus pénibles. Lire sur un écran, de base ce n'est pas terrible, prendre de longues minutes pour les parcourir, alors qu'on est au coeur du jeu, ce n'est pas terrible non plus. Personnellement, je ne les lis jamais. Il m'arrive à l'occasion d'en parcourir par curiosité, si l'univers du jeu me plaît, mais rapidement je me lasse. Encore une fois, ces dossiers servant de béquille au scénario s'implantent plutôt mal, il me semble, dans l'ensemble du jeu. Bien entendu, pour créer l'illusion, ces dossiers se présentent sous forme de rapport, de notes scientifiques, etc, comme pour nous prouver que les scénaristes ont bien fait leur boulot, qu'ils ont pondu un univers fouillé.
Seulement, raconter une histoire, ce n'est pas seulement travailler sur le fond, mais aussi sur la forme ; sinon le cinéma n'existerait pas, les romans non plus, et nous passerions notre temps à lire le journal, des livres d'histoire, et à regarder des documentaires à la télévision.
À force de vouloir trop nous en dire, les jeux perdent en évocation. On se soucie moins de la forme, on ne travaille pas assez sur elle. On aura beau me dire, par exemple, que Grand Theft Auto 4 et Red Dead Redemtion ont des univers très fouillés, moi ce que je vois d'abord, c'est combien la forme est absurde. À vouloir être trop généreux, à vouloir trop nous en faire faire, trop nous en faire voir, Rockstar pond des héros qui n'agissent que très rarement en fonction de leur personnalité et de leur caractère. Parce qu'on ne croisera que souvent deux fois les mêmes personnages, on appuie trop le trait, on tombe dans l'approximation et la caricature. Il faut faire vite, quitte à bâcler le travail. Le jeu devient alors aussi crédible que l'émission des Guignols, sauf que là ça ne fait même pas rire. Dans Red Dead Redemption, le grand écart impossible entre Il Était Une Fois Dans l'Ouest et La Petite Maison Dans La Prairie ne fait qu'accumuler les problèmes de cohérences scénaristiques du début à la fin du jeu.
D'une autre manière, je me dis aussi qu'au lieu de vouloir absolument tout nous expliquer sur l'univers de Dead Space, le jeu aurait gagné à nous offrir des personnages un peu plus intéressants, et aussi à conserver une aura de mystère. La quantité, hélas ! et l'exhaustivité ne combleront jamais l'absence de qualité, l'information ne remplace pas l'émotion.
Seuls les gens superficiels ne jugent pas d'après les apparences, disait Oscar Wilde. Un autre auteur (dont j'ai oublié le nom) disait qu'il fallait chercher la vérité, non derrière les apparences, mais dans ce qui apparaît. Quand, au début de Mass Effect 2, deux personnages discutent tranquillement en essuyant des tirs ennemis, je n'arrive pas à me concentrer sur l'information. Je trouve juste la scène complètement débile. Tout travail sur le doublage, la modélisation et l'animation des visages, sur l'ambiance de la scène est alors anéanti par le ridicule de la situation, parce qu'on a voulu trop en dire.
23/12/2010, 21:15
Par contre j'aimerais comprendre ce que tu appelles être l"a forme"? Tu parles du travail sur les personnages? Je trouve que dans RDR les personnages sont vraiment bien travailler pareil dans gta4. Je comprends pas trop ce que tu veux dire quand tu dis on appuie trop le trait?
23/12/2010, 21:28
Et puis, ouais le coup des dialogues alors que t'es en train de tirer c'est vraiment mauvais.
23/12/2010, 22:10
D'ailleurs c'est ça mon problème avec tout ce qui est journal de bord ou enregistrements audios : je les oublie dès que je les ai vu ou entendu !
Article intéressant en tout cas bien qu'un peu trop vindicatif à mon goût.
23/12/2010, 22:46
on problème, c'est que ça me les brises de chercher, et que j'ai également ce sentiment de malaise que tu décris du "mais qu'est ce que cet enregistrement/dossier fout la". Si ils étaient dans des endroits logiques à la limite, ou que leur découverte est lié au scénario plutôt que de bêtement fouiller les niveaux.
Les deux seuls jeux dans lesquels j'ai trouvé ça bien foutu, c'est les boites mortes d'Infamous, et les glyphes du sujet 16 dans AC II brotherhood (qui pour le coup ajoutent une aura de mystère supplémentaire à tout le merdier du titre).
PS : j'ai eu le même soucis de la scène de discute en plein dans l'action dans la démo de Mass Effect 2, sauf que le blabla, c'est après avoir nettoyé la zone et que donc tout est calme. Même si ça s'éternise un peu et qu'on perd le coté situation d'urgence pour le coup. Ajouter une seconde vague d'ennemis qui coupent cours à la discution aurait été quelque chose de pertinent, pour rappeler qu'on n'est pas dans un salon de thé.
23/12/2010, 22:48
S'il y a un point ou le jeu vidéo doit ne pas suivre le cinéma c'est celui là.
Le jeu vidéo permet la modélisation d'un monde que le joueur est libre d'explorer, pas forcément la narration d'une histoire de façon linéaire comme le feraient les films ou les romans. Donc c'est logique qu'il y ait abondance d'informations, qu'il n'y ait rien d'"édité", de monté. S'il est cohérent dans le contexte de trouver des infos, le joueur devrait pouvoir y accéder. Le joueur peut être maitre du rythme de son aventure.
Après, je suis d'accord que la forme de cette narration est souvent incohérente. Les audiologs surtout, puisque personne ne s'enregistre parler tout seul. Par contre, lire des emails en piratant le compte de quelqu'un , je trouve ça tout à fait cohérent. Faut que ça s'intègre bien, mais c'est pas intrinsèquement mauvais.
Moi, je rajouterai d'ailleurs plein de trucs inintéressants, pour la crédibilité. En plus, ça ferait réfléchir un minimum le joueur pour trier le pertinent du futile.
Et même le futile peut être utile, pour établir les personnages. On passe plus de temps devant un jeu que devant un film. C'est souvent plus comparable à une série. Et les séries ne sont pas économes en détails sur les personnages. Là encore, beaucoup de ce à quoi on a droit dans les jeux est loin d'égaler cette qualité, mais c'est pas pour ça qu'on doit avoir des lieux dénués de toute forme d'information.
Ensuite, je te trouve inutilement sévère. Dans le cas de BioShock, certes les audiologs sont un moyen important de transmettre la narration, mais ce n'est pas pour autant que les décors sont baclés. Ils transmettent une grande part de l'histoire, qui complémentent bien les audiologs d'ailleurs. Donc c'est loin d'être incompatible.
Après, que les héros de Rockstar soient incohérents, c'est un constat que je partage globalement (sauf pour Tommy Vercetti et Luis Lopez), mais je n'en déduis pas que c'est la faute des mécaniques de narration. C'est un bête problème d'écriture, qui aurait pas été différent s'ils avaient transposé l'histoire en film ou en bouquin.
Au final, je suis d'accord pour dire que la qualité n'est pas toujours au rendez vous, avec des objets de narration incohérents (notamment par leur mise en avant excessive), mais c'est pas pour ça qu'il faut diminuer la quantité d'informations à disposition, au contraire. Et puis c'est optionnel, rien ne t'oblige à les chercher.
24/12/2010, 01:27
Des jeux que tu cites, j'ai joué à Bioshock et à Mass Effect 2. Prenons tout d'abord Bioshock. Si la mise en scène est très soignée, l'atmosphère, le scénario original, même la musique sont très réussis, les audiologs apportent vraiment un plus :
- d'un côté, ils développent les caractères des personnages, comme avec Andrew Ryan que l'on découvre totalement libéraliste voire mégalomane, et cela nous permet même parfois d'avoir l'impression qu'on les connaît en les rencontrant ;
- d'un autre côté, ils participent aussi à l'ambiance du jeu : je me rappelle du "Picasso du bistouri" (ou quelque chose dans ce goût-là)
D'un autre côté, il y a Mass effect 2. C'est vrai qu'il privilégie beaucoup la narration et le détail par rapport à l'action, mais d'un certain côté, on peut remarquer que ces audiologs ne font l'objet d'aucune quête, c'est simplement pour le plaisir. Ils permettent eux aussi de développer la crédibilité de l'univers, car ils sont tous très cohérents et étudiés.
J'ai fait un détour dans les dossiers du Codex, et si je n'y ai pas passé des heures, j'étais impressionné par la qualité du background, tant au niveau scientifique qu'économique, et on se rend vite compte que l'univers de Mass effect 2 est vraiment d'un seul tenant.
Je trouve donc que ces éléments ne gênent pas la narration car ils sont inutiles pour avancer dans le jeu, mais qu'ils sont très utiles au niveau de l'immersion du joueur.
Et puis dans ces deux cas, quand la forme a-t-elle été oubliée pour le fond ?
P-S ; Dans ME, je ne vois pas trop où est ce moment alors que je l'ai recommencé hier. Surement un bug chez toi ?
PP-S : Dans quelle jeu on te propose trois fois la cassette ?
24/12/2010, 01:33
La narration n'est pas mise en valeur d'une façon cohérente.
24/12/2010, 02:27
"Ça me gratte. Je ne me sens pas bien. Il m'a énervé. cerveau. je l'ai mangé. cerveau"
Et BAM !
La porte du placard qui s'ouvre violemment par un zombie et qui attaque Jill Valentine. Resident Evil, premier du nom, ou les notes et les dossiers trouvés peuvent être zappés, lus en diagonale ou approfondies pour connaitre tout de l'histoire du manoir et des expériences d'Umbrella.
Je rejoins Upselo pour dire que le seul le jeux vidéo permet cette narration, à la fois indépendante, secondaire, totalement facultative et pourtant très immersive.
À contrario, je pense aussi que parfois c'est mal géré et agaçant. Dans Bioshock, ces audiologs sont immersif mais trop présent et au final un peu casse-burnes. Idem pour Deadspace qui a voulu faire quelque chose de semblable à RE.
On peut aussi parler du menu des évènements dans FFXIII qui résume tout tout tout tout ce qu'on sait déjà et qui est très utile vu que l'histoire, mal traduite en français et probablement mal écrite aussi, est peu compréhensible (dramatique pour un jeu d'histoire, non ?).
Mais ton article est judicieux puisqu'il parle d'un point essentiel : ces jeux qui veulent raconter une histoire et et qui n'y arrivent pas bien.
Bref, pour résumer, je suis ni pour ni contre, bien au contraire
24/12/2010, 07:50
La forme a été oubliée dans le sens où tout le background qui a été créé pour l'univers se retrouve "tel quel" dans des menus et dossiers. Alors qu'il aurait pu être intégré d'une manière ou d'une autre dans la narration du jeu (décors, cinématiques, etc).
24/12/2010, 08:51
"S'il y a un point ou le jeu vidéo doit ne pas suivre le cinéma c'est celui là.
Le jeu vidéo permet la modélisation d'un monde que le joueur est libre d'explorer, pas forcément la narration d'une histoire de façon linéaire comme le feraient les films ou les romans. Donc c'est logique qu'il y ait abondance d'informations, qu'il n'y ait rien d'"édité", de monté. S'il est cohérent dans le contexte de trouver des infos, le joueur devrait pouvoir y accéder. Le joueur peut être maitre du rythme de son aventure."
Je ne suis pas du tout d'accord là-dessus ; en tout cas ce n'est pas le genre de jeux auquel j'ai envie de jouer. Le jeu vidéo peut très bien proposer de la narration très cadrée et donner des choses très intenses, donc pourquoi s'en priverait-il ?
La logique jeu vidéo => monde livré au joueur, je la considère réductrice et moi elle ne me convient pas.
24/12/2010, 08:58
24/12/2010, 09:00
Pour revenir à pourquoi s'en priverait il, je retournerai le problème, pourquoi se priverait il de cette force de monde libre qu'il est le seul à pouvoir proposer, en faveur d'une narration linéaire que tous les autres média proposent déjà ?
24/12/2010, 09:28
En fait voilà, j'ai du mal à partager la quête de certains game designers contemporains, qui semblent dire en gros "le jeu vidéo a un potentiel phénoménal, on s'en sert pas du tout en ce moment, faut trouver de nouvelles recettes pour raconter des histoires". Faut se démarquer de ce que fait le cinéma, les cinématiques, etc.
Mais moi j'ai un gros bémol à faire là-dedans : à l'époque, je me suis éclaté sur MGS2, sur Soul Reaver 2, qu'on pourrait qualifier d'assez classique dans leur narration (phases de jeu, cinématiques, etc) mais jamais, j'ai eu l'impression d'assister à du sous-cinéma.
J'ai l'impression qu'il y a une dévalorisation des modèles qu'on a déjà trouvé pour raconter des histoires en jeu vidéo. J'ai rien contre le fait qui recherchent de nouvelles façons, mais moi en tant que joueur je trouve qu'on a déjà trouvé de bonnes choses. Et ça serait dommage de s'en priver par la suite.
Faut pas complexer de faire des cinématiques, quoi... Moi j'accepte tout à fait qu'en jeu on ne puisse pas raconter ce qu'on raconte dans une cinématique. Et encore, je pense que peu de jeux sont allés loin dans ce qu'on peut faire passer dans les séquences de jeu (à travers la musique, le contrôle, les contraintes). Du coup, moi le modèle jouer l'action, faire passer les émotions qu'on peut dans les jeux et se servir des cinématiques pour les dialogues, les évènements particuliers qu'on veut mettre en scène, etc... Je n'ai absolument rien contre ce modèle et j'ai l'impression qu'il est dévalorisé, alors qu'à mon sens il a déjà donné de très bonnes choses et qu'on est loin d'être allé au bout de ce qu'on pouvait faire.
24/12/2010, 09:57
Autant multiplier les points de vue sur un personnage m'a souvent paru efficace, autant se limiter pour raconter son histoire à un seul point de vue extérieur me semble casse-gueule.
De plus, l'aventure que le jeu nous fait vivre n'a à mon sens aucun intérêt. L'histoire de Bioshock, c'est un mec qui reçoit des ordres et les exécute, pour cela il se balade dans Rapture et constate les dégâts. C'est pas vraiment ma définition d'une expérience intense.
24/12/2010, 10:01
Après, oui, le scénario de BioShock (différent de son background, l'histoire de son monde et de ses personnage) est nul. Mais le jeu fait quelque chose de cette "nullité". Comme MGS 2 en son temps, il interroge le joueur sur le fait de suivre les ordres, et le fait de trs belle manière je trouve.
24/12/2010, 10:04
24/12/2010, 10:10
24/12/2010, 11:53
Pour le côté "background livré tel quel dans les menus" : toutes les informations que l'on retrouve par exemple dans le codex de Mass Effect 2 sont inutiles, et le jeu aurait vraiment été ennuyant si tout avait été intégré aux cinématiques. Là, au contraire, on peut faire une petite pause à tout moment, regarder un peu son codex et se dire "Ah, d'accord, c'est pour ça qu'il réagit comme ça ...".
Après, c'est vrai que je découvrais l'univers de Mass Effect dans son second volet, donc peut-être que le jeu présente moins d'intérêt si l'on a déjà joué au premier, mais pour ma part j'ai trouvé cet aspect plutôt bien géré.
24/12/2010, 12:06
24/12/2010, 12:08
Quand je dis que tu te sens proche, c'est surtout que tu peux ressentir les émotions que le personnage ressent.
Bon dans Bioshock ça me semble difficile étant donné que tous les personnages sont fous furieux...
24/12/2010, 12:58
A bien regarder ces éléments, on pourrait les voir comme une classe intermédiaires de narration située entre d'un côté celle des cinématiques, très visuelles, comme au cinéma, ou le joueur n'a plu aucun contrôle, est passif, et de l'autre, celle des discussions, des dialogues, des choix et bifurcations "voulus", choisis, avec les PNJ dans les RPG par exemple, là où l'interaction reprend tout le devant. C'est une forme intermédiare de narration où l'on est à la fois actif (c'est à nous de récupérer les audiologs et à les activer dans bioshock, ou c'est à nous de choisir les moments où nous voulont lire les doc dans ME) mais ils sont aussi passifs, au sens où on ne peut pas infléchir cette narration par nos actions, on est spectateur.
C'est là que converge à mes yeux toute la frustration ou tout l'épanouissement à entrer plus profondément dans les univers via ces objets.
A une extrême, certains joueurs seront "gavés" à avoir à activer ces objets à répétition sans jamais pourvoir intervenir autrement quand les activant(audiologs) ou les affichant (la doc) : autant mettre des cinématiques ; au moins, on ne nous demande pas d'effectuer des tâches répétitives et rébarbatives comme rechercher, sélectionner et activer des objets pour se voire ensuite refuser tout jeu, toute interaction ; on ne fait plus que les activer pour avoir un minuscule bout de la narration, un tout petit bout pas toujours explicite ; bien trop disséminé (bioshock) pour leur quantité de contenu ou bien trop inadapté à qui veut jouer et non lire (ME) plus de quelques lignes à la fois, sans d'ailleurs aucune interaction possible, dans des menus pas toujours très ergonomiques ; quitte à être passif, autant regarder des cinématiques qui font plaisir aux yeux et qui reposent l'attention tout en soutenant la narration et l'intérêt. On pourrait presque parler d'interaction chimérique.
A l'autre extrême, les joueurs qui voient dans ces objets un élément de recherche, d'exploration de et dans l'univers. Chaque élément qui renforce et la crédibilité de l'univers et l'interaction que l'on peut avoir avec lui sont en général bien accueilli. Les audilogs se récupérent sur le chemin mais surtout si on les cherches dans les tas de poussières, les objets amoncelés en vrac dans des coins peu visibles ; les docs de Me ne s'obtiennent que si on parcours le vaisseau, activant tel ou tel ordinateur ou hublot, ou en explorant les salles bien à l'écart du trajet principal. Il faut fouiller, explorer, et là, à nos pied "la récompense", celle de trouver un objet de l'univers, "crédible", presque abandonné par une personne réelle, et qui nous parle à nous, renforçant l'idée que, oui,notre avatar a bien une existence dans cet univers sur lequel chaque élément "trouvé" apporte sont lot d'informations (parfois d'ailleurs très secondaire, voire dérisoire, et c'est souvent ça qui est intéressant puisque du coup l'univers existe indépendant de sa trame principale, ce qui appuie l'idée que cet univers existe par lui-même et en lui même). La narration "secondaire" mais parfois aussi "primaire" (car il ne s'agit pas que d'immersion, sinon comment comprendre ses alliés dans un ME, comment réellement comprendre et suivre l'histoire) avance au rythme de ses propres découvertes.
Ayant dis cela, je ne crois pas ces descriptions, ces façons de voir le jeu soient tant liés à des types de joueurs qu'aux variations des attentes d'un même joueur au cours d'une sessions ou entre différente sessions. Je m'explique : pour aller vite, autant du début du jeu je suis en clin à m'attarder sur chaque détail, à me familiariser avec l'univers, m'immerger et le faire mien, l'explorer en somme, autant passé un moment j'attends la confrontation finale avec le grand méchant, recherchant l'action (il y a peu de chance qu'arrivant au derniers chapitres, j'ai envie de me taper toutes la doc que j'aurai négligemment laissé de côté dans ME juste à l'instant du dénouement, de la confrontation finale). Ces deux seules attitudes montrent que les attentes du joueurs varient dans le temps et qu'il y a , souvent, des moments, propre au joueur, auquels les objets de narrations (comme les audiologs ou la doc) ont du sens et de l'intérêt pour lui.
Les attentes et intérêts à la narration sont dynamiques dans le temps et selon chacun.
Alors pourquoi suis-je mitigé ? Sachant que je considère ces objets comme des éléments (de narration ou d'immersion, ça dépend des choix du développeur mais aussi des attentes et utlisation sdu joueur), ce qui me gêne dans bioshock ou Me c'est l'utilisation unique de ces éléments pour diversifier les modes de narration. Cela devient répétitif. Si on considère les audiologs dans bioshock, les doc dans ME, les pages dans Alan Wake, les missions secondaires dans GTA j'ai envie de dire aussi, alors ça ne me tiendra éveillé, ne soutiendra mon intérêt et mon attention que si tous ces éléments d'une même classe sont utilisé à bon escient dans un même jeu. Des audiologs, et de le doc et des pages dissiminés aisni que des missions secondaires, tout ça dans un même jeu, dans univers. Sinon la répétitivité et l'unicité créent l'artificialité.
24/12/2010, 13:28
C'est la diversité d'éléments de narration choisi dans la classe décrite (audilogs, codex et cie) qui permet à chacun d'utiliser "son temps de narration" (conjointement ou pas à une narration plus classiques puisqu'ils ne sont pas en contradiction) et de créer un univers crédible et immergeant parce que rempli de ces éléments dans leurs diversifiés.
Que des audioologs, que du codex. Non. Des audiologs et du codex et d'autres outils, oui, pour résumer. Sinon les ficèles apparaissent (" je suis dans un jeu "), la répétitivité aussi. L'univers est empli d'artifice.
24/12/2010, 13:39
Alors que dis-tu de Dead Space qui propose des textes, des messages audio et des messages vidéo ?
24/12/2010, 14:47
24/12/2010, 14:51
Mais en quoi faire des cinématiques pour expliquer les origines génétiques de la violence des krogans serait intéréssant ? Avec tous les fichiers du codex, on aurait des heures de cinématiques qui se répèteraient forcément plus ou moins, et le temps passé sur ces vidéos qu'une minorité de joueurs verront serait du temps en moins passé sur la trame principale du jeu.