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L'évolution du jeu vidéo

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Par Yohann26 - publié le
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On ne peut pas le nier, le jeu vidéo est un divertissement en perpétuelle évolution. Depuis ses débuts, timides et amateurs, il n'a cessé d'aller de l'avant, de murir à bien des niveaux. Ces ambitions grandissent en même tant que le nombre de joueurs se multiplie.

Car oui, sans argent, sans une foule de clients potentiels, difficile de créer quelque chose de majestueux.

Pas totalement impossible pour autant, si on suit l'exemple de son cousin le cinéma par exemple, certains réalisateurs arrivent à faire des chefs d’œuvres avec peu de moyens, le cinéma n'est pas seulement limité aux blockbusters hollywoodiens, il y aussi un cinéma « d'auteurs » ou un cinéma underground. Mais même si ces tentatives sincères sont nombreuses à travers le monde, rares sont celles qui arrivent à sortir du lot, à ne plus seulement être reconnues par les proches ou les experts du genre, mais à faire parler d'elles à une plus grosse échelle. Il en va de même pour le jeu vidéo, qui s'est très vite retrouvé pris dans les filets du capitalisme et de la mondialisation.

Tel le pauvre musicien essayant de composer des chansons qui lui viennent du cœur, sans se soucier des problèmes de marketing, mais qui est contraint de suivre à la lettre les consignes de la maison de disques, les développeurs de jeux vidéo sont depuis très longtemps dépendants de leurs éditeurs, qui eux seuls peuvent soutenir la charge financière que sont devenus les jeux vidéo modernes.

C'est un fait, un jeu vidéo doit être un produit rentable, même si certains éditeurs avec un large catalogue de soft peuvent se permettre quelques ratés chaque année, (des essais plus osés et originaux qui ne marcheront pas forcement au niveau de la rentabilité, mais qui soigneront son image, avec cette idée de prise de risque et d'idée novatrice) qui seront ensuite compensés par les blockbusters à succès. Les éditeurs ne pensent jamais sans cette idée de la rentabilité, du fait, entre autre, de la compétition très rude qui fait rage sur le marché moderne du jeu vidéo.

On assiste donc sur cette nouvelle génération de machines au retour de nombreuses licences phares et très vendeuses de la grande époque du jeu vidéo. Des séries comme Soul Calibur, Devil May Cry ou Street Fighter font donc un comeback sur le marché, se contentant malheureusement de mettre au goût du jour la partie graphique du jeu, sans apporter de réelles nouveautés au gameplay.

Plus les années passent et plus il est coûteux de développer un jeu vidéo, pour des raisons diverses. La course technologique bien sûr, qui pousse tout le monde à sortir des jeux de plus en plus beaux et techniquement aboutis mais aussi les campagnes marketing et la promotion des jeux, qui sont souvent malheureusement les seuls moyens pour faire parler de son bébé, et donc a terme de le vendre. Bref, depuis quelques années un jeu nécessite autant voire plus de main d’œuvre que le cinéma lui même et le budget associé est lui aussi souvent très proche de celui du 7ème art.

La prise de risque est donc bannie la plupart du temps, et pour de bonnes raisons, un éditeur, même très puissant, peut faire faillite et fermer ses portes en quelques mois seulement, avec 2 ou 3 titres qui n'ont pas fonctionné (exemple: Midway).

Les développeurs ne sont pas épargnés par cette lutte, loin de là. Les éditeurs, qui travaillent avec un nombre parfois important (mais toujours limité) de studios ont pris la mauvaise habitude de se débarrasser d'un partenaire à la moindre erreur de parcours. (Activision sont les champions dans le domaine)

Quelles sont les conséquences de tout ça ? Dans un premier temps on assiste à la disparition quasi totale de certains genres de jeux vidéo, qui sont moins vendeurs que d'autres: les survivals horror par exemple, au profit de certains genres qui sont susceptibles de plaire à un maximum de clients potentiels et qui sont très prisés des éditeurs, par exemple les jeux d'actions FPS ou TPS . Le succès d'un seul soft (Gear of wars ou Call of duty par exemple) va donner naissance à un nombre hallucinant de clones peu inspirés, et cela sur des années. La moindre bonne idée qui fonctionne chez le concurrent (exemple: les bandes sonores de Bioshock, le système de couverture intuitif de Gear of war) va être méthodiquement copié par tout le monde.

Un mot qui semble sortir de toutes les bouches ces temps-ci: « casual », correspond bien a une tendance actuelle du jeu vidéo: il s'agit en fait de proposer un jeu de plus en plus intuitif, facile d'accès, pour plaire a un maximum de joueurs. Ça peut prendre diverses formes: des tutoriels de plus en plus étendus sur votre partie, vous proposant de nouvelles fonctionnalités toutes les 15 minutes pour ne pas vous noyer sous les informations. Des barres de santé qui se régénèrent automatiquement sans avoir besoin de trousse de soins. Des check-points placés toutes les 2 minutes, pour vous éviter de devoir recommencer le même niveau encore et encore. De nombreux jeux misent aussi sur l’impossibilité de mourir, pas de Game-over pour vous (Prince of Persia, Fable 2 et 3). Ou tout simplement une tendance générale: les jeux sont de plus en plus facile. Même si un mode de difficulté extrême et toujours là pour le plaisir des joueurs en quête de challenges (exemple: Halo, Call of duty...) il consiste en général à vous faire mourir seulement après deux attaques ennemies au lieu de cinq.

De nombreux genres, souvent réservés à une élite de joueurs aguerris (FPS tactique, RPG, simulation automobile) tentent de se démocratiser par une simplification des fondements de leur gameplay, un vrai scandale pour les puristes (Fable: le faux RPG) ou par l'apport de fonctionnalités à la limite du cheat code (exemple: les flashback de Code-masters). Tout ceci dans l'unique but de séduire un public de plus en plus nombreux, pour s'adapter aux dépenses liées au développement de nouveaux jeux toujours plus coûteux.

Cette marque de fabrique « nouvelle génération » semble être présente sur tous les jeux, à part quelques exceptions (ex: Resonance of fate), des jeux qui sortent du même moule et qui semble être sur le point de voler l'âme du jeu vidéo sur l’hôtel du capitalisme.

Le scénario lui même semble être bridé en créativité pour aller au plus simple, par exemple le bon vieux coup de l'attaque des méchants Russes contre les pauvres Américains, très à la mode pendant la Guerre Froide, fonctionne toujours autant. Les rares tentatives de créer un univers plus complexe et original semblent être vouées à l'échec commercial, même si les critiques de la presse peuvent être bonne (Exemple: Alan Wake).

On en vient donc à la question suivante: Si tout dépend finalement du joueur, pour déterminer quel genre de jeux va se vendre et devenir un modèle pour le milieu du jeu vidéo, sommes-nous responsables de cette évolution dramatique du jeu vidéo ? Si tout dépend finalement du joueur, comment déterminer quel genre de jeu va se vendre et va devenir un modèle pour le milieu du jeu vidéo ? Sommes-nous responsables de cette évolution dramatique du jeu vidéo ?


Peut-on lutter pour boycotter une licence qui ne cherche pas à évoluer et ainsi envoyer un message à l'éditeur, qui devra ensuite faire preuve de créativité pour justifier ses ventes ? Pas facile en tout cas, certaines tentatives ont déjà été faites, mais sans grand succès.

Il semble plus réaliste de considérer que ce n'est pas une relation à sens unique, mais que joueurs et éditeurs peuvent s'écouter les uns les autres, dans une certaine mesure, pour adapter l'offre et la demande le mieux possible, et non pas imposer à coup de campagne marketing un jeu détestable. Le débat reste ouvert sur le sujet.

Cependant tout le système semble être totalement paralysé, pris à son propre jeu: Activision est dépendant des revenus de sa juteuse licence « Call of Duty », bien plus importante que tout le reste de son offre « console HD ». Il semble donc impossible d’arrêter la production d'un épisode tous les ans, sous peine de voir les revenus de la compagnie divisés au minimum par deux.

En parallèle, plus aucun éditeur ne semble être assez fier pour opposer un jeu alternatif pour la liste de Noël des joueurs, préférant reporter leurs titres au début de l'année suivante.

Ces nouvelles règles du jeu ne semblent pas être facile à comprendre et/ou appliquer pour nos amis (les) Japonais, qui ont du mal à adapter leur marché international à ces nouvelles tendances (la réplique «Le jeu vidéo Japonais est mort » lancé par Keiji Inafune, résonne encore dans nos crânes.

A part peut-être Capcom et Sega dans une moindre mesure,qui semblent s'ouvrir au monde et laissent des studios étrangers développer leurs licences les plus prestigieuses (Dead Rising, Devil May Cry), le Japon est dans le doute, en pleine remise en question de ses valeurs traditionnelles du jeu vidéo.

Alors que certains n'ont pas hésité à « Américaniser » leur offre et même parfois l'âme d'une licence (Resident Evil), de nombreux éditeurs restent encore attachés aux traditions locales qu'on rencontre encore souvent: des sorties tardives en dehors de l'archipel , pas de voix localisées pour l'Europe, des sous-titres seulement en anglais, des points de sauvegarde manuel, des graphismes loin de faire honneur aux consoles HD et autre joyeusetés qui limitent l'importance du Japon dans les ventes de jeux vidéo.

Faut-il applaudir le Japon pour ne pas succomber à l'appel des sirènes du casual gaming superficiel à souhait ? Ou alors les blâmer pour ne pas réussir à s'adapter au nouveau modèle ?

En tout cas il serait bon pour eux d'arriver à suivre l'exemple de certains (Platinium Games par exemple) et de proposer quelque chose au goût du jour, mais qui ne soit pas fait dans le même moule que les jeux occidentaux.

Une partie imposante des joueurs les plus anciens nous servent cette inquiétante rengaine pleine de nostalgie: « c'était mieux avant ». L'âge d'or du jeu vidéo se situant pour beaucoup entre la fin de vie et la PS1 et le milieu de celle de la PS2. L'époque actuelle faisant figure de déchéance vidéo-ludique. Il est vrai que ces propos semblent être un peu alarmistes voire défaitistes, mais il y a réellement de quoi être inquiet quant à l'avenir du JV.

Entre cette tendance à vendre les jeux en kit, à coup de DLC payants, ou encore le désir de tous les constructeurs de se tourner vers une utilisation + sportive et familiale de la console, parfois au détriment des licences gamers, ou encore de la durée de vie des jeux qui semblent diminuer d'années en années, pour qu’aujourd'hui la durée de vie de 7h d'un jeu vendu 70 € soit qualifiée de « correcte ». Il y a vraiment de quoi se demander si les belles années du JV ne sont pas derrière nous.

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