Édité
par Valve Software dès 2003, Steam distribue aujourd'hui des jeux de sa
propre compagnie - tels que les mythiques Half-Life² et Counter
Strike -, mais aussi des jeux d'éditeurs tiers, tels qu'Electronic
Arts et Ubisoft. Cette plate-forme a également permis à des jeux
indés de faire connaître mais aussi se vendre, on retiendra par
exemple Braid et World of Goo. Si désormais la majorité des
joueurs installe Steam sans rechigner, cela n'a pas toujours été le
cas...

Au
début des années 2000, avec ses titres phares Half-Life et Counter
Strike, Valve cherche alors un moyen de lutter efficacement contre la
triche. Ajoutez à ça la volonté de facilement mettre à jour ses
jeux, ainsi que d'ajouter un mode de distribution sur lequel ils
n'auraient pas à payer un tiers, et vous obtenez la première
esquisse du projet Steam. Valve contacte d'abord des partenaires
pour monter le projet, tels que Microsoft et Yahoo, mais ces derniers trouvent la vente de contenu dématérialisé trop futuriste. Cela ne
freine pour autant pas les ardeurs de Gabe Newell, le président de
Valve.

L'usine
à gaz

Le
22 mars 2002, Valve dévoile officiellement Steam à la presse. Le
logiciel est alors en phase beta, et déjà en développement depuis
deux ans. Le projet est alors difficile à vendre, car à l'époque les connexions ne sont pas particulièrement performantes, l'obtique d'un logiciel totalement axé vers le
web ne réjouie pas la majorité des joueurs.

En
octobre 2002, Valve annonce que pour son futur Counter-Strike 1.6 il
sera obligatoire de passer par Steam pour jouer. Pourtant, Steam
n'est toujours pas finalisé et fait figure d'usine à gaz.
Quand sort la version bêta de Counter-Strike 1.6 en janvier 2003,
les serveurs ne tiennent pas le choc. Valve se justifie en
précisant que cette bêta n'aurait pas dû être rendue publique, et que les serveurs n'attendaient pas une affluence telle,
mais les joueurs sont bel et bien mécontents.

Nouvelle erreur
stratégique de Valve en septembre 2003, lors de sortie officielle de Counter-Strike 1.6, accompagnée de la première version
finale de Steam : les joueurs rencontrent les même problèmes de connexion que lors de la bêta. Valve continu
pourtant de tout miser sur son projet, et Steam va être constamment
mis à jour pendant plusieurs mois. Cependant, la lenteur de Steam,
ajouté au retard du jeu le plus attendu de l'époque - Half-Life² -
n'améliore pas la réputation de l'application.

A
la sortie d'Half-Life² en novembre 2004, les serveurs sont très
lents voir même totalement plantés, hors Steam est à ce moment-là
le seul moyen d'activer le jeu. Après plusieurs jours de
corrections, tout rentre dans l'ordre, et c'est finalement le
succès critique et commercial d'Half-Life² qui fait véritablement
démarrer Steam, deux ans après sont lancement.

Steam
renverse la vapeur

En
2005, Valve annonce que Steam est rentable, et au même moment la
vente sur Internet a des airs de ruée vers l'or. Fort de
sa nouvelle popularité, Valve compte limiter le développement de la
concurrence en proposant de distribuer les jeux d'autres éditeurs sur sa plate-forme dématérialisée.

Même si Steam est tiré d'affaire, c'est surtout la
popularité d'Half-Life² et de Counter-Strike qui le maintiennent
à flot. SiN Episodes, nouveau projet de FPS à sortir sur Steam est
un échec commercial : un seul épisode sur les neuf prévus
sortira. Cependant, on pourra retenir Red Orchestra - un FPS tactique
à petit budget -, qui connait un succès inespéré grâce à ce
système de distribution en ligne. Mais globalement les gros jeux
annoncés sur Steam - tels que The Ship, Prey ou Dark Messia - n'ont
pas le succès escompté.

Malgré sa ludothèque réduite, Steam continu sur sa lancée, nottament grâce à Half-Life²:
Episode One qui caracole en tête des ventes dès sa sortie.

La
locomotive est lancée

C'est
en 2007 que Steam acquiert son statut le logiciel incontournable
qu'on lui connait aujourd'hui. La liste de jeu s'agrandit, et en
mars 2007 Eidos rejoint le train en marche, apportant ses
séries phares : Deus Ex, Thief et Hitman. Capcom suit le
mouvement en juin 2007, et un mois plus tard, c'est au tour d'ID
Software.

Steam
améliore son coté communautaire en août 2007, en créant la Steam
ID : la carte d'identité des joueurs. En septembre 2007, se sont
déjà 13 millions de comptes qui sont créés sur Steam, et 150 jeux
proposés. Les sorties de Portal et de Team Fortress 2 en octobre
2007 confirment la suprématie de Valve sur sa plate-forme, mais les
jeux tiers à succès - tels que Bioshock, Call of Duty 4 et Stalker
- se vendent aussi par palettes.

Début
2008, Valve distribue Steamwork, une série d'outils permettant
d'intégrer les fonctionnalités de Steam dans n'importe
quel jeu, et donc d'en faciliter le développement mais aussi
l'intégration dans Steam. C'est une main tendue aux éditeurs
tiers, qui ne tardent pas à répondre à l'appel.

En
avril 2008, Ubisoft rejoint Steam avec plus de 40 jeux. De son côté
Valve développe le Steam Cloud, permettant de stocker ses sauvegardes
et configurations sur Internet et ainsi jouer de n'importe où.

Fin
2008, c'est Electronic Art qui succombe à Steam, bien que
possédant sa propre plate-forme de téléchargement : l'EA Store.
D'autres boîtes mythiques suivront en 2009, telles que LucasArt et
Sierra.

Steam
est aujourd'hui un acteur incontournable de la dématérialisation sur PC, mais la question de son évolution reste
entière. Gabe Newell est confiant, sa compagnie ayant annoncée que
les ventes en magasin seraient négligeables comparées aux ventes en
ligne, et ce dès 2012. Il a même émis l' idée d'intégrer le
financement des jeux par les joueurs eux-mêmes. Steam nous réserve
donc encore de belles surprises dans l'avenir !