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La fabuleuse épopée d'un jeu par navigateur
est à vous

La fabuleuse épopée d'un jeu par navigateur

Plus précisément, celle à laquelle j'ai participé !
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Par Olah - publié le
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De toute évidence, les jeux par navigateur ont pris une importance certaine ces dernières années ; rapides et peu coûteux à réaliser, ils offrent l'avantage de s'adresser à la fois à un public casual et hardcore...

Néanmoins, je ne suis pas là aujourd'hui pour vous faire un exposé sur les jeux par navigateur ; non, si j'écris ce billet, c'est avant tout pour vous raconter une histoire, une aventure que je partage avec quelques autres depuis maintenant cinq longues années. Le genre d'histoire que bon nombre d'entre vous ont pu vivre, forgée dans la joie et la douleur : la création d'un jeu par navigateur. Pour des raisons éthiques et parce que je ne suis pas là pour faire de la publicité malpropre, je ne citerai pas le jeu en question (inutile d'essayer la corruption... Quoique). Disons simplement que je souhaite communiquer sur ma propre expérience et, si ça peut en aider certains, à éviter quelques écueils. Allez, zou, c’est parti !

 

I. A l’aube de la création…

Shoka ! Après cette blague douteuse sur Populous, commençons par le commencement. Les faits remontent à cinq ans maintenant, voir six pour être plus précis : je n’ai pas connu le tout début puisque j’ai rejoins l’aventure un peu plus tard. A l’époque, un certain Ogame faisait un tabac, et pour cause : les jeux par navigateur commençaient à prendre timidement leur envol, Facebook n’était pas encore ce qu’il était. Bref, les jeux persistants par navigateur, c’était tout neuf ! Pour les connaisseurs, inutile d’ajouter que Ogame proposait (et propose encore j’imagine) des mécaniques de jeu bien huilées dans un univers SF certes bidon, mais où tout un chacun pouvait vivre ses propres aventures (le fameux « rôle-play »).

A vrai dire, Ogame a tellement bien marché que beaucoup de gens ont essayé de reprendre la formule pour en proposer des dérivés. Parfois, ça fonctionne. Souvent, c’est un échec. Si je vous raconte tout ça, c’est tout simplement parce que mes camarades et moi, ou plutôt le fondateur du projet (appelons-le Bobby) a lui aussi tenté de surfer sur la vague du succès. A l’époque, Bobby venait de se mettre à Ogame, et ça avait été une sorte de révélation pour lui. Comme beaucoup d’autres, il avait eu l’intuition que cette catégorie de jeux allait prendre de plus en plus de place dans les années à venir. Comme la plupart des hommes, Bobby avait aussi de l’ambition. Alors, un beau matin, il décide de se lancer dans un projet totalement dingue et utopique : marier sa passion pour un jeu vidéo (je ne dirai pas lequel, ce serait trop facile après, hé hé) à un jeu par navigateur.

L’idée de créer de toutes pièces un tel jeu n’est pas apparue tout de suite. Non, Bobby reste modeste et commence par se bricoler un skin pour habiller l’interface d’Ogame. Il faut croire qu’il n’était pas totalement satisfait ; poussé par l’ambition, il parle finalement d’un projet de création de jeu par navigateur à un type qu’il connaît dans son alliance Ogame (appelons-le Jacob). Jacob semble le type tout désigné pour devenir l’associé idéal : il aime le même jeu que Bobby et surtout, il touche un peu à la programmation. A ce point précis de notre histoire, on peut dire que le projet Pantoufle était né.

 

II. Dédales et détours

Avant de continuer, je dois mettre en évidence une chose très importante : tout projet connaît des difficultés. Et lorsqu’il s’agit d’un projet amateur, là, ça tourne à la dinguerie pure : on accumule les problèmes qui, à moins d’avoir une volonté de fer, finiront tôt ou tard par avoir votre peau. Je parle ici d’un projet très amateur, avec des gens sans aucune expérience. Parce que, mine de rien, avec un minimum d’organisation et de sérieux, on peut tout surmonter.

Bref, revenons à nos Pikmins. Jacob, le programmeur, présente à Bobby un certain Rodolphe, lui aussi programmeur. Sauf que Rodolphe, il est déjà occupé sur un autre projet : lui aussi surfe sur la vague Ogame et a décidé de concocter un jeu miracle censé pulvériser en tout point le maître. Ne me demandez pas pourquoi, mais Bobby accepte finalement de bosser pour Rodolphe, occupant le poste de « pubber » dans son équipe. Nous sommes effectivement très loin du projet Pantoufle qui, l’on peut dire, est pour l’instant entre parenthèses. Tel un missionnaire foulant de lointaines et sauvages contrées, Bobby, armé du saint bâton de la publicité, parcourait les forums du monde entier pour parler du fabuleux projet de Rodolphe. Et comme il gardait en tête quelques idées, il proposait de temps à autres ses suggestions sur le forum du jeu de Rodolphe.

Le moins que l’on puisse dire, c’est que Bobby est plutôt têtu. Ainsi, lors d’une conversation msn avec ce bon vieux Rodolphe, le fondateur du projet Pantoufle n’ayant pas oublié son idée première lui propose de participer à la création de son œuvre à lui. Evidemment, Rodolphe avait d’autres préoccupations en tête, et la proposition fut reçue avec un enthousiasme glacé. Coriace, Bobby réattaque le sujet un peu plus tard, avec sous la main divers ébauches et croquis de ce à quoi pourrait ressembler son jeu (Bobby s’y connaît un peu en Photoshop). Là encore, le résultat n’a sans doute pas convaincu Rodolphe, acquiesçant et affirmant qu’il verrait plus tard.

Nous pouvons néanmoins conclure que Rodolphe a finalement été exaspéré par l’enthousiasme débordant de Bobby : celui-ci devait normalement être sélectionné pour la phase de bêta-test du jeu de Rodolphe, ce qui ne fut pas le cas. Deuxièmement, Bobby fut purement et simplement éjecté de l’équipe.

 

III. Les premières pierres

Après ces quelques déboires, Bobby est forcément triste et amer. La tâche semble colossale (et elle l’est encore davantage) mais, toujours animé par une volonté de fer, s’en retourne voir Jacob qui semble encore motivé par le projet Pantoufle. Celui-ci avait un petit peu avancé malgré tout avec, notamment, la mise en place prochaine d’un forum et d’un site. Je vais en profiter pour vous glisser un conseil personnel : veillez à avoir un peu de contenu avant de vous lancer dans la création de votre site internet. Une simple présentation, c’est très bien, mais c’est très peu. Et lorsqu’elle est bourrée de fautes d’orthographes, alors là…

Se sentant floué et trahi, Bobby reprend les sujets du jeu de Rodolphe qu’il avait postés dans différents forums pour communiquer sur le projet Pantoufle. Là encore, si je puis vous donner un conseil, ne postez pas n’importe où vos demandes d’aides : celles-ci sont déjà à faire en dernier recours (de nos jours, s’embarquer dans ce genre de projet sans quelques connaissances préalables – j’entends savoir-faire et camarades – s’avère suicidaire) ; il vous faut cibler précisément votre public. Aucun intérêt à poster dans un forum de jeux vidéos pour adolescents écervelés (je blague, hein).

Sans aide excepté celle de Jacob, manquant cruellement de moyens, Bobby sent le découragement le gagner. Ce sont au final ses ébauches et autres concept art qui lui donnent l’envie et la force de poursuivre le travail. Davantage vague idée qu’un projet bien concret, Pantoufle n’en est véritablement qu’à ses prémices. Au fil du temps, cherchant un hébergeur et un nom de domaine, Jacob propose quelques solutions peu coûteuses à Bobby, mais ce dernier n’est pas satisfait et préfère continuer à chercher d’autres options. Là encore, si je puis vous filer un conseil, ce n’est pas honteux de commencer avec un forum créé gratuitement sur internet. Vous pourrez commencer à claquer de l’argent quand votre projet deviendra sérieux. Dans le pire des cas, vous aurez dépensé de l’argent pour rien.

Bobby, reprenant un vieux sujet de forum sur un site assez connu, et ce dans l’objectif d’embaucher quelques bénévoles, le site en question (qu’on va appeler Bidouille.fr) s’intéresse soudainement à Pantoufle (il faut dire que l’univers du jeu est largement traité par Bidouille.fr). Au fil des échanges, l’un des administrateurs de Bidouille.fr propose généreusement d’héberger le projet, signant par ailleurs le début d’une longue collaboration entre les deux parties.

Faste époque pour le projet Pantoufle : les curieux affluents, quelques-uns sont embauchés dans l’équipe, l’ardeur au travail est immense. Galvanisé par une réussite aussi soudaine qu’inattendue, Bobby se dévoue corps et âme à son bébé et propose deux thèmes graphiques allant habiller le jeu. Puis le site Pantoufle.com ouvre ses portes, principalement codé par Bobby (de manière très maladroite, les hackers s’en donneront à cœur joie), le forum officiel suivant de peu l’ouverture du site.

 

IV. Marée noire pour Pantoufle

Je vous disais précédemment que dans un projet (super) amateur, on accumule un certain nombre de tracas. Tous ceux qui se sont lancés dans une aventure semblable le confirmeront. Eh bien, Pantoufle n’y a pas fait exception, à tel point que « Poisse » est devenu un synonyme très représentatif du jeu. En-dehors des problèmes flagrants d’organisation et d’administration, citons la disparition de programmeurs dans la nature, une tentative d’appropriation du projet par ces mêmes anciens programmeurs (revenus d’entre les morts), désertion au sein de l’équipe, forum mis à mort par l’inactivité, deux hacks, problème de serveur, etc, etc… C’est assez banal somme toute. Hélas, la majorité de ce genre de projets sont tués par cette série de problèmes. Je ne cesserai jamais de le répéter, mais il vous faudra relativiser, rester tenace et surtout ne rien lâcher. C’est un peu comme l’évolution naturelle des espèces : soit vous vous battez comme un dingue, soit vous êtes mort.

Le début symbolique du bourbier de Pantoufle est marqué par l’interview de l’équipe du jeu par Bidouille.fr. Le site voulait en effet assurer une certaine promotion à ses protégés ; quoi de mieux que de les propulser en première page ? Malheureusement, l’interview a vite suscitée quelques propos houleux entre certains administrateurs de Bidouille.fr (qui prenaient en charge les dépenses de Pantoufle) et Jacob, celui-ci ayant oublié de remercier ses mécènes. Jacob n’étant pas caractérisé par sa subtilité, il s’est perdu en insultes avec ses protecteurs. Le drame a été évité de justesse par Bobby, déployant des trésors de diplomatie pour réunifier tout le monde. Je ne le redirai jamais assez, mais la communication, c’est méta-primordial.

Ça y est, Pantoufle est maintenant marqué du sceau de la poisse. Un peu comme une malédiction. Début août 2005, Jacob publie sans crier gare une annonce, indiquant qu’il quittait Pantoufle et que rien ne saurait le faire fléchir, prétextant le prix exorbitant demandé par le serveur. Inutile de préciser que la situation était particulièrement dramatique, Jacob étant le seul programmeur du projet… Une fois de plus, Bobby s’est décarcassé pour trouver une solution et Jacob a reprit son travail. A noter qu’entre temps, le site s’est honteusement fait hacker.

 

V. Chuis dans la place !

Quelques temps après ces joyeux événements, je débarque avec mes gros sabots sur Pantoufle.com., vers juillet 2006. J’étais jeune, j’étais beau, je sentais bon le sable chaud ; cela dit, j’étais surtout naïf et sans expérience. En ce temps-là, j’avais découvert Ogame il y a peu et l’un de mes amis m’avait parlé d’un certain « Pantoufle », un jeu en ligne inspiré du « maître » et basé sur l’univers de notre jeu favori. Forcément, je suis intrigué, donc je vais voir : je commence ma carrière en tant que simple membre du forum.

Je m’intègre timidement, en posant quelques suggestions par ci, postant quelques histoires rôle-play par-là. Je rejoins l’alliance de Jacob (oui je sais, c’est loufoque : le jeu n’est pas en ligne et des joueurs forment déjà des alliances. Que voulez-vous, c’est la jeunesse), non pas car Jacob est programmeur (je ne savais d’ailleurs pas qu’il était dans l’équipe du jeu), mais parce que le groupe me plaisait. De fil en aiguille, je me lie avec Jacob et l’un des administrateurs du forum ; c’est également à cette époque que je rencontre Norbert, un québécois loufoque avec qui je me lie très vite d’amitié. C’est ça la magie de ce genre de projets : on rencontre des gens, on rit ensemble, on chiale comme des madeleines. On est tous égaux devant les difficultés rencontrées.

Finalement, mes amitiés intéressées ont enfin portées ses fruits (je déconne) : l’administrateur du forum que je connais, Hubert, me recrute comme modérateur. N’ayant jamais modéré quoi que ce soit, et n’y connaissant donc rien en modération de forum, j’ai dû apprendre sur le tas ma tâche, ce qui n’était pas toujours facile (le forum était alors actif, certains ne pouvaient pas se blairer, d’autres n’étaient pas très agréables). Ça m’a au moins appris la patience et la diplomatie. J’en ai au passage profité pour faire rentrer dans l’équipe de modération mon copain Norbert. Ce genre de choses arrive inéluctablement dans ce genre de projets : on fait rentrer ses potes, c’est l’amitié qui prime avant tout. C’est une grave erreur les enfants. Non pas que Norbert soit incompétent (nous nous complétons super bien lors de nos séances de brainstorming), mais il faut parfois avouer que nos amis n’ont absolument aucune compétence en la matière et sont donc inutiles. Si vous recrutez quelqu’un, faites-le par rapport à ses talents. Ça paraît évident comme ça, je sais. Mais pas toujours en fait.

 

VI. La défection de Jacob

L’équipe de Pantoufle était à cette époque mal organisée (allez, disons que l’organisation était inexistante) et surtout divisée : nous autres les modérateurs connaissions mal les administrateurs et développeurs du jeu. Nos compétences ne sont certes pas les mêmes, mais la cohésion est vitale pour ce type de projet. Si vous avez la chance de faire parti de l’équipe de développement, ça ne vous tuera pas d’aller voir de temps en temps les modérateurs du forum, de leur demander comment ça se passe ou tout simplement de prendre leurs nouvelles ; un « bonjour » n’a jamais tué personne, et c’est toujours plus sympatoche comme ça.

La conséquence directe de ce manque d’organisation, c’est l’évaporation dans la nature de Jacob. Celui-ci, qui avait toujours été présent, a progressivement disparu sans laisser de traces, faisant une soudaine apparition pour ensuite demeurer muet des semaines entières. Durant ces brèves irruptions, il avait le don de nous rassurer : « tout va bien », « le jeu avance à grands pas », sans donner une seule preuve de ses affirmations. Naïfs, nous l’étions certainement. Nous voulions y croire.

Eh bien, vers la fin de l’année 2006, Jacob a totalement disparu. Pour ajouter aux festivités, un deuxième hack a eu lieu au mois de novembre, nous laissant hors-ligne deux semaines durant. Autant dire que ce n’était pas franchement la joie. Puis, par le hasard le plus étonnant, le plus mirifique, le plus formidable, le plus incroyable, le plus retournant, Jacob revient à la vie peu avant Noël, promettant monts et merveilles, assurant qu’il garde un œil discret sur Pantoufle puis disparait aussi vite qu’il était venu, au grand désespoir de l’équipe.

Le début d’année 2007 est moribond pour Pantoufle : le forum connaît une importante baisse d’activité (on ne peut pas en vouloir aux joueurs), même l’équipe du jeu manque à l’appel. Une poignée d’irréductibles s’occupent encore et toujours du jeu, mais l’âme en peine, gagnés par un désespoir profond. Vous devez vous douter qu’à ce point précis de notre histoire, Pantoufle était à deux doigts de devenir un projet avorté. C’est finalement le retour de Jacob qui, paradoxalement, a sauvé le jeu des affres du néant.

Celui-ci était reparut à la tête d’un groupe de programmeurs, appelons-le Devastator, une sorte de Gameforge amateur. Très sûr de lui, Jacob se lance dans une diatribe enflammée, annonçant qu’il reprenait le projet et qu’il allait le remettre en ordre, celui-ci manquant clairement de professionnalisme (disons qu’il n’avait pas tord, mais il y a des façons de le faire). Tirée de son hibernation, l’équipe du jeu se réveille et un véritable schisme se crée, les uns soutenant Jacob, les autres refusant de voir le jeu odieusement volé. Les gens, curieux, affluent de nouveau sur le forum pour assister en direct aux empoignades.

Après de longs débats houleux et véhéments (je faisais personnellement parti des résistants. Hors de question qu’un type débarque et s’approprie Pantoufle), Devastator est finalement défait et Jacob s’en retourne furieux en nous souhaitant une bonne continuation. Nous avions gardé notre indépendance, mais à quel prix : plus personne ne pouvait désormais continuer la programmation. D’un autre côté, cette mauvaise passe a eu l’effet d’un coup de fouet : plus motivés que jamais, animés par la fureur de réussir, les membres survivants de l’équipe se sont rapprochés et ont commencé à explorer des pistes pour trouver une solution. C’est vers cette époque que j’ai commencé à être davantage qu’un modérateur, postant régulièrement des annonces pour informer les joueurs de l’évolution des péripéties de Pantoufle.

 

VII. La fureur de vaincre

Se lancer dans la création d’un jeu par navigateur, c’est très bien. Mais si vous n’avez pas la volonté, l’envie, si vous n’êtes pas passionné par ce que vous faites, autant abandonner : vous n’y arriverez jamais. L’équipe de Pantoufle n’a jamais cessée de connaître des hauts et des bas. Ça en devenait presque désespérant : « Merde, on y arrivera jamais ! ». Une fois ce moment d’amertume et de colère passée, on se mettait toujours à la recherche de solution. Je veux dire, nous n’avons jamais abandonné, même dans les pires moments. On peut dire qu’on en a chié, du genre à pleurer des larmes de sang. Au fil du temps, avec l’expérience, nous avons acquis un pragmatisme fabuleux qui ne cessera jamais de m’étonner. Du genre : « Bon les gars, on a un sérieux problème. Comme d’habitude, ça merde normalement. Mais de pas de soucis, on va trouver une solution ». Et la solution, après quelques jours de réflexion, on la trouve.

Je ne sais pas vous, mais moi, les « codeurs », je n’ai jamais trouvé que ça court les rues. Pantoufle a néanmoins eu de la chance puisque, peu de temps après la disparition de Jacob, un dénommé Jackie a prit la relève. Le top du top pour se lancer dans la création d’un jeu par navigateur, c’est de toucher à tous les domaines : vous ne serez jamais dépendants de quelqu’un d’autre. Si ce n’est pas le cas, vous devrez trouver des solutions de rechange, comme nous. Par contre, si vous n’avez absolument aucun bagage, épargnez-vous cette peine.

La collaboration avec Jackie a hélas tournée court. Comme Jacob, il travaillait dans l’ombre et évidemment, nous étions suspicieux, donc on demandait des nouvelles de son travail assez régulièrement. Nous n’en avons jamais eues. Puis, prétextant des problèmes de Copyright (je vous disais que Pantoufle réutilisait l’univers d’un jeu connu. Nous sommes néanmoins parvenus à avoir un accord tacite : nous pouvions réaliser Pantoufle, mais impossible de nous faire un sou dessus, ce qui est bien normal après tout), Jackie est parti en emportant avec lui sa version du jeu. Du moins, si celle-ci aie jamais existée.

Retour à la case départ. On commençait à être rôdé aux problèmes ; on a prit sur nous, et on s’est mit en quête d’un nouveau programmeur. Qui est arrivé assez vite.

 

VIII. Ne pas faire ami-ami avec la communauté

Un petit aparté pour vous parler de notre communauté de joueurs. Premièrement, je dois vous avouer que nous avons sans doute perdu beaucoup de crédibilité auprès d’eux : emballés par notre enthousiasme débordant, nous avons plusieurs fois annoncé la sortie du jeu, toujours reportée suite aux événements décrits ci-dessus. Si la majorité des gens ont bien conscience qu’on a essuyé pas mal de revers, d’autres sont beaucoup moins compréhensifs, à tel point que nous avons eu des questions comme « Est-ce que le jeu existe vraiment ? » « Jouez-vous entre vous ? » « Pensez-vous le sortir vraiment un jour ? ». J’ai toujours veillé à leur répondre avec la plus grande patience, mais je dois avouer que leur gueuler dessus comme du poisson pourri m’a plus d’une fois traversé l’esprit. Ce continuel report du jeu est devenu une sorte de leitmotiv dans la communauté et aujourd’hui, on prend ça avec philosophie. A l’époque, je disais que nous avions largement le temps, pour preuve : cela faisait dix ans que Duke Nukem Forever était attendu. Ma blague ne marche plus maintenant. Quoi qu’il en soit, quand je regarde d’autres projets amateurs similaires (dont l’un a mis réellement dix ans à se construire), je me dis que c’est normal.

Votre communauté de joueurs est primordiale. On peut mettre du temps à le comprendre, mais plus tôt on saisit cette donnée, mieux ça vaudra pour vous. Sans vos joueurs, votre jeu n’est absolument rien. Courtoisie et respect sont donc de mises. Chez Pantoufle, nous avons toujours mis un point d’honneur à venir discuter et déconner avec nos joueurs, à rester proche d’eux. C’est très bien, car l’ambiance est excellente, mais faites extrêmement attention à ne pas trop faire ami-ami. Nous avons vécu l’expérience, et je peux vous dire que ce n’est pas cool.

Ainsi, il est arrivé que certains membres de l’équipe (dont moi, oui je plaide coupable bien volontiers) usent et abusent de leurs pouvoirs pour régler certaines inimitiés avec certains joueurs. A terme, cela a dégénéré en guerre ouverte avec beaucoup de joueurs au sein d’une même alliance. Nous n’avons pas été réglos, certains joueurs non plus. Ce genre de choses ne devrait jamais arriver ; c’est absurde et puéril. Nous n’avons pas su dire stop. Certains membres de l’équipe ont succombé au côté obscur de la Force, et il a fallu pas mal de temps pour régler tout ça. Aujourd’hui heureusement, c’est terminé. C’est très difficile de rester impartial mais, en cas de conflit, mieux vaut utiliser la carte du retrait. Veillez toujours à garder une petite distance avec vos joueurs, ça peut vite dégénérer.

 

IX. Le rush de la sortie

Vers septembre 2007, nous avons accueilli dans nos rangs notre troisième programmeur, Georges. C’est un membre de l’équipe qui nous l’a présenté. Le pauvre Georges avait une immense responsabilité sur les épaules : les joueurs s’impatientaient franchement, et quant à nous, nous espérions bien mener le projet à terme sans nous faire rouler encore une fois. Georges avait également une charge de travail titanesque, puisqu’il devait reprendre de zéro la programmation du jeu. Parfois aidé par un programmeur annexe de l’équipe, mais souvent seul. Nous avons donc fixé une nouvelle date de sortie pour l’été prochain, en allumant des cierges et sacrifiant des gnous pour que tout se passe sans encombre.

Heureusement pour nous, Georges était doué et ça faisait un bail qu’il avait plongé dans le monde fabuleux de la programmation. Fin décembre, une bêta du jeu avait été mise au point et nous avions pu nous essayer à Pantoufle pour notre plus grand bonheur. Parallèlement à ça, nous avions mûri. De types sans aucune expérience, nous avions acquis un peu de pratique après avoir souffert le martyr. A mon humble avis, tout apprendre sur le tas est la meilleure expérience qu’on puisse avoir de la création d’un jeu vidéo. Bien sûr, il y a des risques énormes : ça passe ou ça casse. Ça suppose également tâtonner longuement, très longuement, pour enfin trouver sa voie. Cela demande aussi un constant effort. A une époque, quand j’allumais mon ordinateur, je me consacrais quasiment exclusivement à Pantoufle ; je passais à la trappe les jeux vidéos, le surf sur internet, l’écriture (j’écris beaucoup, enfin j’essaye). D’un côté ma vie IRL, de l’autre Pantoufle. Ça fait des dizaines et des dizaines d’heures de boulot en tout. Ça se chiffre sûrement en centaine d’ailleurs.

Nous étions donc davantage organisés. Les rôles de chacun se précisaient, un forum annexe exclusivement dédié au développement fut ouvert, on commençait à employer les micros et à faire des réunions régulièrement. Notre principal désavantage, c’est que personne ne se connaissait IRL : on s’était tous rencontrés sur Internet. Faire ça avec des potes eût été plus facile. Nous avons donc été contraints de soigner tout particulièrement notre communication. Celle-ci est à la base super importante, mais là, c’était notre ticket de survie. Les décisions se prenaient de concert, on se consultait tous avant d’agir ; il fallait souvent être diplomate et savoir faire des concessions. Ne restez jamais buté sur quelque chose. De temps en temps, je crois qu’il faut savoir dire « Bon, okay, tu as sans doute raison. Je ne l’aurai pas fais comme ça, mais essayons, on verra bien ».

Gagnés par la fièvre du professionnalisme, nous avons voulu être un peu trop sérieux. A l’époque, j’écumais les sites pour me perfectionner dans le game design, à la recherche d’une méthode miracle. J’ai vite compris qu’il n’y en a pas. Bien sûr, on peut faire une école, ça aide énormément. Moi, je suivais juste l’école de la vie, un poil plus difficile, moins précise. A côté de ça, on a planché sur la création d’une asso : avoir notre propre groupe à nous, ça paraissait cool. Et puis, qui sait, peut-être que dans le futur, une fois Pantoufle sorti, on pourrait embrayer sur un autre projet et concurrencer les plus grands de ce monde. On s’est donc retrouvé avec des titres bien pros, genre « Olah, Game Designer ». Ça faisait bien.

Quand je regarde en arrière, j’avoue que ça peut prêter à rire. Game designer… Bah, c’est juste un titre : l’important n’est pas là, c’est dans ce que l’on fait. Sur le coup, je ne l’avais pas pigé, j’y tenais à mon poste. Je préfère dire maintenant que j’aime toucher à tout, et principalement faire du game design. Mais je ne suis pas un génie et je n’en ferai sans doute pas mon métier (attention, ça me déplairait pas hein. J’aime ça. Sinon j’aurai arrêté Pantoufle depuis longtemps). Mais bref ! Gagnés par la fièvre de l’expertise, on a continué notre travail sur Pantoufle. Ça n’a pas été négatif, puisque nos méthodes de travail s’en sont trouvées ajustées.

Georges, véritable bourreau de travail (et avec un BAC S à côté) a pondu une version jouable de Pantoufle en avril 2008. Ça y est, on la tenait, notre sortie ! Après des années d’attente, on s’attendait à un démarrage timide, mais pas du tout : les préinscriptions ont explosées, et en quelques heures, on avait atteint je sais plus combien de joueurs sur le serveur. Celui-ci n’a pas tenu le choc, et il a carrément fallu qu’on mette au point des files d’attente pour pouvoir jouer. Quant au forum, ça postait dans tous les sens, c’était la folie totale : on y était pas préparés. Dans l’équipe, c’était l’euphorie ; j’en aurai presque chialé de joie, je pensais en être arrivé au bout. Hélas, les choses ont dégénérées : en si peu de temps, Georges ne pouvait clairement pas mettre au point une version parfaite du jeu, si bien que plusieurs bugs majeurs ont été relevés, entraînant abus et triches. A la fin, le chaos était tel qu’il a fallu tout couper. Pour finalement décider, quelques jours plus tard, de clore temporairement Pantoufle pour remédier aux bugs rencontrés. La bêta-test que nous avions effectué au préalable n’avait visiblement pas été suffisante.

Sur le coup, la coupure a été un véritable soulagement pour l’ensemble de l’équipe. Quand j’allumais mon ordinateur, je passais mon temps à répondre aux multiples questions posées sur le forum, souvent les mêmes d’ailleurs. Un truc à s’en arracher les cheveux. Tout le monde était débordé, et je ne pouvais pas consacrer tout mon temps à expliquer aux joueurs pourquoi telle chose buguait, j’avais autre chose à faire. Je plains encore les pauvres modérateurs de l’époque.

 

X. Un jour peut-être…

Depuis avril 2008, le jeu n’a pas rouvert. Georges a tout recodé de zéro depuis septembre 2008, pour optimiser le code, un truc comme ça. Voyant qu’on avait du temps, moi et Norbert, mon partenaire de brainstorming, nous sommes lancés dans l’élaboration de nouveaux systèmes de jeu, et dans la révision systématique de tout ce que l’on a pondu depuis le début. Nous voulions nous assurer que tous les éléments s’imbriquaient les uns les autres sans causer de problème.

On est assez carrés dans notre méthode de travail maintenant. Chaque nouveau système qu’on imagine ou qu’on remanie fait toujours l’objet d’un détaillement précis. Forcément, c’est très long à faire : non seulement il y a le texte à taper, les mécaniques de jeu à penser (ce qui fait, généralement, au minimum une dizaine de pages, au maximum vingt ou trente pages), mais je m’efforce aussi de proposer des concept art, bricolés sous Photoshop, pour aider les programmeurs à mieux saisir ma vision (car entre temps, on en avait embauchés quelques-uns, soulageant Georges d’un peu de boulot). Et, paradoxalement, plus on avance dans ce fastidieux travail de check-list, plus on trouve de trucs à revoir. Nous sommes donc soit très perfectionnistes, soit très nuls car on a mal fait notre boulot. En tout cas, nous sommes certainement masochistes.

Les dernières nouvelles ne sont pas franchement réjouissantes. Nous étions censés tout boucler cet été, mais les programmeurs annexes embauchés n’ont pas été très vivants. Je pense que de notre côté, nous avons fait le nécessaire pour assurer la communication : mise en place d’une plate-forme de communication, demande de nouvelles fréquentes, etc. Du coup, Pantoufle est actuellement en période de bas, et recrute à nouveau.

Objectivement, Pantoufle n’a pas grand avenir. Il faut être réaliste : nous sommes complètement largués technologiquement face aux jeux par navigateur actuels (bien que nous ayons potentiellement de quoi optimiser tout ça), nous comptons principalement sur les systèmes que nous avons implémentés, les joueurs nous ont désertés, bref, ce n’est pas très reluisant. Le choix le plus judicieux serait d’infester Facebook de notre présence, mais ce n’est pas au programme. En gros, on est à l’agonie, mais on refuse de mourir.

Si l’on s’acharne aujourd’hui à garder en vie Pantoufle, c’est avant tout pour notre communauté. On ne peut vraiment pas dire du jour au lendemain, « Bon les gars, vous avez attendu cinq ans pour rien. C’est terminé. Allez jouer à autre chose ». On veut le faire pour nos joueurs. Du moins, ceux qui restent. Et aussi pour notre fierté personnelle, un peu quand même. Pour ma part, que Pantoufle sorte un jour ou pas, ce n’est pas un problème : j’ai vécu une superbe aventure et je remercie les gens m’ayant donné l’opportunité de me placer du côté des développeurs. Si c’était à refaire, c’est oui sans hésiter. Et si vous, vous avez la chance de le faire, foncez !

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