Compte rendu de la journée « portes ouvertes » d’Eidos Montréal du 7 novembre 2010.

Entrez dans la cavernes aux merveilles

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Johngr23h08 | 9 Novembre 2010 | 6
Divers
par Johngr
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Eidos Interactive

OUTILS
Ce dimanche sur Montréal, il y avait une bonne raison de ne pas faire la grasse matinée. Cette raison, c’était la journée « portes ouvertes » du studio d’Eidos Montréal (ou SquareEnix/Eidos Montréal pour les puristes). Ce fut l’occasion pour nous, joueurs de tous les âges, de découvrir ce studio.

 

Rendez vous donc à 10h du matin devant le Gordon Brown Building de Montréal. Arrivé à 9h50, nous étions déjà une bonne quarantaine à attendre l’ouverte du Sésame sous un froid relatif (3 degrés ça reste relatif à Montréal). Puis c’est l’entrée dans le building. Ambiance file d’attente de Space Mountain avec en prime des écrans nous passant inlassablement les bandes annonces des titres SquareEnix et ceux d’Eidos. Les développeurs nous accueillent et nous demandent de venir par groupes de 15 personnes pour nous conduire dans la caverne aux merveilles. Notons au passage que le personnel d’Eidos Montréal est venu bénévolement ce dimanche pour nous faire la visite. Et quand on voit la gentillesse et la patience dont ils ont fait preuve, on ne peut que les en remercier.

10h20, notre gentille organisatrice, responsable Script sur THIEF, nous conduit vers les ascenseurs qui nous emmènent directement  au cinquième étage. C’est à ce niveau que nous découvrons les locaux où est développé le très attendu THIEF 4. Nous commençons par la salle des playtests publics où notre guide nous explique le fonctionnement de ces derniers pour répondre au mieux aux attentes des joueurs. Et on peut dire qu’Eidos ne lésine pas sur les moyens. Cette salle dispose de vitres sans teint ainsi que d’un système d’écoute en live pour recueillir le maximum d’informations brutes sur vos réactions en cours de partie. Derrière la vitre sans teint, se sont les développeurs eux même qui écoutent et analysent les différentes parties en cours.

Par la suite, nous rencontrons les développeurs de THIEF 4 qui nous expliquent leurs visions du métier, leurs influences et leurs passions. Quelques curieux du groupe posent des questions sur le jeu mais malheureusement nous ne pouvons glaner aucune information du fait qu’il en soit encore à la phase du développement. Les développeurs se mordent presque la langue pour ne pas avoir à nous révéler des éléments du jeu mais on les sent vraiment motivés et passionnés pour leur travail.

Puis direction le sixième étage. Celui-ci sert de locaux pour les développeurs de Deus Ex 3. Là par contre, nous avons littéralement chargé les développeurs de questions. Ces derniers ont été très ouverts avec nous et nous ont rassurés sur pas mal de points du jeu. Pour avoir regardé leurs bureaux, on peut dire qu’ils ont pioché dans de nombreuses références et que leur bébé s’annonce comme digne du premier Deus Ex de Warren Spector. J’ai même eu la chance de loucher sur un tableau expliquant les mécaniques des dialogues et du jeu et franchement c’est recherché. Mais je n’en dirai pas plus pour ne pas gâcher les petites surprises auxquelles nous allons avoir droit. Sachez juste que les développeurs ont réalisé un travail titanesque sur le jeu pour le rendre le plus plausible et mature que possible.

Ensuite nous avons eu la chance de rencontrer David Anfossi, le producteur de Deus Ex 3. Les premières choses qui frappent chez lui, c’est sa décontraction et sa passion. A des années lumières des patrons en costume-cravate, il nous a expliqué les tenants et aboutissants de sa profession avec une sympathie et une sacrée dose d’humour. Se surnommant la « Rock Star » d'Eidos, il est à l’origine de la première équipe qui fut embauchée au studio et qui est composée essentiellement d’anciens de Ubisoft, Electronic-Art ou encore A2M. Il nous a expliqué son parcours de Designer automobile jusqu’à son poste de Producteur chez Eidos. Il nous a d’ailleurs expliqué qu’à contrario d’autres studios, il prenait aussi des juniors (ndj:qui n’ont pas d’expérience) pour laisser une chance à de jeunes talents de briller. Autre fait important, il prône la qualité avant la quantité ce qui nous changent des producteurs avides de jeux développés à la va-vite.  

Pour finir nous avons fait connaissance avec l’équipe de playtest/debug du studio qui nous a expliqué leur travail qui ne consiste pas seulement à jouer à des jeux toute la journée mais plus à repéré les failles pour les réparer et à tous noter dans un carnet de bord.

Après un rafraichissement à l’accueil avec notre guide, Nous sommes ressortis du studio avec la tête pleine d’étoiles et une furieuse envie de mettre la main sur les futures productions d’Eidos Montréal.

 

Je tiens à remercier tout le personnel d’Eidos pour sa gentillesse et toutes les réponses qu’ils ont pu nous fournir ainsi que notre jolie guide pour nous avoir aussi bien accueillit.

 

 

COMMENTAIRES
Comos
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Comos
12/11/2010, 10:31
sympa comme compte rendu, ils ont l'air assez ouvert comme studio c'est cool ;)
je vois aussi qu'ils appliquent les méthodes qu'ils évoquent dans leur jeu :P (les vitres sans teint, c'est le début de Deus Ex 2 ! histoire d'étudier leurs nouvelles recrues héhéhé)

dis voir alors, c'est quoi les influences de l'équipe de Thief 4, à une époque, certain parlais même d'un Thief contemporain, mais bon, je crois que c'est oublié
vous avez quand même réussit à en apprendre un chouilla ?

Johngr
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Johngr
12/11/2010, 14:00
Pas le moins du monde. Comme je l'ai écrit, les développeurs en sont encore à réaliser les niveaux et les mécaniques de jeu. Ce qui nous a fait plaisir c'est que chaque développeur s'occupe de son niveau et implémente sa propre "touch" et ses idées. La production leur laisse plus de champ libre que dans d'autres sociétés où le marketing les presse un peu trop et ne laisse pas assez libre court à leur idées par peur de ne pas trouver le public pour le jeu. À Eidos, on sent vraiment un grosse cohésion entre les différents services et c'est ce qui permet d'obtenir une si grande marge de manoeuvre pour les développeurs. Le maitre mot là-bas est "créativité". Le plus génial de cette visite ce fut vraiment l'enthousiasme du personnel d'Eidos. Jamais je n'ai vu des gens plus heureux de travailler que dans cette compagnie.

Et oui pour la salle avec les vitres teintées, c'est vrai que ça m'a fait penser au début de Deus Ex 2 mais en moins sombre :)

Natsu
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Natsu
12/11/2010, 15:19
Raaah la chance, je me serai bien incrustée avec vous ^o^ Merci pour le compte-rendu je suis encore plus impatiente pour Deux Ex que je ne l'étais déjà =D

Comos
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Comos
12/11/2010, 18:52
oui, je comprend bien, mais c'est quoi alors "[cette] visions du métier, [ces] influences et [ces] passions" dont tu parles, de la part des développeurs de Thief 4 ?
j'adore cette série, mais face à des nouveaux développeurs, y a toujours de quoi être curieux de leur approche et on peux dire que vous avez du entendre des choses intéressante à ce sujet ;)

Johngr
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Johngr
12/11/2010, 23:10
@Comos: Et bien par exemple, chacun des développeurs dispose d'un passif dans le jeu vidéo, dans des compagnies différentes. De plus, l'équipe est internationale. Par exemple, tu peux trouver un mexicain, un frenchie, un canadien, un américain... De ce fait les influences culturelles sont différentes. Du coup ils essayent de mixer leurs influences et leurs méthodes de conception en s'adaptant les uns aux autres. Pour ce qui est du jeu, les développeurs d'Eidos le connaissent bien. Par exemple, avant de faire Deus Ex 3, l'équipe en charge a réétudier le Deus Ex d'origine pour en tirer le meilleur. Pour THIEF 4 c'est pareil. L'équipe connait bien la série des THIEF et essayent donc de créer un jeu que les vieux fan apprécieront tout en implantant des nouvelles mécaniques propres à eux. Ils ne se contentent pas de dire : faisons une suite en ne se servant que des éléments des premiers THIEF. Non. Ils étudient la série en profondeur, puis cherchent à voir comment en améliorer les bases et les mécaniques connues pour créer un jeu original et attirer un nouveau public mais respectueux de l'esprit et sans laisser la base de fan d'origine derrière eux. Je ne peux pas en dire vraiment plus car comme je l'ai écrit, nous n'avons pas put glaner plus d'info sur le jeu en lui même du fait de l'avancement du projet. Mais rassure toi. On avait un vrai HardCore fan de THIEF (et le mot est faible, il connaissait les autres sur le bout des doigts) dans le groupe et il est ressortit de la visite confiant dans le projet

@Natsu: c'est moi qui te remercie du temps que vous avez pris pour lire cet article. J'espère pouvoir faire encore des visites dans les autres studio de Montréal et vous faire partager l'expérience (avec peut être de la vidéo la prochaine fois).

Comos
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Comos
13/11/2010, 15:02
cool, merci pour ces ptites précision ;)

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