Appréhension, crainte, inquiétude,
anxiété, angoisse, effroi, frayeur, terreur, épouvante, panique,
frousse, trouille, pétoche, phobie, paranoïa, émotion... peur. La peur : une émotion ressentie en présence d'un danger. Ses conséquences sont
multiples : accélération du rythme cardiaque, sursaut, tremblements,
stress et gorge nouée en sont les principales expressions. Lorsqu'elle
est souhaitée, et dans un contexte de sécurité, elle se transforme bien
souvent en sensations plus ou moins fortes. La peur crée également une
hormone appelée l'adrénaline. Produite dans le corps par réaction
chimique, l'adrénaline répond à un besoin d'énergie face au danger et
entraîne une accélération du rythme cardiaque. Un certain plaisir
découle de cette sensation, et une catégorie de personnes en est
friande. L'homme a toujours joué à se faire peur. Après la littérature
et le cinéma, le jeu vidéo explore donc les ténèbres avec un genre
consacré, le survival horror, et son lot de monstres, zombies et tueurs
psychopathes. Mais la peur n'existe pas que dans les jeux dits
d'horreur. Elle peut prendre différentes formes et ce sentiment-même
diffère selon la situation. A travers ce billet et notre propre
expérience de la terreur dans ce médium, nous allons tenter de cerner ce qui crée la peur dans un jeu vidéo, et quels en sont les différents
niveaux.

Il est certain que la peur la plus
saisissante est la peur invisible. Celle qui fait travailler notre
imagination et a tendance à s'effacer, mais reste présente, toujours là, juste à coté de nous. Aussi les œuvres qui auront su le mieux provoquer chez nous l'horripilation des poils se situent plutôt dans le sixième
art (littérature d'Amérique du sud, récits fantastiques,
science-fiction, etc.). Pour autant son petit frère le cinéma aura
également impressionné sa part de spectateurs (et permis à nombre de
jeunes gens d'emballer dans les salles obscures, mais c'est une autre
histoire), les films d'horreur ne désemplissant pas les salles obscures. Ce cinéma de genre a connu ses heures de gloire et est toujours
prolifique, mais pourtant un constat s'impose : nos expériences
horrifiques préférés ne viennent aujourd'hui plus des films. Elles nous
viennent des jeux vidéo. Si l'intérêt croissant du gore dans la récente
production cinématographique, allant de paire avec des choix artistiques moins intéressant, peut expliquer ce constat, il nous faut aussi
relever la plus-value du jeu vidéo par rapport aux autres arts : son
interactivité. Tension, suspense et décisions sont donc au cœur de
l'expérience de l'horreur. Comment naît-elle en nous par l'intermédiaire du jeu vidéo? Comment, alors que nous savons pertinemment que nous
sommes derrière un pad ou un clavier, pouvons-nous éprouver cette
réaction au danger, alors même que ce danger n'existe pas pour nous?
Il apparaît bien vite que la question de l'immersion va être primordiale
pour pouvoir trouver un élément de réponse. Ce n'est en effet pas le
joueur qui est face au danger, mais son avatar dans le jeu. Toute la
force d'un jeu dit d'horreur va être de faire en sorte que le joueur
retrouve et projette un maximum de lui-même dans cet avatar, pour qu'il
le considère non plus comme le personnage d'un jeu vidéo, mais bien
comme un double. Ainsi, il sera quasi-impossible de faire naître le
sentiment de peur dans un jeu vous mettant aux commandes d'une voiture.
Un avatar impersonnel ne peut que difficilement servir de support à la
peur. Voyons maintenant comment les plus talentueux game-designers s'y
prennent pour nous foutre les chocottes.

Les premières frayeurs de Garrett
dans le jeu vidéo, bien que ce soit dur à avouer, lui viennent de The Legend of Zelda : Ocarina of Time, le cultissime jeu de
la Nintendo 64. Précisons tout de même qu'à l'époque, décembre 1998, il
n'était qu'un jeunot frais comme un gardon, pas franchement habitué au
déluge d'images gores, anxiogènes ou juste débiles dont ses camarades de jeu, Peter et Tétris en tête, l'abreuvent aujourd'hui (qui a dit McRoll?). Tout ça pour dire que certains passages et ennemis du jeu l'ont marqué à
vie. Et non, ce ne sont pas les skulltulas
(pourtant bien glauques) qui l'ont le plus fait flipper, mais les effrois. Ces
zombies décharnés sans visage, quasi immobiles, suceurs de cervelle et
couleur kaki, furent pour son expérience de jeune gameurZ une plaie sans nom. Il était purement incapable de traverser la place du marché
d'Hyrule (les connaisseurs sauront de quoi on parle). Au moindre pas,
l'une de ces horreurs poussait son cri suraigu, le figeait sur place
autant que le pauvre Link, se retrouvant avec un zombie affamé sur le
dos...
C'est là qu'on se rend compte à quel point ces Japonais sont
des génies. Ils usent et abusent des archétypes jungiens de la peur :
inconnu, masques (ou absence de visage, donc inconnu), difformité,
vulnérabilité, et j'en passe. Ils ne se contentent pas de faire des
araignées, ils font des araignées déformées, qui de surcroît portent un
semblant de visage humain sur leur dos...
Dans le même ordre d'idée,
l'excellent Jet Force Gemini, de RARE
(Septembre 1999, N64), l'aura fait baliser sur la planète Goldwood,
peuplée de fourmis zombies (no comment... mince !). Là encore, un
brouillard omniprésent et des ennemis difformes sont les clés d'un
climat oppressant qui plus d'une fois lui aura fait quitter une mission
pour la reprendre plus tard.
Ces exemples illustrent bien que
l'expérience de l'horreur est une chose très personnelle et diffère
selon les époques, les âges et les personnes. Un gameurZ en pleine
possession de ses facultés mentales, entraîné dans l'art du jeu vidéo,
conscient de ses codes et du fait de ne diriger qu'un avatar, ne verra
dans ces exemples que des obstacles à éviter (ou à trucider, au choix).
En revanche, n'allez pas mettre Silent Hill ou Bioshock dans les mains d'un enfant, car
l'angoisse que le joueur éprouve est amplifiée par le jeune âge et
l'inexpérience du môme en question (norme PEGI, on ne le dira jamais assez).

Mais qu'en est-il de la vraie peur ? Des jeux à visée horrifique, il y en a eu. Pourtant, comme nous le
verrons, le frisson ne se terre pas toujours dans les titres dits de
survival horror. La peur étant un sentiment aussi fougueux que varié,
nous nous somme amusés à distinguer quatre grandes familles de jeux
d'horreur : les jeux à peur oppressante, ceux à peur ponctuelle, la peur plus globalement liée au stress, et enfin les jeux qui touchent notre
corde sensible pour nous faire compatir.

Attaquons-nous donc à la peur viscérale, celle qui vous prend aux tripes. Cette catégorie de
survival horror joue la carte de l'oppression pour tenir le joueur en
haleine tout au long du jeu, et le non-dit est donc de mise, l'inconnu
étant l'un des principaux moteurs de la peur. Aussi les jeux de la
licence Silent Hill nous mettent aux commandes de personnages égarés autant psychologiquement que physiquement ; le
joueur quant à lui, perd tout repère spatial, il est largué dans une
histoire à laquelle il ne comprend pas grand-chose. L'identification est donc immédiate : ce protagoniste paumé, c'est vous. Ses battements de
cœurs résonnent au rythme des vôtres lorsque le son de la radio -
annonciateur de monstres difformes - grésille. Le monstre est là, mais vous ne savez pas où. Tout l'art
réside alors dans la mise en attente du joueur d'un fait qu'il sait
inévitable, alors même qu'il voudrait l'éviter. Musique dissonante et
bruitages oppressant sont d'ailleurs là pour appuyer ce malaise. Comme
nombre des représentants du genre, le titre adopte une vue à la
troisième personne directement hérité du jeu qui à créé le genre du
survival horror, Alone in the Dark, de
Frédérick Raynal. Une autre constante de l'horreur, illustrée avec brio
dans Silent Hill, est la confrontation à la
folie humaine. Avec une galerie de personnages tous plus malsains les
uns que les autres, le joueur se retrouve face à une démence qui fait
écho à ses peurs les plus obscures. Car après tout - c'est d'ailleurs le propre de telles œuvres : elles résonnent dans notre esprit après coup - de tels monstres peuvent très bien exister. L'horreur s'ancre dans la
réalité, s'affranchit de son aspect fantastique. Deux des ressorts
principaux de ce type de jeu d'horreur sont donc l'expectation et le
rapport au concret.
Ce genre de mécanisme s'illustre également dans Forbidden Siren, une série de jeux basée sur le folklore nippon. La folie et la dégradation de l'être humain sont ici aussi au cœur d'une
histoire qui sert un gameplay atypique, basé sur une vision multiple (à
travers nos propres yeux mais aussi ceux des ennemis).
Plus que
jamais, cet aspect malsain s'illustre aussi dans Rule of
Rose
, où une jeune femme se retrouve abandonnée à un cruel groupe de petites filles...
Nous abordions plus haut l'importance
pour une œuvre de ménager ses effets et de ne pas tomber dans
l'outrancier. L'art de ce qui ne se voit pas mais reste présent, ou le
travail de l'imagination. Si Manhunt choisi de faire dans le gore et la répulsion pour susciter une peur animale,
notre instinct de survie, d'autres jeux se veulent plus suggestif que
démonstratif. Project Zero se nourri par
exemple des histoires de fantômes japonaises pour nous emmener dans un
manoir abandonné à la recherche de notre frère disparu... et à la
rencontre de nombreuses apparitions. Grâce à une mise en scène finement
travaillée et à un sound design aux petits oignons, le jeu effraie par
son absence de morbide. Avec pour seule défense votre caméra obscura
(Roland Barthes ça inspire), vous devez faire face aux revenants, mais
c'est aussi et surtout vos propres démons que vous exorciserez.
Si
cette approche pacifiste, ou plutôt passive, de la terreur se retrouve
également dans le dernier épisode en date de la série Silent Hill, Shattered memories, c'est surtout du côté de
Frictional Games qu'il faudra se tourner pour découvrir toute son
ampleur. Penumbra et le tout récent Amnesia font le pari de nous placer directement dans la peau du personnage. Ce
ne sont pas les premiers à avoir essayé, mais ce point de vue à le
mérite d'être on ne peut plus immersif et crée un affect immédiat. Vous
vous retrouvez perdu au Groenland, ou dans le sombre château de
Brennenbur, avec l'espoir d'en apprendre plus sur votre situation. Le
personnage-joueur se rend bien vite compte qu'il n'est pas aussi seul
qu'il y parait, et il devra se tapir dans l'ombre pour survivre. Un
sentiment d'oppression qui atteint son paroxysme avec Amnesia, où en plus des immondes créatures parsemant le château, votre mental
décroît suite à un regard insistant vers votre opposant ou une trop
longue danse avec les ténèbres. Une baisse de mental qui entrainera
hallucinations visuelles et sonores. Des jeux qui vous rappellent donc
la fragilité de l'âme humaine et n'hésiterons pas à mettre vos nerfs à
rude épreuve.
Autre jeu très perturbant de par son atmosphère : Bioshock. Ici, la peur est créée une fois de plus par l'ambiance étrange
entourant le protagoniste. Entre les dialogues des chrosomes ou les
petites sœurs, le joueur se retrouve plongé dans un climat glauque. Ce
qui peut paraître mignon dans la vie de tous les jours devient encore
plus effrayant dans un jeu d'horreur. Que vient faire une petite fille
dans un lieu aussi malsain? Malsain, voilà le mot pour décrire
l'ambiance de Bioshock. Ici, tout est
tellement étrange, bizarre, perturbant, que notre raison nous fait
comprendre que rien de tout ça n'est normal et qu'il vaut mieux fuir au
plus vite. La sonnette d'alarme est tirée dans notre cerveau : ce lieu
est dangereux, il faut s'en aller.
Citons enfin quelques titres qui
se distinguent par leur conception du gameplay et de la narration, en
marge de la production habituelle. Eternal Darkness nous fait voyager dans le temps à travers les histoires de différents
protagonistes, Alan Wake met en scène un
écrivain piégé dans son propre roman, et Limbo dont le design épuré et tout en contraste explore vos peurs les plus
primaires.

Nous avons donc vu les survival horror misant sur
l'immersion. Si chez GameurZ nous avons un affect particulier pour ce
type de jeux, force est de constater qu'ils demandent un investissement
particulier chez le joueur. Difficile en effet de frémir au moindre
craquement si l'on ne se trouve pas dans le noir, casque vissé sur les
oreilles. Pour ceux qui désirent avoir peur sans apprendre préalablement les préceptes de la secte de Silent Hill, il existe des jeux plus
accessibles, des jeux qui misent sur la peur ponctuelle.

Vous
êtes Trevor McGregor, dernier rescapé du Lycée de Portland et dernier
espoir de l'humanité. Le supplice est enfin terminé, et vous reprenez la route avec bon espoir de retrouver les derniers survivants. En
inspirant l'air frais du matin, un léger sourire illumine votre visage
malgré vous. Cela faisait bien longtemps. Les oiseaux chantent et le
soleil se lève tandis qu'un biche vous dépasse en trottinant. Vous
entendez le faon suivre et alors que vous vous retournez pour le
caressez... en règle générale c'est à ce moment là que le pauvre Trevor
se fait dévorer dans toute bonne série B qui se respecte. Bon, notre
exemple vaut ce qu'il vaut, mais c'est le principe. On vous surprend au
moment où vous vous y attendez le moins, avec force gros plans et
montage épileptique. Ce qui s'applique pour le cinéma est également
valable dans le jeu vidéo, et les développeurs ont recours aux scripts
(élément scénaristique prédéfini qui se déclenche lorsque le joueur
passe à un endroit propice) pour créer l'effroi. Prenons la licence la
plus représentative de cette méthode : Resident Evil (qui est également à l'origine du terme « survival horror »). La force de la série ne réside pas tant dans son ambiance série B au scénario
alambiqué assumée que dans sa mise en scène contrasté qui entrecoupe les moments sereins de spectaculaire apparitions. Qui ne souvient pas de
ces sales chiens galeux traversant les fenêtres du manoir Umbrella ou
encore des mains zombifiés vous saisissant le torse à travers les
barricades du commissariat de Racoon city ?
F.E.A.R reprend avec un peu plus de finesse le concept d'un Doom, qui ne s'embarrasse pas d'artifices et fait jaillir des démons à 20
centimètres de votre nez, pour le plus grand plaisir (question de point
de vue) des cardiaques. L'exploitation de la vue à la première personne
permet de renforcer le sentiment d'identification du joueur. Il est
alors aisé de faire surgir une apparition directement sous vos yeux,
qu'elle soit fantomatique, ou bien tangible pour votre avatar. Les
flashs se succèdent, la vue se trouble et s'altère, des visions vous
assaillent, et on mise alors autant sur la surprise que sur la perte de
repères.
De leurs côté, Zoey, Bill, Francis et Louis se retrouvent
submergés par des hordes de zombies et règlent leurs comptes à coup de
shotgun. Grâce au somptueux sound design et à l'émotion provoqué par
l'élan d'affection soudain d'un zombie envers votre malheureuse
personne, Left 4 Dead suscite lui aussi
l'effroi spontané. Du moins dans les premières parties ; rapidement
c'est votre vulnérabilité face aux marées de morts-vivants qui
engendrera la peur. Celle-ci n'est donc plus tant basée sur une attente
que sur la montée d'adrénaline.

Chez certaines personnes
cette montée d'adrénaline permet à elle seule de provoquer un sentiment
de peur dans des jeux qui ne sont à la base pas à visée horrifique. K.W
témoigne ainsi de son expérience de jeu sur Modern Warfare 2 :

« Lors d'une opération spéciale en mode vétéran (sécurité du territoire si je me souviens bien), j'ai connu une peur
différente de ce que j'ai pu ressentir dans d'autres jeux. Ce fut la
première et la dernière fois que je fus autant immergé dans un FPS.
Après avoir abattu les quatre premières vagues d'ennemis, nous nous
sommes retrouvés avec Ecchi, mon partenaire, dans une situation quelque
peu contraignante. Les munitions allaient manquer, les ennemis étaient
nombreux et ne cessaient de nous blesser, les tirs des BTR et des drones nous obligeaient à nous planquer. La fin approchait, nous le sentions.
C'était notre destin de mourir ainsi sur le champ de bataille. La peur
nous faisait trembler, nous avions de plus en plus de mal à tenir
correctement la manette. La peur de ne pas survivre à cette épreuve, une peur totalement différente engendré par l'adrénaline, merveilleuse
hormone nous permettant de réagir plus rapidement dans des situations
désespérées. Sans cette peur, nous n'aurions peut être pas survécu à
cette épreuve et pourtant si je vous en parle aujourd'hui, c'est que je
m'en suis sorti quasiment indemne....ha pardon, c'est vrai, rien de tout cela n'était réel. »

Cette tension nerveuse se retrouve
également dans des jeux d'action de haute voltige tels que Serious Sam ou Painkiller. Si le
bestiaire propose une imagerie horrifique, celle-ci n'est pas effrayante pour un sou. Cette fois encore c'est la difficulté du jeu et le
surnombre qui provoquent cette tension mâtinée de peur. L'adrénaline
n'est plus ici une conséquence de la peur, mais son moteur. Nous vivons
tout plus intensément, à tel point qu'on en vient à considérer chaque
couloir, chaque salle comme un lieu de danger potentiel. On se prépare à cela, et la peur s'entretient d'elle-même. 

Mais si les
survival horror remplissent leurs rôles à merveille et arrivent parfois à nous foutre de sacré chocottes, force est de reconnaître que ce
sentiment reste brut et, exception faite de la teneur psychologique de
certaines aventures, il ne nous en reste plus grand-chose une fois
l'adrénaline passée. Il nous est pourtant arrivé de ressentir au détour
d'un jeu, là où nous l'attendions le moins, une palette d'émotions se
rapportant à la peur. Une sorte de quintessence du malaise trouve sa
source dans un sentiment que le jeu vidéo nous procure encore trop peu : la compassion. Celle-ci, l'inquiétude pour le personnage, voire
l'empathie sont autant de sentiments qui remettent en question notre
rapport au jeu. Et si nous nous sentons concernés et angoissés par le
destin de notre avatar, c'est grâce à des mécaniques de jeu et à une
mise en scène particulièrement soignées. Prenons l'exemple de la Team
Ico et de leurs chefs d'œuvres, éponyme et Shadow of the
Colossus
. Si les jeux sont avares en dialogue, le rapport à l'autre auquel le joueur est confronté est d'autant plus fort que tout
passe par le non-dit. Mais intéressons-nous plus particulièrement à
l'affect que l'on peut ressentir pour ces personnages une fois au cœur
du jeu. Après avoir protégé Yorda des heures durant dans Ico, la moindre ombre pointant ses griffes vous procurera des frissons à
l'idée de voir la jeune fille disparaitre dans les abîmes ; ou encore
après avoir terrassé par amour (rédemption ?) maints colosses pour votre défunte amie, la souffrance que s'inflige votre avatar se dessinera
aussi sur vos propres traits.
La souffrance, c'est également ce que
vous pourrez ressentir dans Silent Hill 2, Final Fantasy VII, Fahrenheit, ou
encore Heavy Rain. Des œuvres dans lesquelles
les épreuves des héros respectifs sauront vous retourner le foie, où la
noirceur de leurs périples vous fera certainement éprouver de la
compassion. Ici la peur est donc plus présente que jamais puisqu'elle
est inscrite dans le réel, ce ne sont plus tant les monstres que la
psycho et la société qui vous effraient...

Ambiance glauque,
choc, tension pure, émotion, les game designers ne manquent pas de
moyens pour maltraiter nos pauvres petits cœurs. Ces principes
fondateurs sont enrobés de divers poncifs de l'horreur, de la
vulnérabilité de votre personnage dans Amnesia à une mise en scène scriptée mais diablement efficace dans Bioshock. La forme a aussi toute son importance : vue à la troisième personne,
permettant plus de liberté dans la mise en scène et l'interaction avec
les décors ou les ennemis, comme dans Resident Evil ou vue subjective, à l'image de Condemned,
renforçant l'immersion en misant sur une vision restreinte. Mais ces
moyens provoquent une peur directe, qui atteint votre avatar et vous par la même occasion le temps d'un sursaut. Peu de jeux vous affectent
frontalement, vous laissant un impact profond en dehors du contexte
vidéoludique. Certains y parviennent pourtant. Moins explicites que des
survival horror, peut-être pas aussi excitants, ces œuvres misent sur un tout autre type de peur, et prennent leurs sources directement dans les affects du joueur. On atteint alors une sorte d'essence du malaise et
de la détresse, et le besoin d'identification au personnage apparaît
comme secondaire. Le joueur n'est plus le quatrième mur, mais se confond avec son avatar. Ou inversement il se tient à ses côtés, le soutient,
et devient un acteur à part entière du jeu. Ces œuvres sont des
expériences uniques qui résonneront différemment dans le cœur et
l'esprit de chacun, mais qui dans tous les cas vous laisseront une
marque. Ce ne sont pas forcement des titres AAA, mais après tout les
jeux d'horreur ne sont « que » des jeux de genre n'est-ce pas ?

 

Tétris / Garrett /
K.W

 

 

Webographie
:

- Metacritic

- Wired 

- Gameblog 

- Wikipédia 

- Wikipédia  

- Horror Video Game