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Apprendre à nager

Parcours d'un premier jeu
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Par orioto - publié le
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Il est temps que je commence à utiliser ce blog un peu! Le développement de Swimming Under Clouds en arrive à un moment assez crucial (la recherche de financement), et c'est l'occasion de faire un petit bilan de ces derniers mois.

Pour la faire courte, après m'être créé une certaine popularité avec mes quelques 40 (41 à ce jour) images de ré-interprétations de jeux, j'ai publié un journal sur Deviantart, pour faire faire un appel à d'éventuels projets de jeu indy sur lesquels je pourrait mettre ma patte.

Une seule réponse est arrivée, celle de Yacine Salmi, ex de chez Havok, qui avait développé, dans son coin, un moteur de fluide. Il me fait essayer une démo assez agréable, où l'on dirige une bulle à travers des petits monticules de terre. Je trouve immédiatement qu'il y a potentiel. Yacine semble très ouvert sur ce que peut devenir son jeu, et il y a quelque chose d'instinctif et de subtil dans le contrôle, qui me fait penser à mes jeux préférés, Uniracer, Waverace...

Vidéo de la première version du jeu de Yacine Salmi

Nous nous entendons très bien, il parle français couramment et semble très gentil. Le premier problème que nous allons rencontrer est l'absence de réelle direction en terme de game design. Je me vois commencer à établir un style graphique pour le jeu, sans réellement savoir quelles seront les nécessités en terme de plateforme, de level design.. Quelque chose cloche. Il faudra de nombreuses discussions et quelques semaines pour se décider sur un gameplay orienté puzzle, gestion de l'eau et des actions a effectuer, façon Toki Tori. Il reste alors à trouver un équilibre entre la tendance émergente et expérimentale de Yacine, qui veut naturellement donner libre cour à ses idées physiques, et ma volonté de commencer (car c'est un premier jeu, pour nous deux) par quelque chose de très classique et de structuré.

Nous butons pas mal sur des questions liées à l'eau, à la façon de la donner, de l'enlever au joueur, de lui redonner, de la sauvegarder etc... Un réel casse tête insoluble en terme de level design. A l'aube de l'IGF 2009, nous avons une démo, basée sur 5 niveaux en forme de tutorial. Il est bien évidemment très dur de faire un tutorial. C'est presque une discipline en soi, et j'espère que les différentes écoles de jeu vidéo ont un cour dédié au problème de l'apprentissage du joueur. Il nous faut d'abord lui apprendre à diriger la bulle, ce qui se révèle très instinctif et agréable pour certains, et assez dur pour d'autres. Il est donc difficile de bien cerner la balance à adopter. Un jeu basé, en partie, sur la plateforme et l'adresse, n'a aucun intérêt si on n'y fait qu'avancer bêtement. Toute la force du moteur est de nous laisser le sentiment de diriger la bulle très précisément, en épousant chaque pente, chaque courbe du niveau pour prendre de la vitesse et de la hauteur. Il faut donc le montrer, et donner aux gens l'occasion de s'y essayer, de s'amuser avec ça. Mais la marge est petite, car la recherche de variété entraine immédiatement une montée de la difficulté.. C'est dur, en tant que level designer, de se borner à faire des niveaux un peu répétitifs et faciles au début, pour ne pas tout de suite être dans une course au challenge.

De plus, il y a la partie puzzle. Il faut lui apprendre les règles, basées sur une quantité définie d'eau, permettant différentes actions à utiliser au bon endroit et en bonne quantité. Comment lui expliquer cela, à quel moment... Nous découvrons que cela peut être frustrant. Nous avons une action rigolote, et la donner au joueur, tout en lui disant qu'il n'a pas le droit de l'utiliser trop, car sa réserve d'eau va diminuer, et qu'il devra trouver le bon endroit pour l'utiliser, c'est un peu crispant. Alors il faut se demander comment ils font, dans certains jeux, pour que ça passe bien. Il faut se demander ce qui amuse le joueur dans son jeu, fondamentalement, et ce qui perturbe cet amusement... Il faut se remettre en question!

Aprés l'IGF, et ses quelques avis constructifs, nous décidons de réorienter le jeu. Je suis persuadé, à ce stade, qu'il y a un soucis de cohérence dans notre concept. Le charme initial du jeu, sa force, c'est son contrôle, et les possibilités de platforming que cela donne. Nombreux sont les gens à nous avoir fait remarquer qu'ils adoraient le sentiment de momentum, d'inertie qu'il y avait dans le jeu. Ce fameux momentum dont j'ai tant entendu parler des fans frustrés de Sonic. Il y a quelque chose à faire avec ça. Il y a le réel potentiel, dans notre jeu, pour faire un platformer à l'ancienne, qui fasse revivre, et même épanouisse l'âme de ce genre disparu. C'est une ambition originale après tout, peut-être plus que celle de faire un énième puzzle platformer. Trop de jeux indys sont des puzzles de nos jours. Nous avons trouvé notre vraie voie, j'en suis certain! Et, à la lumière de ce nouveau jour, la dimension gestion doit disparaître tout bonnement du jeu. Elle est une épine dans son pied. Le souci est très simple: Elle empêche le joueur avide de mouvement, d'inertie, d'action, de prendre son pied, justement. Il faut assumer ses références, et c'est pourquoi je me mets à jouer à Sonic the hedgehog, le premier, pour comprendre les règles du genre

Il faudra maintes et maintes discussions, pour accepter d'assumer toutes les petites choses très classiques que nous voulions au départ éviter, par soucis de modernisme. Le modernisme du jeu viendra de son moteur physique, pour sur, mais de son intégration à un gameplay simple et classique. Cela veut dire que nous finissons par accepter l'idée des sempiternelles «coins», si clichées, mais pourtant si utiles et même primordiales pour le level design. Pas seulement d'ailleurs. Elles sont comme une sorte d 'assaisonnement, de sel essentiel à ce genre. La déprime guetterait le joueur de platformer, s'il ne foulait pas de ses pieds/nageoirs des petites choses, rondes et brillantes, entrainant une musique de petits sons cristallins s'enchainant rythmiquement. Visuellement même, le pick up est essentiel à la diversité d'un tel jeu.

Je me décide pour ma part à abandonner l'idée superflue d'une perspective réaliste dans le décor. J'avais dans un premier temps, avant que nous ayons une réelle direction de gameplay, opté pour un rendu « sonic » avec une fausse perspective, faite de différents plans séparés par du vide. Puis naïvement, par ambition déplacée, par l'idée, peut-être, que les gens habitués à mon style attendraient du jeu ce type de réalisme, j'avais accouché d'un décor ultra réaliste, en quasi 3D, avec une surface s'étendant sur des dizaines de parallaxes (Visible dans le premier trailer du jeu: http://www.youtube.com/watch?v=TczuQR-KVDM)... Problème, le jeu nécessite une perspective plate, ou parfaitement de profil, car il est basé sur le tracé précis du sol. Pire encore, il est condamné à avoir des niveaux qui s'élèvent verticalement, car on y saute et escalade beaucoup. A quoi nous servira une luxueuse prairie, parfaitement représentée, si la moitié du niveau se déroule dans les airs...

Premier concept art du jeu

Beaucoup de remises en questions donc, et un repositionnent sur la simplicité et le fun, sur des références solides, Mario World, Yoshi's island, Sonic... Le seul élément que nous voulions conserver étant que le joueur apprenne intelligemment à parcourir le niveau, à connaître les possibilité de déplacement de sa bulle pour atteindre ce qui ne semble pas évident à première vue. Il fallait donc des niveaux à multiples chemins. Sonic est encore une fois une référence évidente.

Ce cheminement nous a amené à prendre conscience des forces de notre jeu, et surtout, à assumer qu'il en était un, un jeu vidéo, tout bêtement. On essaye trop, de nos jours, de dissimuler sa nature, de l'enrober sous un cachet réaliste, immersif... Mais le jeu vidéo n'a pas besoin de se cacher pour être noble, ou « art ». Je reviendrai sur ce sujet ultérieurement, peut-être...

 

A une prochaine donc ;)

Orioto

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