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Cel shading - Aperçu historique et thématique
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Cel shading - Aperçu historique et thématique

Partie 2
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Par Numerimaniac - publié le
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Sélectionné par la rédaction

Les opinions et vues exposées dans les articles lecteurs ne reflètent pas forcément celles de la rédaction de Gameblog.

NOTE PRELIMINAIRE : Ce dossier a été rédigé en juin 2009. Pour cette raison, des jeux plus récents et significatifs peuvent ne pas figurer dans cet aperçu historique thématique.

Après notre première partie levant le voile sur la conception du cel shading, nous aborderons dans cette deuxième partie sa brève histoire, moins de dix ans. Ceci n’a cependant pas empêché une grande production de jeux vidéo. Il sera donc impossible de les citer tous sans s’éparpiller. Contrairement à ce que nous avions annoncé lors de notre première partie, nous avons choisi de thématiser notre approche pour donner un aperçu des jeux que nous avons jugé significatifs. Nous avons également préféré nous concentrer sur les jeux sortis en France. Pour commencer notre tour d’horizon, commençons notre voyage dans l’histoire en commençant par l’année zéro du cel shading : l’an 2000.

Année 2000

L’année 2000 voit l’arrivée de deux jeux en cel shading. Le premier jeu est Fear Effect (cf. image), un jeu français développé par Kronos et édité par Eidos, sorti en février 2000 en France. C’est un jeu d’action/aventure développé sur la première PlayStation qui a pour spécificité de proposer des décors précalculés, comme Resident Evil par exemple. Toutefois, contrairement aux décors de ce dernier, ceux de Fear Effect ne sont pas statiques. Il s’agit en réalité d’une bande animée appelée FMV (Full Motion Video) qui permet de rendre l’environnement plus vivant, comme le passage des lumières. Les personnages, modélisés en cel shading, évoluent au sein de cet environnement. Les trois héros, Hana, Glas et Deke doivent résoudre une affaire de sacrifice perpétré pour un satisfaire un démon. Il va sans dire que le résultat final se rapproche beaucoup d’un dessin animé, un peu comme un certain Dragon’s Lair en son temps. Le jeu verra une suite en 2001 qui est en vérité une préquelle : Fear Effect : Retro Helix.

Jet Set Radio, sorti en novembre 2000 en France, est développé par Smilebit et édité par Sega. S’il est acclamé par la critique, il ne recueillera qu’un succès d’estime. Le jeu vous met dans la peau de jeunes Tokyoïtes en rollers, qui marquent, défendent et agrandissent leur territoire en réalisant des tags, en tentant d’échapper aux forces de l’ordre ou en luttant contre d’autres gangs. L’univers urbain est un bouillonnement de couleurs, propice au cel shading, pour un jeu joyeux et délicieusement subversif. N’oublions pas la bande musicale du jeu qui a tout autant contribué à sa renommée. L’original, développé sur Dreamcast (DC) verra une suite sur Xbox en 2002 : Jet Set Radio Future.

Si l’on cite bien souvent ces deux jeux comme les pères du cel shading, nous ne devons pas oublier que d’autres jeux en cel shading sont sortis en 2000 en France. Nous pouvons citer un jeu développé par Krome Studios Melbourne sur PlayStation 2 (PS2) et DC, édité par Infogrames (aujourd’hui Atari) : Looney Tunes Space Race, un jeu de course du même genre qu’un Mario Kart, soit faire des courses à bord d’engins variés, lancer à ses adversaires des malus - le plus souvent comiques - ou de bénéficier de bonus pour prendre les devants face aux autres participants. Les Fous du Volant, un jeu du même type, lui aussi développé par Infogrames est sorti la même année sur DC. Si ces deux jeux ne sont pas véritablement significatifs dans le monde du jeu vidéo, nous voulions montrer que le cel shading n’est pas apparu par deux jeux pionniers où s’exprimerait un génie créatif isolé, mais sont les premiers jeux d’une lame de fond. 

L'exception Auto Modellista

Le jeu ayant fait le plus sensation en 2002 est sans doute Auto Modellista (cf. images) , développé par Capcom pour PS2. Le jeu, à l’habillage graphique superbe, propose de conduire des marques nippones comme Mitsubishi, Subaru ou encore Mazda en prenant place exclusivement sur des circuits japonais. Le jeu prend le parti de flirter sur la vague du tuning et de rendre, dans chacun des circuits proposés, une atmosphère particulière, comme l’automne, un milieu urbain de nuit etc. Si le jeu ravit le joueur pas ses qualités visuelles, la critique s’accorde à dire que sa maniabilité en fait son plus gros point faible. Toutefois, on peut toujours s’étonner qu’à peine deux ans après l’apparition du cel shading, Auto Modellista étonnera pour son originalité pendant longtemps : il restera le seul représentant du genre course, basé sur des modèles réels dans ce style graphique.

J-RPG et déclinaisons

S’il existe un genre où le cel shading est particulièrement utilisé, il s’agit sans conteste du J-RPG (Japanese Role Playing Game ou jeu de rôle japonais) et de ses déclinaisons. Nous devons cet état de fait au travail d’un studio en particulier : level-5. En 2003, le studio signe Dark Chronicle, la suite de Dark Cloud, paru en 2001 sur PS2. Dans le nouveau jeu, l’accent est mis non pas sur l’évolution des personnages, mais sur celles des armes . Le studio réalise également le huitième épisode de la saga Dragon Quest, qui est le premier sorti en France, en 2006, sur PlayStation 2. En version française, il s’appelle Dragon Quest : L’Odyssée du Roi Maudit (cf. image), un chef-d’œuvre classique du J-RPG, réalisé pour le compte de Square-Enix et dont le character design est assuré par Akira Toriyama, le créateur du manga Dragon Ball. Le studio réalise sa suite, Dragon Quest IX, prévu pour 2009 au Japon, sur DS. En 2007, le studio sort Rogue Galaxy sur PS2, un jeu à l’esthétique superbe. Enfin, n’oublions pas que le studio s’est essayé, sans succès, au MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Games ou jeux de rôle en ligne massivement multijoueur) avec un projet avorté en 2005, à l’origine développé pour la première Xbox. Le projet portait le nom de True Fantasy Live Online.

Level-5 n’est pas le seul développeur important de RPG. Namco habille en cel shading sa série de RPG estampillée « Tales of ». En 2004, il sort sur GameCube Tales of Symphonia, qui connaîtra une suite à paraître en 2009 avec Tales of Symphonia : Dawn of a new world sur Wii. L’éditeur, devenu Namco Bandai depuis 2005, sortira également Tales of Vesperia sur PlayStation 3 (PS3) et Xbox360 (X360) en 2009. Il se lance aussi dans une nouvelle licence. Il s’agit de Eternal Sonata, qui prend le parti de s’inspirer librement de la vie de Frédéric Chopin pour tisser son univers. Ce jeu est réalisé par le studio Tri-Crescendo et sort en 2007 sur X360 et 2009 sur PlayStation 3.

Ensuite nous pouvons citer pêle-mêle Unlimited SaGa, un jeu du géant Square Enix, sorti sur PS2 en 2003 ou Wild Arms III du studio Media Vision pour ce qui concerne le RPG. Mais le cel shading s’est aussi emparé des déclinaisons du genre. En ce qui concerne les déclinaisons du genre RPG, Nous pouvons citer par exemple Valkyria Chronicles, un T-RPG (pour Tactic-RPG) de Sega, qui revisite de manière légère la Seconde Guerre Mondiale avec un aspect graphique proche du crayonné.

Nintendo, a son tour, s’est essayé au cel shading avec l’une de ses séries phares : Zelda, un A-RPG (pour Action-RPG). Il s’agit de Zelda : The Wind Waker, sorti en 2003. Le style feutré du jeu, peut être interprété comme la vision du monde par un enfant. Nous retrouvons le même style graphique sur Zelda : The Phantom Hourglass en 2007 et sur le prochain opus, Zelda : Spirit Tracks, tous deux sur DS. Notons également que Nintendo a réalisé trois autres jeux qui jouent sur des personnages en 2D, plats comme le papier. Le premier se nomme Paper Mario, sorti en 2001 sur Nintendo 64, le deuxième est Paper Mario : La porte millénaire, sur Nintendo GameCube (NGC) en 2004 et le troisième, Super Paper Mario, en 2007 sur Wii.

Autre A-RPG est celui du studio Clover (aujourd’hui fermé) : Ôkami (cf. image) , un jeu édité par Capcom, disponible en 2006 sur PS2 et réédité sur Wii en 2008. Si le jeu en cel shading représente en majorité un univers graphique proche des bandes dessinées, le personnage principal, une déesse incarnée en louve, se promène dans univers qui n’est autre qu’une peinture japonaise, avec même le grain du papier visible à l’écran. Summum de concordance fond/forme, le gameplay du jeu introduit un « pinceau céleste » qui peut influer sur le monde, comme couper des arbres, dessiner des nénuphars, faire naître le vent.

Le cel shading dans l'après Capcom 5

Le studio Clover est une conséquence directe du Capcom 5. En effet, si nous devons à Atsushi Inaba et Hideki Kamiya le jeu Ôkami, cette production ne représente pas leur premier jeu en cel shading. Les deux hommes ont réalisé un projet précédent, entrant dans le cadre du Capcom 5. Il s’agit de Viewtiful Joe, un jeu à l’origine développé sur NGC en 2003 puis porté sur PS2 l’année suivante. Il se caractérise par un style graphique très proche des comics américains, un beat’em all déjanté et humoristique qui se joue comme un jeu en 2D. Viewtiful Joe 2, sa suite, paraît en 2005 sur les deux consoles. La licence ne s’arrête pas là, avec des épisodes parallèles comme Viewtiful Joe: Red Hot Rumble en 2006 sur NGC et PSP, un jeu de combat, ou encore Viewtiful Joe : Double Trouble sur DS, en 2006, plus dans la lignée des épisodes traditionnels. L’aventure de Clover se terminant en 2006 avec les ventes passables de Ôkami, les deux créateurs fondent un peu plus tard Platinum Games (après le studio mort-né Seeds), avec d’autres créateurs de Capcom comme Shinji Mikami. Le studio produit alors MadWorld (cf. image) en 2009 sur Wii, où nous reconnaissons les références directes aux comics américains déjà visibles dans la série Viewtiful Joe. MadWorld s’inspire même directement de comics comme Sin city de Frank Miller, puisque le jeu est entièrement en noir et blanc, avec l’une ou l’autre couleur, comme le rouge (sang).

S’il n’appartenait pas au studio Clover, nous ne pouvons pas ne pas mentionner Suda 51, du studio de développement Grasshopper Manufacture Inc., un créateur ayant aussi œuvré pour le Capcom 5. Le jeu réalisé alors se nomme Killer 7 (cf. image), jeu de tir mature et violent développé pour PS2 et NGC en 2005 et qui représente une autre manière de concevoir le jeu d’horreur dont Capcom est l’un des maîtres. A jeu expérimental, graphismes expérimentaux : Killer 7 étonne par son cel shading, épuré, uni texturé, avec des grands jets de couleurs acides. Sa structure de jeu est à contre courant du mouvement actuel, où la liberté du joueur est une priorité. Ici, le joueur évolue sur un rail et tire sur ses ennemis en passant à la vue subjective. Parfois, il peut choisir l’un ou l’autre chemin. Son jeu suivant, No More Heroes, développé sur Wii en 2008 est une forme de suite à Killer 7. S’il rend au joueur une certaine forme de liberté, nous pouvons aisément reconnaître la pâte graphique et les références à la pop culture. La filiation entre ces deux jeux est évidente.

Adaptations et bandes dessinées

Comme nous pouvons le constater, si la bande dessinée n’a pas attendu le cel shading pour se voir adaptée en jeu vidéo (comme le prouve les adaptations de Tintin, d’Astérix ou de Lucky Luke), elle trouve dans le cel shading un support graphique de premier choix, ce qui motivera beaucoup d’adaptations dans ce style. Côté japonais, le manga est très souvent adapté. Nous pouvons citer bien sûr les adaptations de Dragon Ball Z de Akira Toriyama qui envahissent toutes les consoles. L’une des séries les plus célèbres est sans doute Dragon Ball Z Budokai, un jeu de combat développé par Dimps est édité par Atari, sortie sur PS2 et NGC. Il est à noter que la version PS2 du premier opus est encore dotée de graphismes classiques, contrairement à celle du NGC. Cette série connaîtra trois épisodes de 2002 à 2004. Le studio de développement Spike prend le relais à partir de 2005 jusqu’en 2007 avec la série Dragon Ball Z Budokai Tenkaichi. Comme pour boucler la boucle, Dimps revient à partir de 2008 pour signer à nouveaux des jeux estampillés Dragon Ball Z, comme celui sur X360 : Dragon Ball Z : Burst Limit.

Autre série à être adaptée : Naruto (cf. image) de Masashi Kishimo. La licence connaîtra des jeux de combat du même acabit que la série des Dragon Ball Z comme la série Naruto : Ultimate Ninja (cf. image), développée par Namco Bandai pour PS2. Toutefois, la saga se fait remarquer par son adaptation réalisée par un studio occidental. En effet, Ubisoft se charge de deux épisodes sur X360, qui sont Naruto : Rise of a ninja en 2007 et Naruto : The Broken Bond en 2008. Ces deux épisodes ne sont pas des jeux de combat à proprement parler, puisqu’ils ajoutent également des phases d’exploration, des jeux d’adresse.

Namco Bandai est l’éditeur spécialisé dans les adaptations de manga ou de dessins animés. Fatalement, la qualité des titres est inégale. Pourtant, en 2009, nous lui devons un beat’em all intitulé Afro Samurai, sorti sur PS3 et X360, tiré du manga de Takashi Okazaki.

Enfin, s’il ne s’agit pas d’une adaptation à proprement parler, nous pouvons également nous arrêter sur Zone of the Enders : the 2nd Runner. Ce jeu est l’archétype du jeu de mecha (robots géants japonais, très courants dans la culture populaire japonaise). Peut-être que le cel shading trouve ici un moyen de raccord entre les phases jouables et les scènes cinématiques, toutes en dessins animés.


Du côté occidental, nous pouvons citer XIII (cf. image), un jeu de tir à la première personne, développé et édité par Ubisoft, adaptation de la bande dessinée de Jean Van Hamme, sortie en 2003 sur Xbox et PS2 et NGC. Le jeu parvient à utiliser les codes de la bande dessinée comme les onomatopées s’affichant en toutes lettres ou ouvrir une case au coin de l’écran pour montrer un évènement qui se déroule ailleurs, simultanément.

Les adaptations occidentales sont nombreuses, mais peu sont marquantes. Nous pouvons citer des adaptations comme Taz Wanted, Donald : qui est PK ? En 2003 ou encore différentes adaptations des Simpsons, dont le dernier épisode en date (2007) s’intitule sobrement Simpsons : Le jeu, sorti sur PS3, X360 et Wii.

Plate-forme et réflexion

Le jeu de plate-forme est assez prompt pour l’utilisation des couleurs vives, des designs loufoques, d’univers à créer. Paradoxalement, il est un genre où le cel shading s’est fait une place modeste. Nous pouvons néanmoins citer Klonoa 2, développé et édité par Namco en 2001 ou encore Sly Raccoon (cf. image), développé par Sucker Punch et édité par Sony, tous deux distribués sur PS2. Le jeu met en scène un raton laveur, voleur gentleman comme un certain Arsène Lupin, aidé par un hippopotame et une tortue. Le premier opus sort en 2003, le deuxième, intitulé Sly : association de Voleurs sort en 2004, et le dernier épisode, plus sobrement appelé Sly 3, en 2005.

En 2008, Prince of Persia revient sur PS3 et X360 dans une formule neuve, après une première trilogie sur consoles 128 bits. Développé et Edité par Ubisoft, qui se cherche un moyen de faire de nouveaux jeux, le nouveau Prince of Persia change radicalement le gameplay de sa série, où la contemplation des paysages semble prendre une place toute particulière. Un cel shading de très bon goût est alors employé tout au long du jeu.

Pour terminer, nous pouvons citer quelques jeux de réflexion, un genre ancien dans le monde du jeu vidéo et qui se trouve revigoré avec le cel shading. Le jeu PC Runaway (cf. image), développé en Espagne par Pendulo Studios et édité par Focus redonne au genre point’n click (littéralement, pointer et cliquer. Le point’n click peut-être assimilé au genre réflexion) une nouvelle jeunesse, puisqu’il parvient, grâce à des décors en bandes dessinées, à intégrer des personnages en 3D dans le même style. Il connaîtra une suite, Runaway 2 : The Dream of the Turtle, où le cel shading prend toute son ampleur. Un troisième épisode est prévu pour fin 2009. L’idée de juxtaposer décors en 2D et personnages en 3D fait inévitablement penser à Fear Effect.

Enfin, Zack & Wiki est un jeu d’énigme spécialement conçu pour la Wii, développé et édité par Capcom en 2008. Coloré, très cartoon et profitant des possibilités de la Wiimote, il redonne même au genre Point’n click une remise à jour très agréable, dans l’univers des Pirates, réapproprié ici de façon humoristique.

Conclusion

Nous espérons, après ce tour d’horizon, avoir pu montrer que le cel shading est une tendance lourde, qui perdure depuis deux générations de consoles. Nous avons fait le choix de ne pas aborder la question du cel shading sur consoles portables, malgré quelques titres phares comme Grand Theft Auto : Chinatown Wars, développé et édité par Rockstar, sorti sur DS en 2009. Toutefois, il semble que le cel shading s’accommode très bien des supports, des nationalités et des genres de jeu. S’il n’est parfois que cosmétique, nous pouvons voir également des imbrications intelligentes du style graphique avec son gameplay, comme le prouve par exemple Ôkami.

Numerimaniac

SOURCES :

http://www.jeuxvideo.com/etajvbis.htm : le site jeuvideo.com a été utilisé pour sa base de données, site consulté le 19 mai 2009.
http://www.playfrance.com/ : idem. Site consulté le 19 mai 2009.
http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_cel-shaded_video_games : article Wiki qui tente de recenser tous les jeux en cel shading. Site consulté le 19 mai 2009.

Numericity.fr

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