est à vous

Une histoire de linéarité

La route est droite mais ça m’empêchera pas de rouler du cul
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Par sensei77240 - publié le
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Pour nombre de joueurs chevronnés, ce simple mot est aujourd’hui devenu un véritable fléau dans le monde du jeu vidéo. Ce qui est linéaire est ce qui est droit, qui ne dévie pas de son unique route pré-tracée. Qu’il s’agisse du gameplay, du level-design ou même d’une question scénaristique, ce terme péjoratif comme pas-deux est désormais monnaie courante et utilisé à torts et à travers pour à peu près toutes les sorties importantes ou pas du média. Si bien que je souhaiterai revenir sur la chose…

Crise d’ado

Si la technologie actuelle en terme de jeu vidéo apporte son lot de réjouissances, l’évolution que subit en même temps le média apporte elle son lot de complications, et le problème de la linéarité ou non d’un titre est l’un des plus complexes. A l’époque des jeux ouverts, initiée en 2001 avec le « sacro-saint quoique pas très catholique » GTA III, les joueurs sont de plus en plus friands d’open-wolrd, remplis de choses à faire et de lieux à visiter. Presque naturellement, cette ouverture initie l’idée qu’un joueur, tout libre qu’il est de ces déplacements, peut se déplacer d’un point A à un point B, mais en passant d’abord par C , D voir même Z si ça l’arrange. Cette capacité à revisiter l’alphabet dans le sens qu’on désire est associée désormais à l’idée de non-linéarité. C’est la liberté totale, comme passer du moniteur de ski au hors-pistes. Oui seulement le hors-pistes, comme on le dit souvent, c’est dangereux et pas très conseillé…

La non-linéarité par la grandeur des lieux acquiert ainsi le statut d’un certain idéal du jeu vidéo. Par opposition, beaucoup de joueurs dénigrent du même fait les jeux dits fermés et linéaires, appelés plus communément les jeux à couloirs. Une appellation prompt à me faire dresser mes 3mm de cheveux sur la tête. Ces jeux là, depuis 2001, sont des jeux « répétitifs ». Avant, c’était simplement des jeux. Il suffit de penser au cas FFX, taxé de linéaire dans tous les coins, pour s’en rendre compte. En quoi est-il plus linéaire que les épisodes VII, VIII et IX? J’ai beau cherché, je ne vois définitivement pas. A croire que certains ont trouvé la réponse dans la simple map du niveau en haut à gauche de l’écran, absente des précédents épisodes.

Là, deux questions se posent dans mon cerveau en éruption. La première : être libre de ses déplacements signifie t-il vraiment que le jeu n’est pas linéaire, et surtout, vice-versa? La seconde : à force de vouloir réciter l’alphabet dans le désordre, est-ce qu’on ne s’écarte pas un peu trop de l’ordre naturellement établi, celui-là même le plus apte à mettre en forme une narration ? Il ne s’agit pas ici d’affirmer que la linéarité est partout, ou n’est nulle part, mais plutôt qu’elle n’est pas forcément là ou on croit qu’elle est, et surtout qu’elle peut être tout autre chose qu’un horrible défaut.

 


Il t’course dans les cou-loiiiiiiiiiiirs

Pour apporter un semblant de réponse à ma première question, j’aimerai m’attarder sur la structure même de progression qui régit les jeux. La première : celle dite « en étoile » (copyright sensei), et qui procure une bien étrange sensation de liberté. On part d’un point O au centre, on va explorer une branche A, on revient, on fait l’autre branche et ainsi de suite jusqu’à avoir fait le tour et buté le boss qui nous attends au centre depuis le début du jeu. C’est Shadow of the Colossus (que je ne prendrai pas la peine de commenter, puisqu’ étant à peu près le seul jeu sur Terre à tirer pleinement partie de  l’utilisation de cette structure casse gueule au possible), et surtout Assassin’s Creed et Prince of Persia. Des jeux aux aires immens…séments vides ! Certes ce n’est pas GTA non plus, donc appelons les des jeux semi-ouverts. La liberté de déplacement est totale certes, mais quel est son aboutissant ? Elle n’offre rien en termes de gameplay, ni en terme de récit et les grandes étendus représentant les « branches de l’étoile » auraient aussi bien pu ressembler à un réseaux d’égoûts. Bref des jeux dits « ouverts », et qui pourtant n’ont rien de moins répétitif qu’une suite de couloirs.

Couloir = variété : c’est possible, t’entends ?

Parlons-en des couloirs. La seconde structure, j’ai nommé « A-B-C - suivez le guide merci – D-E-F - restez bien en ligne jusqu’à  Z » est-elle vraiment si répétitive que cela ? Tous les cas sont différents, mais il est intéressant de discuter de certains échantillons. Il me parait abbérant d’entendre dire que MGS3 est linéaire par exemple, et quiconque ose l’affirmer a dû louper les ¾ de ce que le jeu propose. Pourtant ils ont été nombreux en mars 2005 : « c’est qu’une suite de couloirs », « super la Big Shell en vert avec des feuilles »…etc etc. Je sais pas, peut-être que Snake aimerait bien se palucher sur son Playboy volé et boire un thermos de survie en haut de la colline dont l’accès a été interdit par le méchant game designer, mais comme on est pas dans les Sims non plus , il se trouve qu’il a une mission à remplir quand même. Plus sérieusement, quel est l’intérêt d’étendre artificiellement une air de jeu, quand d’immenses possibilités vous sont offertes pour choisir le moyen de passer un de ces couloirs tant décriés?  Quand pour passer dans la zone suivante, vous pouvez :

A_ Tuer ou endormir directement les gardes

B_ Vous faufiler sans bruit

C_ Les distraire avec un journal pas piqué des vers

D_ Leur faire tomber une ruche sur le coin de la gueule

E_ Tirer sur leur radio pour les éliminer pépère ensuite

F_ Poser Claymores et C-4 sur les tours de garde

G_ Lâcher un serpent ou un scorpion sur eux

H_ Feindre la mort

……..

Z_ Utiliser les boîtes en cartons

, dites moi alors où se trouve la linéarité? Nul par ailleurs que dans les limites de l’imagination du joueur. Car après tout, la liberté du choix d’action, de la manière de progresser n’est elle pas, au final, plus profonde et intéressante à exploitée que la liberté de mouvement ? Un postulat récemment portée à son apogée par Heavy Rain, sur lequel je reviendrai un peu plus loin.

 

Une liberté totale d’action et de déplacement à besoin d’une justification, elle ne se suffit pas à elle même. Un jeu qui nous jette dans un monde de libre arbitre complet n’est pas immaginable : des jeux comme MGS2 ou Bioshock l’ont brillamment prouvés, les développeurs nous emmènent là où ils veulent bien que nous allions. D’où la structure bi-partie de jeux comme GTA, qui combinent « faites ce que vous voulez dans notre monde et les limites qu’on vous prescrit » avec « quand vous êtes en mission, filez droit ou try again ». Si la première partie n’est rien d’autre que  l’idéal de la non-linéarité et du libre arbitre/déplacement, la deuxième partie ne s’éloigne pas tant que ça de la « linéarité » des couloirs dans d’autres jeux.  Reste que la partie scnéarisé d’un GTA dispose d’un enjeu direct, ce qui n’est pas le cas, ou moins en tout cas,  lorsqu’on vous jette simplement dans le bac à sable.

 

 

Linéaire avec un grand H

C’est ici qu’intervient la « linéarité » au service du récit. Et j’entre in da place avec mes Tims : le cas FFXIII ! Alors on ne va pas redébattre de tout le jeu, mais l’exemple est ici trop bon pour ne pas être utilisé. En effet, lors des 20 premières heures de FFXIII, la route est droite, et on a beau être souvent aux commandes de la superbe et tranchante Lightning, rouler du cul est un luxe qui ne nous est pas offert. Malgré tout, force est de constater que la justification de Kitase quand à cet agencement du jeu tient la route : les persos sont en fuite, pas le temps d’aller à droite à gauche, il faut agir, shoot first & think later. Et le développement des personnages, la mise en place du récit et du système de combat de se faire en douceur et sans accrocs. Un soucis de crédibilité donc. Il est d’ailleurs amusant de constater que c’est à partir du passage « open world » sur Pulse que le jeu s’éparpille scénaristiquement, et ramène sur le devant de la scène le côté niais « nous sommes jeunes et prépubères, allons sauver le monde, le peuple a besoin de supers héros » qui s’était jusque là plutôt bien tenu. Cela dit, une jolie fin rattrappe le tout. Enfin là n’est pas la question, mais tout ça pour dire que oui, la linéarité peut tout à fait se justifier par le récit, et même faire que celui-ci en sorte grandi.

Bien entendu, « open world » et bon scénario ne sont pas incompatibles, GTA IV et Red Dead Redemption l’ont récement démontré avec brillo.  Mais le « cloisonnement » à tout de même tendance à apporter une certaine plus-value. J’aborde ici le dernier cas : Heavy Rain, ou la linéarité du gameplay dans son summum. Mais là encore, si ce genre de récit n’a aucun équivalent dans le domaine du jeu vidéo, c’est à cause de ces partis pris. Un jeu de ce genre (comprenez « une histoire comme celle-ci), dans un monde ouvert, avec un gameplay TPS classique, est impossible et inconcevable. Pourquoi ? Car ce « sacrifice » du gameplay est absolument indispensable au récit, qui peut ainsi se dérouler comme le joueur le veut, selon ses choix, sans que celui-ci puisse cependant interférer d’une quelconque manière avec son déroulement naturel, puisque qu’aucun game over n’est présent : quoiqu’il arrive, l’histoire avance et de manière non linéaire puisque impossible à prévoir, puisque les « couloirs » sont ici des « embranchement potentiels ». Et une histoire qui s’arrêterait pour reprendre, ce ne serait pas Heavy Rain. Un gameplay linéaire donc, mis au service à la fois d’un récit qui ne l’est pas ou peu, et de la liberté de choix des joueurs en ce qui concerne la manière d’aborder le jeu.

 

 

Au final, la linéarité est donc difficilement définissable avec précision à travers le spectre du jeu vidéo. Les maps de FFXIII et de MGS3 ? Le gameplay de Heavy Rain ? Le récit et la structure d’Assassin’s Creed ? La répétitivité du premier Uncharted ? Touchant à plusieurs domaines, elle semble présente dans à peu près tous les jeux si on écume un peu les forums. C’est peut-être le cas après tout, mais essayons de ne pas oublier qu’elle sait aussi se justifier quand il le faut, et que la qualité de certains éléments dépend parfois directement d’elle. Non mais regarder Shadow of the Colossus, est-ce que ce jeu n’est pas aussi linéaire qu’il est inoubliable? Merde, j’avais dit que j’en parlerai pas.

 

 

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