Le but de l'article est d'essayer de voir, pourquoi Shenmue, plus qu'un autre jeu à monde "ouvert", plus que sa suite, Shenmue II, parvient à créer un sentiment de confort et de familiarité avec l'endroit où évolue le personnage principal : Ryo Hazuki.

Shenmue est un jeu développé par Sega avec pour maître d’œuvre
Yu Suzuki. Désigné par le nom de F.R.E.E. (acronyme pour Full Reactive
Eyes Entertainment), Shenmue a su créer un précédant dans le
free-roaming[1] balbutiant. Premier volet d’une saga sans doute à jamais
tronquée (la saga compte deux épisodes), le premier chapitre a cette
particularité de se dérouler dans la ville du personnage principal Ryo
Hazuki, à Yokosuka, au Japon. De cette liberté et de ce lieu familier, le
jeu tisse un rapport à l’environnement plutôt rare dans le monde du jeu
vidéo : créer un chez soi.
Vie en société, vie banale
Contrairement
aux (très) nombreux jeux sandbox[2] tels que GTA, Le Parrain (voire la
série Driver ou encore True Crime : Streets of LA), le personnage
principal de Shenmue ne baigne pas dans la clandestinité, comme la
mafia, les gangs, en flic infiltré ou en tant qu’immigré.
En
le comparant plus précisément au jeu Yakuza, se déroulant lui aussi au
Japon (et aussi un jeu Sega), nous pouvons constater que l’esprit
chevaleresque propre à l’imaginaire de la mafia japonaise est
complètement absent. Pas de défiance vis-à-vis de la société et de ses
règles, de trafics en tout genre, de port d’arme(s) ou de vol à la tire,
de meurtres en masse. Ce qui caractérise Shenmue des autres jeux basés
sur l’exploration de la ville, c’est que le joueur est placé dans la
peau d’un citoyen respectant la loi, intégré à la société.
Si placer
le joueur dans les milieux souterrains est un moyen pratique de lui
permettre une très grande liberté de mouvement (le joueur n’obéit à
aucune règle), Shenmue tente l’inverse. Le joueur doit se plier aux
contraintes de la vie en société. Le respect des horaires est d’ailleurs
au centre du rythme de jeu, avec une montre indiquant l’heure en
permanence. Les commerces n’ouvrent qu’à une certaine heure, les bus
n’arrivent que tous les quarts d’heure. Le jour, le lieu et l’heure des
rendez-vous décrochés pour faire avancer l’intrigue sont à connaître et à
respecter. Enfin, Ryo Hazuki doit impérativement (ou obstinément)
rentrer chez lui à 23h30, tous les soirs.
Qui plus est, parce qu’il est un citoyen « lambda », Ryo Hazuki n’a sur
une première partie de jeu que de l’argent de poche à dépenser qu’il
reçoit tous les jours, avant de gagner sa vie sur les quais comme
cariste. S’il est possible de participer à un mini jeu de courses[3], le
travail en journée est plutôt répétitif et long. Le joueur est
contraint de sacrifier sa liberté d’allers et venus, d’endurer une
certaine pénibilité et aussi une banalité de la vie quotidienne (il
faudra travailler plusieurs jours durant) pour avancer dans le jeu
contre un modeste salaire et bien sûr, toujours un peu plus
d’informations pour sa quête de vengeance.
Ces informations, le
joueur les cherche auprès des différents personnages du jeu, à qui l’on
peut tous parler, sans exception, même si c’est pour vous dire qu’ils
n’ont rien à vous dire. Parce que Ryo Hazuki évolue dans un quartier
qu’il connaît bien, beaucoup de personnages ont leur propre prénom, nom
de famille. Les moins familiers sont au moins désignés par leur
fonction. Cela a pour rôle de personnifier les passants, de leur donner
un rôle. Soumis eux aussi aux horaires (ils respectent scrupuleusement
un emploi du temps), le quartier est alors doté d’une vraie illusion de
vie, où chacun vaque à ses occupations. Ici, les personnages du jeu ne
sont pas que des figurants, faisant partie du décor, générés
aléatoirement ou suivant un circuit absurde. Ils vivent avec vous,
partagent le monde avec vous (avec des limites, admettons-le). Illusion
encore, celle de nous faire croire que le personnage principal n’est pas
le centre du monde, où tout a été conçu pour lui.
Substance d’un univers
Pour
rendre cette illusion d’un monde crédible, Shenmue a fait le choix
d’une focale que nous qualifierons de « proche ». Contrairement à un
GTA, le monde proposé n’est pas pachydermique. Il se limite à quelques
rues, des habitations, un quartier commerçant, un parc et un port
industriel, ce qui assure au jeu une certaine maîtrise de son espace,
avec un accent tout particulier sur le détail, sur l’importance du petit
dans cet univers vaste. Par les textures d’abord : textures de murs
usés, détails des visages, matière des vêtements.
Par le nombre d’objets ensuite : poubelles, papiers désordonnés, vélos
mal rangés, graffitis, plantes, flaques, posters, fils électriques… Le
quartier de Fukuoka est vivant parce qu’il n’est pas policé, mais usé.
Usé parce qu’il a vécu et qu’il vit encore. Les détails se font alors le
témoin de cette vie.
En plus d’un monde fouillé dans lequel le
joueur prend rapidement ses marques, l’univers semble exister en
substance, grâce aux nombreuses interactivités. Il est possible
d’actionner de nombreux objets, de déplacer des meubles, de saisir des
morceaux de papier, d’insérer des pièces dans des machines, de prendre
le téléphone etc. Là encore, le jeu joue la carte de la profusion, en
choisissant de doter de nombreux objets d’interactions possibles avec le
joueur, même s’ils n’ont pas de rapport direct avec la quête (acheter
une canette, saisir un produit dans un rayon de magasin, décrocher un
cadre chez soi). Le jeu s’efforce à estomper les ficelles qui guident
implicitement le joueur sur un chemin balisé, par des interactions
choisies, pour gommer un jeu à la progression linéaire.
Concentrons
nous sur l’importance de la main comme interface privilégiée, pour
appuyer ce que nous venons d’énoncer. La main est une interface non
violente qui vient saisir les objets. La caméra effectue un zoom avant,
plaçant le joueur en vue subjective sur un objet précis, avec la
possibilité de toucher l’objet pour le regarder, insistant sur
l’importance primordiale du détail dans la conception du jeu, mais aussi
sur la volonté de proposer, via cette mise en scène, un contact
quasi-tactile avec les objets qui donne cet aspect substantiel de
l’univers.
Brève comparaison avec Shenmue II
Les
spécificités de ce premier volet semblent également envelopper Shenmue
II, sa suite. Il est d’ailleurs fréquent d’englober les deux épisodes
parce qu’ils forment une saga, avec une unité scénaristique et
technique. Cependant, si le deuxième épisode est à bien des égards
similaire, le sentiment de familiarité n’est pas le même, parce que Ryo
Hazuki continue son épopée hors de son pays, à Hong Kong, loin de sa
ville natale.
Dès que le joueur arrive sur le continent, il est
victime d’un traquenard qui se termine par le vol de son sac. Séjournant
dans un hôtel bas de gamme, Ryo doit s’acquitter de sa note chaque
matin, harcelé par le tenant de l’établissement, antipathique. Le cercle
d’amis que parvient à se créer le personnage principal est une bande de
voyous.
Le personnage plonge ainsi, toutes proportions gardées, dans un milieu
plus clandestin, illégal. Il peut se rendre dans des hangars pour jouer à
des jeux d’argent, ce qui suggère, en plus du vice, le
s milieux
mafieux. Le personnage est également obligé de se battre dans un réseau
de combats clandestins, pour récolter des informations supplémentaires.
Il affronte aussi frontalement une mafia en se faufilant au sommet d’une
tour, leur quartier général… Des exemples qui tendent à prouver la
nature plus hostile de Shenmue II.
Ainsi, la grande vertu de
Shenmue premier du nom tient dans le fait de parvenir à créer une
familiarité avec un lieu de vie, un semblant rapport avec ses habitants
et une consistance globale de son univers. Si un nombre important de
jeux situe leur lieu d’action dans les villes, réelles ou imaginaires,
rares sont ceux qui saisissent cette composante essentielle de la ville :
le vivre ensemble, le vivre en société. Ou comment rendre un jeu
habité.
Note : Nous remarquerons que ce
texte omet de mentionner les phases combats de Shenmue, qui moins
nombreuses que dans le deuxième chapitre, reste importantes. Ici, nous
avouerons alors que si l’insertion d’un tel système est une qualité
indéniable à l’expérience de jeu (d’autant qu’il est très réussi, Yu
Suzuki étant aussi le père de la série des Virtua Fighters), les combats
perturbent néanmoins la cohérence du jeu. Parfois amenés
artificiellement, ils révèlent le caractère paradoxal de Ryo (tantôt
refusant une rixe, une autre fois s’y jetant à corps perdu). Dans le
deuxième volet, les combats sont plus nombreux et mieux assumés par le
personnage principal. Se déroulant par ailleurs dans une ville plus
dangereuse, ils s’intègrent beaucoup mieux à la narration.
[1]Le
free-roaming, c’est une forme de construction d’un jeu où le personnage
principal peut vagabonder comme bon lui semble dans l’univers proposé,
plus ou moins grand.
[2]Un jeu sandbox, que l’on pourrait traduire
par jeu bac à sable, se caractérise par les différentes activités que
l’on peut réaliser dans l’ordre que l’on souhaite dans un univers plus
ou moins vaste. Il s’accompagne souvent de free-roaming.
[3]Ces
courses sont sans doute un aveu d’une banalité quotidienne et d’une
certaine pénibilité que le jeu n’assume pas. Il propose ces courses pour
offrir au joueur une sorte de minimum ludique, détruisant d’ailleurs
cette volonté de retranscrire la routine du quotidien.
Numericity.fr
14/08/2010, 20:14
15/08/2010, 18:27
Ryo trouve du travail simplement parce qu'il a besoin d'argent pour partir à Hong-Kong et comme il est chez lui, il faut qu'il fasse bonne figure vis à vis de ses proches.
Le 2e chapitre est clairement plus aventureux, Ryo est en territoire étranger, il n'a plus ses marques et il doit improviser vu le peu d'éléments dont il dispose et ça ne passe pas forcément par une intégration à la société vu qu'il n'est pas là pour s'installer mais trouver l'assassin de son père.