Lorsque j'ai découvert le mode crash de Burnout 2, qui consiste à provoquer un accident de la route le plus spectaculaire possible, j'ai trouvé l'idée très amusante. C'est une chose que je ne chercherai jamais à faire dans la réalité, mais dans l'univers virtuel de Burnout 2, l'idée est excitante !

Là où, personnellement, mon intérêt disparaît, c'est lorsque le jeu vidéo nous propose des succedanés d'expériences réelles de la vie quotidienne. Second Life, les Sims, ne m'ont jamais intéressé, et encore moins lorsque je m'y suis essayé par curiosité. Tout comme les Guitar Hero et les Rock Band dont le lourd investissement financier permettrait amplement de se payer une vraie guitare avec laquelle, certes, on ne ferait pas facilement un solo de Metallica, mais qui donnerait de bien plus grandes satisfactions même avec des morceaux simples.

Dans le jeu Flower, une question nous est posée : Avons-nous oublié la beauté des fleurs ? Il me semble que oui. Alors, le joueur est capable de les apprécier dans un jeu, mais les regarde-t-il lorsqu'il se promène dans un parc ? Va-t-il faire un tour chez un fleuriste de temps à autre ? Et ce Flower, nous ouvre-t-il au monde, ou nous enferme-t-il un peu plus dans la virtualité ?

Personnellement, je ne prends pas mon pied à cueillir des fleurs dans un Red Dead Redemption, ni à surveiller un troupeau de vaches. Ni à dialoguer dans Sims à base d'émôticones. J'irai même plus loin. Je ne comprends pas le concept, la logique d'une telle démarche. On nous propose de jouer à la marchande, quand le vrai monde nous est offert...

Aujourd'hui, en sommes-nous arrivés à demander au jeu vidéo de nous proposer des expériences virtuelles de la vie quotidienne que l'on est incapable d'apprécier dans la réalité ? Le joueur devient-il, de plus en plus, une Madame Bovary du jeu vidéo ?