Jeux d'enfants ?

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upselo19h30 | 6 Août 2010 | 21
Divers
par upselo
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Enfants, Game Design

OUTILS
Sélectionné par la rédaction
Vous avez déjà vu une poussette dans un Grand Theft Auto ?

Note : cet article contient des spoilers importants sur BioShock 2, Red Dead Redemption et Heavy Rain.

Un des buts premiers des mondes ouverts est la recréation, plus ou moins scriptée ou simulée, du monde réel. C'est en tout cas une de leurs promesses implicites les plus attrayantes. Celle qui pousse à prendre GTA IV ne serait-ce que pour visiter New York, Assassin's Creed II pour découvrir l'Italie de la Renaissance, Red Dead Redemption pour parcourir le Grand Ouest, ou encore Far Cry 2 pour son Afrique en guerre. Ces productions sont monumentales, nécessitant le travail de plusieurs centaines de personnes pendant plusieurs années, et le résultat est le plus souvent impressionnant. Elles sont censées représenter ce que le jeu vidéo crée de mieux dans le domaine des espaces virtuels. Néanmoins, un détail vient contrarier leur exploit. Un détail souligné par cette citation du film Children of Men :

As the sound of the playgrounds faded, the despair set in. Very odd, what happens in a world without children's voices. [1]

Vous avez déjà vu une poussette dans un GTA ?

En effet, pour ambitieux que les jeux cités ci-dessus soient, tous ou presque manquent singulièrement d'enfants. Pourquoi ? Inclure des enfants dans des jeux qui reposent majoritairement sur des mécaniques d'agression et de violence, enfants qui seraient donc de potentielles victimes, conduirait sans doute les organismes de classification à sévir. Leurs recommandations empêcheraient alors toute commercialisation à grande échelle et donc tout espoir de profit. Les impératifs commerciaux et un certain politiquement correct sont donc responsables de cette fâcheuse absence. Mais y perd-on vraiment quelque chose de significatif ? Pour quelle raison devrait-on considérer que cette décision est regrettable ?

Pour des questions de crédibilité du monde tout d'abord. Il est impensable que tous les parents gardent leurs enfants enfermés jour et nuit chez eux. On devrait donc voir nos chères têtes blondes partager les trottoirs de Liberty City avec le reste de la population. Leur absence est d'autant plus étrange et remarquable que GTA IV par exemple n'hésite pas à nous montrer des aires de jeux qui leur sont destinées, et qui sont donc désertées.

Mais leur absence ne fait pas qu'heurter la crédibilité du monde. L'enfance est en effet hautement symbolique, et la retirer complètement du tableau ne peut se faire sans conséquences, au moins implicites.

Les enfants représentent ainsi l'innocence, la pureté, l'espoir. Ne pas les faire apparaitre nous présente donc des mondes forcément plus violents, impitoyables, sans espoir pour le futur. 

Cela peut se traduire par la justification a posteriori de la violence dans les jeux vidéo, à coup d'arguments parfois fallacieux comme "c'est l'ennemi", "il gênait ma route", "il l'a bien cherché". Les mendiants d'Assassin's Creed, qui en ont énervé plus d'un, en ont probablement fait les frais. Cette rationalisation, ces excuses, seraient bien moins valables avec des enfants, forcément moins coupables, plus victimes. BioShock joue d'ailleurs sur ce malaise avec les Petites Sœurs, les petites filles sans défense qui détiennent la plus importante ressource du jeu.

Mais la plupart des jeux préfère éviter ce malaise, cette réflexion du joueur sur sa propre violence, pour se concentrer sur le sacro-saint "fun". On préfère exalter les fantasmes de toute puissance du joueur (tuer des enfants, ce n’est pas très "badass" après tout). L'âge moyen des joueurs suggérerait pourtant que ces questions seraient intéressantes et pertinentes pour l'audience.

L'absence de "véritables" enfants permet donc de manière bien commode d'éviter de mettre le joueur devant ses responsabilités. Pas besoin de faire attention à l'autre, il est coupable. Pas d'exemple à montrer, personne à inspirer. Un aspect intéressant qu'apporteraient les enfants est de savoir comment nous nous comporterions face à plus faible que nous. On a bien des personnes à protéger, dont il faut s'occuper dans les jeux, de Yorda à Emma Emmerich en passant par Ashley Graham. Donc cet aspect est partiellement couvert. Mais le plus souvent, ces passages sont un prétexte pour varier le gameplay, et non pour faire réfléchir le joueur sur ses actes.

On peut bien sûr relever certains jeux qui présentent des enfants, notamment les RPG japonais. Malheureusement, trop souvent, ces personnages n'ont aucune caractéristique de l'enfance, si ce n'est leur apparence. Leurs parents sont le plus souvent absents, ils n'ont pas d'obligation extérieure, et peuvent donc partir sauver le monde sans arrière pensée. Ils sont loin d'être dépeints comme des enfants, aux capacités limitées, sous la responsabilité d'un adulte, etc.

Le tableau n'est pas tout noir néanmoins, et rien que cette année, au moins quatre jeux ont fait des efforts notables dans ce domaine. Tout d'abord Yakuza 3. Ridiculisé pour son aspect garderie/nounou des débuts, le jeu a au moins l'avantage de présenter nombre d'enfants, avec des soucis crédibles. Le jeu est assez dirigiste, les personnages caricaturaux, et Kiryu peut souvent paraitre manichéen et cliché, mais l'apport des enfants au jeu est très sensible. Kiryu a ainsi une attache forte à Okinawa, un lien émotionnel qui le rend plus humain, et permet de nous montrer en situation la façon dont il assume ses responsabilités, sa bonté, sa sagesse (de bien grands mots, mais c'est l'idée), dans des situations de la vie de tous les jours. Le futur de ses enfants, pour lequel Kiryu se bat, ajoute à l'enjeu du scénario.

Ensuite, Red Dead Redemption. Là encore, certains n'ont pas apprécié le virage "La petite maison dans la prairie" de la fin. Mais c'est cet aspect banal, quotidien, qui permet pourtant de donner enfin une véritable épaisseur au personnage de John Marston. En lui confiant la responsabilité d'éduquer son enfant, de prendre soin de lui, John Marston a un but noble, valable, gratifiant. Il est humain, attachant, et digne de respect. Malgré tout, on peut regretter que Jack soit apparemment le seul enfant des Etats-Unis et du Mexique, ce qui empêche les autres habitants du monde d'atteindre le même degré d'humanité, et prive Marston d'interagir significativement avec eux.

On pense aussi à BioShock 2. Utiliser des petites filles pour récolter l'Adam permet de donner au choix adoption/récolte une connotation dérangeante et donc rendre le choix moins évident, plus intéressant. Dommage néanmoins que toutes les petites filles se ressemblent, et que, même si c'est justifié pour le 2, ce soit les seuls enfants qu'on puisse rencontrer (ou sont les petits garçons dans Bioshock 1 ?). L'autre idée véritablement inspirée de BioShock 2, c'est le traitement des choix du joueur. Plutôt que d'essayer de deviner la volonté du joueur en se basant sur les choix qu'il effectue (ce qui menait aux incohérences de la fin du 1, le jeu interprétant l'égoïsme comme une volonté de détruire le monde), les conséquences sont ici l'interprétation qu'en fait notre fille. On a une responsabilité envers elle, d'éducation, et si elle comprend mal notre pensée, elle ne fait que se baser sur nos actions bien concrètes. C'est vraiment un lien fort qui se tisse, très représentatif du lien parent/enfant, et une des meilleures idées de la série.

Enfin, évidemment, Heavy Rain. Deux scènes sont particulièrement touchantes. Tout d'abord, celle où, récupérant Shaun à l'école, Ethan doit s'occuper de son fils pour la soirée. On voit bien les dilemmes entre loisirs et autorité, l'équilibre délicat à trouver dans les aspects les plus simples du quotidien. La responsabilité du père se manifeste à travers le respect d'un emploi du temps, avec goûter, devoirs, repas, et coucher. La liberté du joueur est ici à son apogée. Le jeu n'est alors pas dirigiste, ne juge jamais explicitement le joueur pour ses décisions. Les conséquences de nos actions sont d'ailleurs présentes, même si elles sont discrètes, subtiles. En se couchant trop tard, ou si les devoirs ne sont pas faits, Shaun rapportera les réflexions de la maitresse sur son retard, ou son manque de sérieux. Une trop grande sévérité braquera  également Shaun contre vous. Clairement une des meilleures scènes du jeu, avec une liberté, des responsabilités, des conséquences, et une relation parent/enfant crédible, touchante, et qui pousse à la réflexion. On retrouve aussi cela lors de la scène à l'aire de jeu, où même si c'est un peu forcé, Ethan et son fils partagent de bons moments, essaient de communiquer. La multitude d'enfants jouant autour d'eux est aussi remarquable, et l'on peut les regarder jouer, se courir après, le spectacle est rafraichissant, rassurant, réjouissant.

Là encore, on peut regretter que le jeu n'aille pas plus loin. Les enfants servent ainsi principalement d'astuce narrative et émotionnelle un peu facile. Dommage aussi de voir le traitement réservé à la mère de Shaun, totalement absente, alors qu'elle aurait pu apporter beaucoup aux relations parents/enfants dans le jeu, a fortiori avec les épreuves traversées et la séparation. 

Le fait qu'Ethan n'ait plus à s'occuper de ses enfants pendant le cours du jeu nous prive également de certaines possibilités. Si Ethan avait dû mener de front son enquête, ses épreuves, tout en assumant son rôle de père, les dilemmes auraient été encore plus intéressants. A quel point délaisser l'enfant restant pour une chance de revoir le disparu ? Comment gérer ses inquiétudes face à la perte de son frère ? Quelles valeurs lui transmettre ? Lui mentir pour le protéger ? Lui avouer qu'on est allé jusqu'au meurtre en tentant de sauver l'autre ? Tout un ensemble de principes, dérivé de priorités que le joueur aurait établies, et qu'il aurait été très intéressant d'explorer. Ici, on se contente d'un enfant qui ne se pose aucune question sur les choix de son père, qui accepte sans sourciller que sa mère soit remplacée par une inconnue (certes bien plus jolie, mais tout de même). On est donc face à un effort respectable et louable mais qui est loin de tenir toutes ses promesses.

En définitive, les enfants sont tout de même présents dans les jeux vidéo. Certains jeux comme les Sims, la série Harvest Moon, avec leur décor plus ou moins réaliste, ancré dans le quotidien, abordent la question des enfants depuis un certain temps, et n'hésitent pas à mettre le joueur face à ses responsabilités. La tendance s'améliore aussi cette année, avec une poignée de jeux abordant plus directement la paternité. Mais la majorité des jeux ne s'encombrent pas de telles considérations. On ne voit pas d'enfants dans les rues de Liberty City ou de Florence, ils sont réduits dans Fallout 3 à parodier les adultes. Bully nous présente bien le monde des enfants, mais l'autorité est si absente qu'on est plus dans la satire qu'autre chose. Il reste donc beaucoup d'efforts à fournir pour avoir des jeux qui nous fassent plus souvent aborder les thèmes de la paternité et les responsabilités qui en découlent, de la place de l'enfant dans la société, de façon intelligente, au lieu de nous présenter des aires de jeu désespérement vides.

Mais après tout, dans des jeux qui peinent à nous présenter de réelles relations amoureuses, où il s'agit plus souvent de sauver la princesse que de partager des moments avec elle, dans un média ou l'une des relations les plus fortes impliquait un cube métallique, il n'est pas surprenant qu'il y ait peu d'enfants.

[1] Comme le bruit des cours d'école s'estompait, le désespoir s'est installé. Très étrange, ce qui arrive dans un monde dénué de voix d'enfants. Les Fils de L'Homme

COMMENTAIRES
BlackLabel
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BlackLabel
06/08/2010, 21:02
Je trouve ton article très intéressant, et je vais relever deux points avec lesquels je ne suis pas d'accord, pour qu'il y ait échange de points de vue.

"L'absence de "véritables" enfants permet donc de manière bien commode d'éviter de mettre le joueur devant ses responsabilités."

Je ne sais pas. Moi, dans Grand theft Auto, j'adore surtout m'en prendre gratuitement aux femmes (^^). Ça ne fait pas de moi un psychopathe dans la vie, car je fais très bien la distinction entre réél et virtuel. Mais s'il y avait des poussettes, je foncerais dessus à moto !

Je pense surtout que les enfants sont absents de GTA pour les raisons que tu as mentionnées à propos de la censure, mais aussi pour une question de goût. Beaucoup de jeux vidéo me semblent d'un goût discutable, les jeux de guerre qui prennent comme terrains de jeu des conflits contemporains, les GTA.

Certes, c'est sans conséquence, et moi-même je joue à certains d'entre eux, mais d'un autre côté ça a un côté plutôt vulgaire. Avec l'apparition d'enfants dans GTA, j'ai l'impression que le jeu vidéo franchirait une étape dans le mauvais goût, que le grand public prendrait très mal, et au fond il n'aurait pas totalement tort. Un peu comme l'humour, on peut s'amuser de tout, mais des fois ça sent mauvais.


"Ensuite, Red Dead Redemption. Là encore, certains n'ont pas apprécié le virage "La petite maison dans la prairie" de la fin. Mais c'est cet aspect banal, quotidien, qui permet pourtant de donner enfin une véritable épaisseur au personnage de John Marston."

Je vais faire du hors-sujet, mais je pensais à ces séquences dans RDR ce matin, et à des jeux comme Flower. Une tendance qui me dérange dans le jeu vidéo en ce moment, c'est quand il nous propose de faire trucs banals de la vie de tous les jours, et qu'on trouve l'expérience magnifique.

Des fois je me dis qu'un joueur ébloui par Flower va connaître le plus beau moment de sa vie lorsqu'il entrera chez un fleuriste ! Et c'est là où si moi, je fais la distinction entre réel et virtuel, je me demande si c'est bien le cas de tous les joueurs, où si on vit dans un monde où les petits plaisirs de l'existence sont remplacés pour leurs insipides avatars vituels.

Pour revenir à RDR, c'est surtout un problème d'intérêt ludique qui apparaît dans ces séquences, d'après moi. À force de mettre le scénario des jeux en avant, le gameplay tombe en retrait.

upselo
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upselo
06/08/2010, 21:24
Deux points bien intéressants qui me donnent l'occasion de préciser ma pensée je l'espère.

Pour le mauvais goût : je ne souhaite pas que les jeux incluent des enfants juste pour dire : "regardez c'est cool on peut tuer des enfants !". Mais parce qu'inclure des enfants les forcerait probablement à réfléchir à mettre en place des conséquences plus adéquates à la mort d'êtres humains. Je ne veux vraiment pas de violence purement gratuite qui flatterait juste les bas instincts. Je veux dire, on peut déjà faire des choses de mauvais goût dans les jeux vidéo, et ça ne choque plus les gamers, ne les fait pas réfléchir. Je trouve un peu hypocrite de dire qu'on peut pour les adultes, mais pas pour les enfants. J'aimerai que les gens prennent plus conscience de la violence dans les jeux vidéo (enfin, que certains jeux vidéo se penchent plus sur le sujet, j'ai rien contre prendre son pied sans se prendre la tête), et je pense qu'un moyen pour les développeurs de marquer les joueurs est les enfants.

Pour le banal : pour RDR, l'intérêt pour moi est principalement scénaristique. On a un personnage réel après toutes les péripéties incongrues du Mexique. Mais même au niveau du gameplay, je suis loin de trouver ça inintéressant. Conduire le bétail est juste assez délicat pour rester fun, quant au reste, c'est majoritairement de la chasse, avec un contexte bien mieux établi, donc je trouve que ça "transcende" le gameplay de base. C'est bien plus sympa de partir chasser un cerf avec son fils que de se voir ordonner de rapporter trois peaux de castors. Et sauver son fils d'un ours est aussi plus prenant qu'une simple chasse, malgré le script évident.
Le gameplay de base de RDR, c'est appuyer sur une gâchette pour autolocker l'adversaire, et appuyer sur l'autre pour le descendre. Ça me parait pas intrinsèquement plus passionnant :P.

Pour flower, c'est pas le fait d'être une fleur, mais le mouvement très libre, rapide, fluide qui est grisant. De la même manière que conduire dans un GT, même un time trial avec une caisse moisie peut être sympa. Pourtant les gens sont pas en extase devant une Clio garée ^^.

Enfin, tout simplement, je ne vois pas le problème avec le "banal" en tant que tel. On pourrait (même si c'est peu souvent le cas pour l'instant) nous donner une liberté qu'on n'oserait pas prendre dans la réalité. C'est ce qui rend les Sims attrayant au delà de l'aspect gestion. Cette expérimentation, ce jeu avec les conséquences, propre au jeu vidéo, peut rendre intéressant même les situations les plus banales à mon avis.

Ityfalik
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Ityfalik
07/08/2010, 14:42
Fable a tout compris lui ^^

RaHaN
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RaHaN
08/08/2010, 14:37
(amusant d'ailleurs : pendant la phase de conception du premier Fable, alors qu'il s'appelait d'ailleurs encore Project Ego, les frères Carter et Molyneux voulaient laisser au joueur la possibilité d'interagir avec les enfants comme avec les adultes, et donc de les tuer. Ils ont du renoncer ;p)

seblecaribou
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seblecaribou
08/08/2010, 17:23
je copie/colle ce que je disais sur ton blog:

Je me suis souvent fait la réflexion sur l'absence de réels représentant de l'enfance, et justement c'est en jouant à GTA4 que je me suis remémoré le fait qu'on pouvait voir et écraser des enfants à la sortie des cours dans le premier volet de la série...parfois on régresse. Mais la question est comme le reste porte sur quels interaction pourrait on proposer pour rendre leur présence, d'une, supportable (un holocauste infantile dans un mode libre en ligne de GTA, bonjour l'angoisse) et de deux intéressante.

Dans un GTA, je pense sincèrement que ça ne pourrait rendre le jeu que MEILLEUR. Le monde ouvert de GTA laisse souvent la place aux débordements qui font un peu sortir de l'univers. Le fait que la police ne soit pas répressive sur la conduite dangereuse pousse la plupart du temps à rusher les trajet et à faire des accidents en cascades, avec souvent de morts à la clé. Le premier coup que j'ai joué à GTA4, j'ai trouvé la physique des corps tellement surprenante de réalisme que j'ai été pas mal choqué quand j'ai renversé un piéton bien malgré moi au cours de la première course poursuite. Je n'ose même pas imaginé ce qu'une balle perdue dans un gunfight sur un môme pourrait provoquer...

Le fait est que cela rendrait le jeu indéniablement plus dur sur le plan moral. Et peut-être du coup plus difficile à vendre comme tu le dis. En tout cas pour ce cas précis, je pense vraiment que si un jour on nous sort un GTA-like avec des enfants (et éventuellement des animaux genre chiens et cie pour "camoufler" cette nouveauté) on a des chances de faire réfléchir un paquet de gamers sur le concept de massacre virtuel. Personnellement je ne tue plus "pour délirer" dans un jeu vidéo...ils ont déjà trop réaliste pour ça.

upselo
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upselo
08/08/2010, 17:48
D'accord avec toi.Je fais beaucoup plus attention aux passants dans GTA IV que dans les précédents, parce qu'ils sont beaucoup plus réalistes. Emboutir un passant sur son pare chocs est assez marquant. La mort n'est pas propre, la souffrance est réelle. C'est un important pas.

zhibou
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zhibou
08/08/2010, 18:10
Plutôt d'accord avec l'ensemble de ton article. Mais je pense que si certains jeux ne peuvent pas prendre de risques, c'est parce qu'il est bien difficile de changer la routine de certains. Pour un joueur comme moi qui vit le monde de gta de manière réaliste (j'évite les piétons, je ne tue pas gratuitement...), combien de joueurs sans "états d'âme" qui sortent le lance roquette à la moindre contrariété?

Sinon tu évoques brièvement le cas Bully et critique son manque de réalisme vis à vis des adultes. sauf que la réussite du titre ne tirent pas du relation adulte/enfants, mais bien du mentalité infantile à l'aube de la puberté. sur ce point le jeu est une réussite qui égale (à mon sens) les meilleures productions pour enfants des 80's/90's (les goonies, Gremlins et autres films de la Amblin).

Enfin good job, très bon article.

Ink
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Ink
08/08/2010, 18:56
Très intéressant article, d'une réflexion qu'on s'est tous fait je crois à un moment ou un autre. Dans notre époque où le jeu-vidéo tend à devenir mature, peut-on estimer que le principal "problème" soit bel et bien le principe d'interaction ?

Dans le monde du cinéma, il existe des films mettant en scène des enfants dans des situations relativement dures. Je pense par exemple à "La dernière maison à gauche", avec une éprouvante scène de viol (sur une adolescente, genre 16-17 ans), ou encore un film (mais là le titre me manque) où les deux enfants, frère et soeur, poussent si loin leur amour qu'ils finissent par coucher ensemble (11-12 ans). Ainsi qu'un film d'action bien nanar, avec Seagal je crois, où les mômes se prennent des balles...

Le public du jeu vidéo est-il prêt à assumer ce genre de scènes ? Est-il prêt à assumer l'interaction ? Il est possible de confronter le joueur à des scènes (choquantes ou non), avec des enfants, sans pour autant qu'il y participe, ni qu'il y prenne du plaisir. Cette réflexion, malsaine quand même, me fait donc penser que, sur les trois niveaux que je considère être "développeur" "jeu" "spectateur", le risque ne se situe donc pas dans le contenu ni dans le contenant, mais bien dans sa lecture et son interprétation.

Le joueur devrait-il évoluer pour être, de manière général, prêt à aborder des thèmes plus matures dans le jeu-vidéo ? Est-ce au jeu-vidéo, donc aux développeurs, d'inciter le joueur à aborder des thèmes plus matures ? Difficile à dire. Mais au même titre qu'il y a des détracteurs du porno (je sais que vous n'en êtes pas, bande de cochons =D ), on ne mettra jamais tout l'monde d'accord, et assumer d'être mature, voire cru, ne sera pas chose facile.

Oxilion
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Oxilion
08/08/2010, 23:57
Article super intéressant qui me fait remettre en perspective pas mal de jeu auquel j'ai joué.
Dans GTA en effet je l'avais remarqué et je suis tout à fait d'accord avec toi concernant le manque des enfant surtout comme tu l'as dit dans le fait de nous priver des enfants prive le joueur d'une certaine immersion et même réflexion manette en main.
Au niveau de Heavy Rain, encore une fois tu remets en perspective pas mal de chose de brillante manière.

@Rahan: Oui tu as raison, dans le 1er Fable tu pouvais frapper les enfants mais ne pas les tuer en plus je crois qu'ils ne sont présents que à Bowerstone(on nous débarasse des armes à l'entrée)

Neuro
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Neuro
09/08/2010, 02:18
Très bon article, encore une fois !
Je suis conscient que la perspective d'inclure des gamins dans un jeu comme GTA est impossible, mais ce serait tellement efficace, comme tu le dis.
L'apparente maturité de ce médium ne reste qu'une croûte fine, que des articles comme celui-ci égratignent comme il faut. Peut-être qu'un jeu indie devrait se pencher sur la problématique :)

Je me souviens d'une séquence de Deus Ex: j'étais dans un parc, couteau à la main, et un gamin se présente. En bon joueur, je teste l'étendue des possibles, et le plante. Beurk ! Ca m"a fasciné sur le coup de voir que tuer des soldats à la pelle ne me faisait plus rien (enfin plus rien d'immédiat en tout cas) mais que tuer un enfant en pixels me foutait la gerbe. Exactement le sujet de ton article en somme :)

Ca me fait penser aussi au film Funny Games: aussi louables soient-ils, aucune cause, aucun motif, RIEN ne justifie la violence.

(Je suis même membre d'un "comité" anti-fessée pour les kids, c'est dire !)

upselo
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upselo
09/08/2010, 03:39
@zhibou : j'aime bien Bully aussi ^^. Pour les joueurs qui jouent sans se soucier de rien, c'est pas un problème, si le développeur décide d'intégrer des conséquences crédibles. Dans la vie, si on a accès à de grosses armes, ou même simplement une voiture, ce qui nous empêche physiquement de faire du mal aux autres dans la réalité est assez mince. Ce qui nous en empêche est principalement moral, puis la peur des répercussions sur le reste de sa vie. Mais si tu mets des conséquences durables sur le joueur, avec une police qui s'arrête pas de te chercher après 10 secondes, un emprisonnement durable qui fait bien peur, qui obligerait le malfaiteur à vivre caché, des familles en détresse après la disparition de leurs êtres chers, une impossibilité de faire une quicksave/reload, en gros des conséquences tangibles et inéluctables pour le joueur,
Je dis pas que GTA doit le faire, ou que c'est faisable pour chaque passant. Mais il y a à faire. Comme je le disais ailleurs, si on avait par exemple des espèces de gerbes de fleurs sur les trottoirs ou on avait écrasé récemment des passants, ça ferait réfléchir.

@Ink : je pense que les développeurs n'ont pas à s'excuser auprès de tout un chacun. Irreversible n'est pas fait pour tout le monde, mais on force personne à le regarder. Ils ont une responsabilité (avec les éditeurs qui poussent pour le commercialement viable évidemment), mais produire à la pelle les divertissements basé sur la violence sans conséquence, on peut pas dire que ce soit faire preuve de maturité. Pour moi, le jeu vidéo peut faire plus, et peut être déplaisant. Far Cry 2 notamment vous met dans les bottes d'un mercenaire amoral, détruisant fabriques de médicaments, approvisionnements d'eau potable, renforçant la guerre civile à chaque occasion, pour son profit personnel. Ça en mis plus d'un mal à l'aise, et c'était bien l'objectif visé par les devs, faire réagir les joueurs.

Krandor
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Krandor
09/08/2010, 09:34
Et oui il est très dur d'introduire le monde de l'enfance dans un jeu vidéo sans toucher à certains tabous. Mais c'est rigolo, il y a deux genres de sujet que le monde du jeu vidéo a du mal à intégrer (l'interacitvité doit poser beaucoup de problèmes aux développeurs, scénaristes...) c'est le monde de l'enfance et la conception des enfants :-), plus précisément les relations sexuelles.
Le problème de l'interacivité avec les personnages de jeux vidéo doit créer un dilemne chez les développeurs, et je pense qu'il y a beacoup d'autocensures. Très à la mode ces derniers temps. Mais c'est vrai sommes nous prêts à voir des scènes de viols? de meurtres d'enfants dans un jeu vidéo? (c'est vrai qu'heavy rain touche cette corde là, mais je pensais à des scènes d'une rare violence comme on peut le voir dans certains films). La plupart des joueurs joueuses sont parents. Etes vous prêts à voir ce genre de scènes? Personnellement, je trouve que ne rien montrer est beaucoup mieux. Le pourvoir de l'imagination est parfois bien pire (je pense au livre Gone baby gone de Dennis Lehanne, où il suggère mais ne décrit rien, il laisse le lecteur seul avec son imagination et c'est bien pire, enfin pour ceux qui savent la faire travailler :-) )

En un mot, la suggestion est peut être cent fois mieux que le tout violence (physique ou sexuelle).

BlackLabel
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BlackLabel
09/08/2010, 14:44
zhibou
Pour un joueur comme moi qui vit le monde de gta de manière réaliste (j'évite les piétons, je ne tue pas gratuitement...), combien de joueurs sans "états d'âme" qui sortent le lance roquette à la moindre contrariété?


En même temps, vivant de manière réaliste, cela ne t'empêche pas de réaliser des meurtres et des cambriolages quand l'histoire te les impose. C'est même ce que l'on vient chercher quand on joue à un GTA.

Il n'est pas question d'états d'âme je pense, mais d'un choix de joueur, comme dans Shadow of the Colossus où certains préfèrent ne pas chasser les lézards pour préserver l'écosystème virtuel du jeu. Personnellement, cette "morale" du joueur me paraît plus fantasmer qu'autre chose.

Lorsque Upselo dit faire attention à ne pas renverser de piétons dans GTA 4 car la physique est réaliste, c'est parce pour lui cela dépasse le cadre virtuel, que cette action déclenche chez lui des émotions dérangeantes en rapport avec le monde réél, quand pour d'autres il y a de la jubilation à écraser tout le monde, vu que c'est encore plus réaliste qu'avant (tout en restant virtuel).
J'avais moi-même eu un certain malaise en regardant une bande-annonce de Manhunt 2, qui était une succession de meurtres plus dégueulasses les uns que les autres. Ça ne fait pas de moi un joueur plus moral, mais plus sensible à cette violence-là en particulier.

Honnêtement, je ne vois pas l'intérêt de jouer à un jeu, ou regarder un film qui me retournent l'estomac. Je n'y vois rien de moral, même s'il s'agit d'une tendance actuelle, quoique underground, de s'imposer des Irréversible et autres joyeusetés.

upselo
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upselo
09/08/2010, 18:30
J'ajouterai surtout que sans la possibilité d'être amoral, on ne peut pas être moralement bon.

BlackLabel
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BlackLabel
10/08/2010, 15:55
upselo
09/08/2010, 18:30
J'ajouterai surtout que sans la possibilité d'être amoral, on ne peut pas être moralement bon.


Avec un peu d'imagination, on y arrive toujours !
Dans Resident Evil 4, j'ai essayé de tuer Ashley de toutes les façons possibles. Ma version préférée étant le lance-grenade, avec la grenade qui clignote fichée dans sa tête avant l'explosion ^^

seblecaribou
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seblecaribou
11/08/2010, 02:10
Irreversible...quel calvaire. Je sais pas pourquoi j'ai eu l'indulgence de ne pas le mettre dans les pire films de tous les temps parce que sincèrement j'ai jamais vu un truc pire que ça. Pourvu que le jour où les devs de Jv se décideront à inclure un peu plus d'éléments "polémiques" on aura quand même pas le droit à un extrême tel que cet étron cinématographique (et bien gratuit en plus).

FuckinGaulois
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FuckinGaulois
11/08/2010, 06:59
"Irreversible...quel calvaire. Je sais pas pourquoi j'ai eu l'indulgence de ne pas le mettre dans les pire films de tous les temps parce que sincèrement j'ai jamais vu un truc pire que ça."

Ah ! Enfin quelqu'un qui ne crie pas au génie sous prétexte que le film est dur (et oui, je peux en citer) !...tout à fait d'accord avec toi (encore^^)

seblecaribou
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seblecaribou
11/08/2010, 22:42
Merci moi aussi je suis rassuré de voir que je suis pas le seul de cet avis.

Lestat
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Lestat
14/08/2010, 13:25
Ce n'est pas directement lié à l'enfance mais aux responsabilités que te donnent le jeu par rapport à tes actions; Je me rappelle dans read dead redemption avec l'un des premiers services, soit celui où on doit récupérer un titre de propriété d'un vieil homme. Pour cela, soit on lui donne 200 dollars soit on le tue. N'ayant pas l'argent et la flemme de revenir plus tard, je le tue sans ménagement. La personne accepte le titre de propriété taché de sang mais nous traite de malade et qu'il avait une famille etc. J'ai ensuite regretté ce geste! D'ailleurs, à part ca, je n'ai jamais fait une seule mauvaise action dans le jeu.

Depuis GTA IV, Rockstar a donné un aspect "moral" à ses jeux qui leur donne plus de profondeur je trouve.

upselo
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upselo
14/08/2010, 13:30
Oui, je me souviens de cette mission ! Bien foutue, avec juste ce qu'il faut pour te mettre à, ta place. Ca m'avait beaucoup plu.
sinon pour l'article, je pars d'un constat (l'absence d'enfants), et je regarde ce que ça implique. C'est sûr que les enfants ne sont pas le seul moyen d'avoir des responsabilités, mais ça pourrait y contribuer.

Lestat
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Lestat
14/08/2010, 13:49
Oui je suis totalement d'accord! Ton article est très bon :)

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