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L'impact du social gaming

Voie royale ou voie de garage ?
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Par andar - publié le
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En ces temps difficiles, l'industrie cherche désespérément de nouvelles sources d'argent frais. Dans cette quête éprouvante où le bien du joueur n'est souvent qu'un effet secondaire sympathique, certains croient avoir trouvé un nouvel eldorado sur les plateformes sociales du ouèbe2.truc

3D, détection de mouvements, interfaces tactiles, des jeux qui battent tous les records de recette de l'industrie du divertissement, la résurgence des développeurs indépendants... Il s'en passe des choses dans un secteur que d'aucuns disent moribond. Mais dans les arrières-salles feutrées des grands Salons, dans les discours de quelques filous du capital-risque high-tech, ou dans les cerveaux des décideurs avides de croissance rapide, c'est bien l'ombre d'une tout autre bestiole qui plane. Une créature en pleine croissance, imprévisible et un peu inquiétante pour un vieux briscard comme moi.

Car ce qui fait aujourd'hui véritablement saliver tous les costume-cravate de l'impitoyable univers de l'édition, ce ne sont pas les millions de joueurs de WoW, si rentables et si inaccessibles. Pas plus que les innombrables familles prêtes à acheter le dernier gadget à la mode pour égayer une fin de soirée ou perdre ludiquement quelques rondeurs disgracieuses. Le dernier rêve humide des éditeurs et marketeux de tout poil porte un autre nom délicieusement sucré, plein de la juteuse promesse de retours sur investissement colossaux et de prise de risque minimale : le social gaming.

 

De l'argent... I need MOAR !

Les chiffres ne semblent pas leur donner tort : Zynga,  leader du secteur, une start-up créée en 2007, s'enorgueillit déjà d'une base supérieure à 200 millions de joueurs "actifs". Si la société entrait en bourse demain, les analystes lui prédisent une valeur d'environ 5 milliards de dollars. Même si cela rappelle vaguement la "bulle internet" de sinistre mémoire, un tel montant a de quoi faire tourner la tête et n'a pas à rougir en face de géants tels que le numéro un des éditeurs tiers ActivisionBlizzard , capitalisé à 15 milliards environ  (http://www.easybourse.com/bourse/action-societe/activision-blizzard/profil/US00507V1098-67).

Zynga, c'est aujourd'hui 1000 employés et un chiffres d'affaires estimé à 835 millions de dollars (http://techie-buzz.com/tech-news/zynga-now-has-1000-employees-and-835-million-in-annual-revenue.html). Et la compagnie n'est pas un cas isolé : en 2009, EA dépensait 300 millions pour acheter son principal concurrent, Playfish, tout en licenciant par ailleurs plus d'un millier d'employés par souci d'économie. Pas de lien direct mais un rappel cinglant des secousses qui agitent une activité à la croissance chaotique, trop rapide pour son propre bien, et empêtrée dans ses aspirations contradictoires. En 2010, c'est Disney qui se lâche et met un pied dans la place en s'offrant la "petite" structure Playdom pour plus de 700 millions de billets verts (http://www.eurogamer.net/articles/magic-playdom-article) ! Même Google multiplie les contacts et les participations financières en vue de concurrencer Facebook sur le terrain du social gaming.

Pourquoi un tel engouement ? En premier lieu, le coût de développement de ces titres est infiniment moins élevé que celui d'un jeu vidéo typique (coût en temps, en personnel, coût technique également), un point qui ne manque pas d'attrait en cette ère d'aversion pour ce qui ressemble de près ou de loin à une prise de risque. Ensuite, ces jeux, qui n'ont bien souvent de social que le nom - emprunté aux réseaux sur lesquels on les trouve, le jeu n'étant en effet pas plus social que le premier titre multijoueur venu - ont élevé en un rien de temps la "monétisation" du joueur au rang d'art à part entière (qui osera encore prétendre que le jeu vidéo n'est pas un art après ça, hein ? Qui ?). Les ingrédients de base sont d'une banalité désarmante : usage à la portée de tous (absence de téléchargement ou d'installation, le jeu se lançant simplement sur la page web), accessibilité, simplicité et facilité du gameplay, spam des listes d'amis assurant visibilité et propagation virale, et, surtout, gratuité.

Un jeu "traditionnel" gratuit, voire seulement vendu bas prix, peut rendre le joueur lambda aussi méfiant que le nerd abordé par une charmante jeune femme de chair et d'os (je frémis encore de ma dernière expérience du genre, brrr!). En effet, comment décemment espérer une expérience de qualité dans des conditions en décalage avec une industrie qui nous demande habituellement 60 euros et plus, la bouche en cœur, pour le premier shooter venu ? Ce raisonnement, souvent fallacieux - voyez le fort sympathique Alien Swarm offert sur Steam, exemple récent parfaitement arbitraire d'un jeu gratuit de qualité - n'a pas lieu d'être sur une plateforme comme Facebook, débordant d'applications loufoques le plus souvent gratuites (on peut noter que l'iphone subit lui aussi un phénomène du même genre) et pour des jeux simplistes rappelant les innombrables softs en flash qui pullulent sur le net depuis des siècles (au moins). On se doute bien que peu de joueurs délieraient les cordons de la bourse avec empressement pour se procurer un jeu consistant grosso modo à cliquer sur une vache de pixels toutes les six heures pour gagner des points d'expérience, surtout quand ces points d'expérience servent essentiellement à se procurer une nouvelle vache de temps à autres (voir la parodie "cow clicker" du critique et game designer Ian Bogost sur http://www.gamasutra.com/view/news/29618/Interview_Cow_Clicker_Yields_Ruminations_On_Social_Gamings_Tense_Battle_Lines.php)

 

De l'argent... Comment ?

Ces jeux sont donc gratuits, c'est évident, c'est logique, c'est beau. Presque une victoire prolétarienne. Pourquoi donc font-ils naître tant d'inavouables fantasmes dans les portefeuilles exsangues d'éditeurs en mal d'inspiration ? Parce que, comme c'est presque toujours le cas, la gratuité n'est qu'apparente.

On peut distinguer deux sources de revenus essentielles dans le domaine :
- la publicité et les partenariats
- les micro-transactions

Oublions les premiers vecteurs de flouze (pourtant très importants... Et fort discutables eux aussi) pour nous concentrer sur l'élément qui aura potentiellement le plus d'impact sur l'expérience de jeu : les micro-transactions.

C'est un fait que seule une minorité de joueurs achètent effectivement le contenu payant des jeux free-to-play. Pas plus de 2 ou 3% pour un jeu très grand public (à la louche). Et la dépense moyenne par joueur est au diapason : minime (c'est l'ARPU, un raclement de gorge peu ragoûtant signifiant Average Revenue Per User). Mais c'est ici que les effets d'échelle tournent à plein régime et qu'un public se chiffrant en centaines de millions prend tout son sens.

Le modèle free-to-play est valide, et on l'a vu être appliqué avec plus ou moins de bonheur sur une floppée de MMO aux abonnés absents (*bruit de cymbale*). Le contenu additionnel n'est pas non plus chose nouvelle. Depuis les add-ons somptueux – si, si, il y en a - jusqu'aux DLC minables – il y en a aussi, vous le saviez peut-être déjà - on nous en sert jusqu'à l'écœurement. On sait aussi qu'il est parfois délicat de distinguer le contenu réellement original des éléments scandaleusement amputés puis vendus à prix d'or pour reconstituer, vaille que vaille, un jeu à peu près complet. D'autant que si le jeu est amputé, le prix de vente, lui, ne l'est généralement pas...

 

Satisfaction et frustration.

Mais aucun titre traditionnel n'a jusqu'ici poussé cette logique douteuse aussi loin que ne le fait déjà le social gaming. Là où un jeu ordinaire ambitionne de satisfaire un client – payant - pour, si possible, le fidéliser, le social gaming a pour vocation d'extraire autant de valeur (financière... what else ?) qu'il le peut de la masse de ses joueurs gratuits. Et le plaisir qu'il procure passe donc bien après une série d'autres considérations moins glorieuses.

Ces achats ponctuels, facultatifs, n'affectent pas seulement le business model. Ils peuvent demeurer purement esthétiques, sans peser sur le gameplay (c'est le modèle des vêtements et accessoires du PS Home, des avatars, de LittleBigPlanet et bien d'autres) mais dans le social gaming (ou du moins, dans ses incarnations présentées comme des modèles de réussite par les apôtres de Facebook) ces transactions composent en fait la substantifique moelle du jeu, gouvernant jusqu'aux plus insignifiantes facettes de son design.

Si ce genre devait avoir un leitmotiv, ce serait vraisemblablement : «la frustration est l'axe principal autour duquel s'articule le gameplay». Pas une frustration née d'un bug, ou d'un challenge mal dosé que le joueur pourrait éventuellement surmonter par la maîtrise, la stratégie ou la réflexion. Mais une frustration orchestrée par un adversaire inébranlable : le temps. Typiquement, le joueur est bombardé de récompenses, de points d'expérience, de félicitations mielleuses, de sesterces ou que sais-je, mais il ne peut les utiliser que très parcimonieusement, sauf bien entendu, s'il paye avec du bon argent le droit de faire plus de choses dans le jeu. Il n'est finalement pas tant question d'une expérience de base personnalisable à loisir que d'un titre complet, rudimentaire, et volontairement entravé. Ca exploiterait à l'une ou l'autre bizarrerie psychologique dont l'être humain est coutumier que ça ne m'étonnerait pas.

Le traditionnel rythme frustration/satisfaction est donc non seulement poussé à son paroxysme mais s'émancipe complètement de la définition usuelle du jeu. Il n'y a pas d'objectif autre que la poursuite du jeu (ce qui en soi rappelle par exemple pas mal de titres anciens où seule comptait la quête du high score), il n'y a pas de fin  (ce qui est déjà un peu plus rare) et, surtout, il n'y a pas de trace de challenge, de difficulté, de profondeur ou de complexité. Il n'y a pas vraiment moyen de «bien» jouer ou de «mal» jouer. On peut juste payer plus pour progresser plus rapidement. Dans un jeu traditionnel, la frustration doit s'effacer perpétuellement face au plaisir. Dans un "social game", idéalement (pour celui qui encaisse), la frustration doit toujours gratter à la porte et les décharges de satisfaction - potentiellement fort élevées - survenir dès que le joueur paye pour se les procurer. Il ne doit pas pouvoir surmonter les pseudo obstacles du jeu dans le jeu lui-même. Il faut qu'il se sente obligé de payer. Et pour le joueur compulsif, est-ce finalement un loisir ou une corvée ? Celui qui a déjà dépensé moult doublons pour agrandir son petit Univers virtuel saura-t-il l'abandonner s'il franchit la ligne rouge ? Un problème qui rappelle peut-être les points les plus noirs de certains MMO.

Naturellement, le joueur compulsif est une rareté, et les millions de gens pratiquant régulièrement FarmVille (le plus grand succès actuel dans ce genre particulier) et autres ne sont pas des drogués en manque, même s'ils dépensent de-ci de-là l'une ou l'autre piécette en engrais virtuel. Il est même évident qu'ils en tirent un certain plaisir, trouvant là un passe-temps (vous m'excuserez de ne plus dire "jeu") relaxant ou stimulant, selon qu'ils s'amusent de voir grandir leur petite fermette ou plutôt de faire un score plus élevé que leurs amis (quand bien même ce score ne reflète en rien une quelconque maîtrise ou compétence). Mais leur expérience est néanmoins affectée par la quête perpétuelle du petit euro de plus que l'éditeur espère leur grappiller.

Une industrie en transition.

Quelques développeurs de renom ont rejoint les rangs des créateurs d'application Facebook. Brian Reynolds par exemple, auteur de jeux de stratégie aussi fameux que Civilization 2 ou Alpha Centauri, est devenu designer en chef de Zynga. Dans les joutes oratoires les voyant parfois affronter leurs anciens collègues, ces designers revendiquent souvent les possibilités d'innovation rapide qu'offrent les réseaux sociaux. Mais à ce jour, les seules innovations constatées ont été dictées par le plus pur marketing. FrontierVille, le dernier-né de Reynolds, est un FarmVille ayant opté pour un cadre “far west”, pas en hommage à Red Dead Redemption, mais car des enquêtes ont montré que les hommes comme les femmes pouvaient s'identifier à des personnages dans ce contexte (http://www.gamasutra.com/view/news/28872/Interview_Reynolds_Pioneers_For_Zynga_With_New_FrontierVille.php). Le reste n'est que de la copie de copie. Pire que dans les FPS, c'est dire ! Les fabricants de passe-temps numérique (j'arrive à cours de synonyme pour social gaming, va falloir songer à conclure) associent parfois leurs créations avec les jeux de société ou le casual gaming “wii style” mais la comparaison n'est à mon sens pas crédible et ne met pas en relief les vrais problèmes de cette industrie en plein bouillonement.

Certains développeurs, enfin, affirment que le social gaming apporte une réponse à la question “les designers doivent-ils écouter leur public ?” Cette notion est ici pervertie à l'extrême : un arsenal statistique est déployé pour déceler ce qui rapporte le maximum, et les jeux trop peu rentables sont supprimés sans pitié (non sans contacter les joueurs déçus pour les inviter à passer au dernier jeu super mega fun du même éditeur). Je me demande parfois si ces déclarations de vétérans du game design sont authentiques ou relèvent davantage de l'autosuggestion. Et surtout, le succès commercial justifie-t-il nécessairement tout ? Le fait que les gens se tournent en masse vers un produit ou un service en font-ils forcément un exemple à suivre ? Chacun répondra à cette délicate question selon ses convictions...

Peut-être reste-t-il l'espoir que ces créateurs chevronnés puissent infléchir quelque peu la trajectoire plutôt déprimante de ces distractions numériques pour en faire d'authentiques pépites de joie vidéoludique... Ou peut-être que les éditeurs historiques cesseront d'y voir la voie royale pour un futur radieux du média interactif dans son ensemble... Ou peut-être que les montagnes de blé engrangées par FarmVille et ses petits frères (notez le subtil calembour : FarmVille, blé... Non ?) permettront de financer des projets de jeux "AAA" ou d'échelle plus modeste, innovants, risqués, passionants... Ou peut-être que demain matin, je trouverai Megan Fox langoureusement étendue devant la cheminée de mon manoir victorien. Qui sait ?

 

Précisions, paraphrase et étalement pompeux.

Tous les jeux comportent un peu des éléments exposés ici. Tous sont créés dans l'espoir légitime de rapporter de l'argent d'une manière ou d'une autre (sauf sans doute chez certains indépendants bien hardcore, le clavier entre les dents et la souris en bandoulière), mais ils ne font pas de la frustration le moteur central - et même unique - de leur réussite. En confrontant le joueur à des obstacles qu'il devra franchir par l'intelligence ou les réflexes, ils procurent une satisfaction durable, marquante. En proposant des histoires, des personnages, des univers, ils permettent au joueur de ressentir un plus large spectre d'émotions (quand bien même elles seraient limitées à quelques sensations basiques : peur, puissance, excitation) et de s'attacher au jeu d'une manière à la fois plus profonde et plus enrichissante. Même le plus addictif des MMO a quelque chose d'autre à offrir que sa ration quotidienne de clics sans âme. Et si le système d'abonnement peut avoir ses propres effets pervers - comme de provoquer chez le joueur le sentiment qu'il doit obligatoirement jouer beaucoup pour rentabiliser ses dépenses – il n'empêche pas forcément au jeu de conserver son équilibre et son attrait.

Le social gaming sauce Facebook est extraodrinairement moderne. Pas seulement car il utilise les services dans l'air du temps, mais car il est le fruit d'une optimisation perpétuelle de la composante mercantile du media. Lors du développement, seule compte la question essentielle : “combien cette fonctionnalité va-t-elle rapporter ?” Dans ce paradigme, tout le reste a perdu de sa valeur, le contenu, la narration, l'émotion et même le fun le plus élémentaire.

C'est le problème du free-to-play érigé en game design : si même un “bon jeu” ne peut pas vous faire gagner assez d'argent (comme si on pouvait avoir “assez” d'argent, ah !), il ne reste plus qu'à créer une application qui fera sentir au joueur qu'il doit payer sans cesse pour repousser la frustration un peu plus loin.

 

Le fond du problème.

L'amateur de jeu vidéo pourrait complètement faire fi du social gaming de cet acabit, ou du moins le traiter comme un media à part entière, dissocié du jeu (hardcore ou casual) mais hélas, ce n'est pas ainsi que l'industrie l'envisage. Alors, que ce soit bien clair, tous les jeux ne doivent pas être créés pour mon bon plaisir et la variété est toujours bienvenue, mais ces nouveaux modèles ne sont pas sans conséquences sur les autres formes d'expression ludo-numériques.

Pourquoi les créateurs de jeux traditionnels mettent-ils ces applications en balance avec les jeux vidéo lorsque vient le moment crucial de l'attribution des crédits ? La réponse est hélas triste comme un bilan comptable (amis comptables, ne m'en veuillez pas, c'est une pure figure de style, et je bosse moi-même dans un secteur fort peu glamour, peace).

Ce phénomène affecte le jeu traditionnel de deux manières : moins de projets (car moins de financements risqués, un problème lié aussi aux vieux modes de production qui rendent les jeux affreusement chers) et une insatisfaction croissante dans les jeux, introduite pour faire grimper artificiellement leur rendement par tête de pipe (microtransactions, DLC passé au forceps, pas pour améliorer le jeu mais pour le rendre simplement complet).

Il y a aujourd'hui plus de joueurs qu'à aucun autre moment depuis l'apparition de notre media chéri, et pourtant, je ne parviens pas à m'en réjouir complètement... Le jeu sur réseau social ne va certainement pas faire disparaître les jeux tels que nous les connaissons, ni la passion qui nous habite. Il va peut-être même conduire dans quelques cas à une plus grande variété de thèmes, de publics visés, de mécaniques de jeu. A long terme, il sera peut-être le sauveur financier de bien des compagnies au bord du naufrage. Mais dans un avenir proche, il risque surtout de nous arracher des cris de rage face aux projets annulés et aux jeux mutilés. Bobby Kotick a dit un jour vouloir supprimer le fun du processus de création des jeux vidéo, je me demande parfois si certains individus avides ne sont pas tentés de l'éliminer des jeux vidéo tout court.

 

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