Quand le jeu vidéo a un message

Tentative de décryptage de Ico, Shadow of the Colossus et Okami

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DarkZem1301h00 | 29 Juillet 2010 | 19
Divers
par DarkZem13
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Fumito Ueda, Hideki Kamiya

OUTILS
Ico. Shadow of the Colossus. Okami. Ou un trio de perles de la PlayStation 2 qui ont su transcender la simple barrière du gameplay, pour offrir à beaucoup de leurs utilisateurs une expérience inoubliable, empreinte d'émotions et de messages. Essayons humblement d’en décrypter quelques-uns.

Ico, ou la quête de la liberté et la force de la solidarité

Incarnant Ico, un jeune garçon né avec des cornes et enfermé dans une forteresse pour ce seul motif d’être différent, le joueur aura pour but de s’évader de cette prison en compagnie de Yorda, une jeune fille pâle, craintive et illuminée qu’il devra aider tout au long du chemin. Outre le thème évident du rejet de l’autre par peur de sa différence, Ico soulève celui de la liberté accessible à chacun, dès lors qu’il s’en donne les moyens et franchit le pas. La porte qui nous retient prisonnier d’une condition est forcément entrebâillée, il suffit de la pousser et surtout, d’y croire. Nous sommes maîtres de notre destin, comme le souligne le fameux poème Invictus.

On peut également voir une analogie avec la dépression dans l’expérience vécue par Yorda au sein de cette forteresse. Prison obscure, froide, immense et balayée de silence dans laquelle tout un chacun peut se retrouver coincé un jour, le terrain de jeu de Ico peut être perçu comme le labyrinthe des pensées noires qui nous retiennent et nous effraient. Comme ces ombres qui s’agglutinent autour de la chétive Yorda et l’agrippent pour mieux l’attirer vers le fond. Ombres qui sont également le reflet des peurs, de la fragilité, du désespoir et des illusions qu’un esprit torturé peut se créer tout seul.

La lumière n’est peut-être pas si loin, et quand on se retrouve seul face à ses démons et que l’on manque d’armes pour les combattre, qu’avons-nous à perdre à saisir la main tendue par autrui ? Plus courageux et plus lucide pour trouver le chemin, le bienfaiteur que représente Ico sait qu’on est toujours plus fort à deux. Se rapprochant de Yorda car il partage avec elle la différence, l’envie d’évasion et l’oppression, il est le mieux placé pour la comprendre. La secourant des ennemis à l’aide de son courage et de sa volonté, il reçoit en retour l’aide de ses pouvoirs pour débloquer certaines portes. Ne parlant pas la même langue, Ico et Yorda utilisent les gestes, les émotions et vont au-delà des mots pour explorer le langage universel de l’amitié. Et ils se font la promesse implicite de se retrouver. L’important est d’être présent l’un pour l’autre.

Shadow of the Colossus, ou une réflexion sur le bien-fondé de nos actes

Monté sur son cheval Agro, le jeune Wander se rend dans un sanctuaire situé au milieu d’une vaste terre abandonnée, dans le but de passer un pacte avec une entité mystérieuse nommée Dormin. En échange de la mort de seize colosses contenant les parties de son pouvoir déchu, elle promet à Wander la résurrection de son amie Mono. Partageant avec Yorda la couleur blanche, cette femme se révèle bien être le seul humain vraiment innocent de cette histoire. En effet, la quête de Wander parait rapidement égoïste, quand le premier colosse abattu tombe, suggérant la souffrance, la peine, la compassion et surtout le sentiment d’avoir violé quelque chose de sacré. D’innocent. Pour sauver la fille qu’il aime, Wander est-il prêt à tuer un être vivant qui ne lui a rien fait ? A oublier ses principes ?

Surtout, au fur et à mesure des affrontements, ce sentiment de culpabilité s’estompe et laisse place à l’émerveillement suscité par la rencontre de ces colosses majestueux. Et au respect. Le joueur se donne-t-il bonne conscience ? Toujours est-il que chaque nouvelle rencontre devient un défi, que l’on doit résoudre avec les mêmes armes que pour le précédent. On se prend au jeu de se surpasser pour trouver le point faible de la bête, et on en oublie le côté moral de notre quête qui se révèle tout sauf manichéenne. Ou alors faut-il y voir un hymne à l’amour et au courage. A condition de le vouloir, on peut renverser une montagne.

Le soft suscite la réflexion dans les longues phases à cheval pour rejoindre le colosse à abattre. Les décors vides et immenses sont là pour nous donner le temps de penser à nos actes et de douter, comme quand on se retrouve en méditation, seul face à nous-mêmes. Le silence instaure la réflexion. On ne peut rien faire d'autre que cela en fin de compte. Avec pour seul guide cette lumière à la pointe de notre épée nous indiquant le chemin à suivre, on se rend vite compte que nous n’avons pas le choix et que l’on manque complètement de liberté, une fois ce pacte scellé. Conséquence du choix de Wander, et qui n’est pas celui du joueur humain. La seule décision que ce dernier peut prendre, ce n’est de ne pas continuer son chemin. Et devant cette réflexion, il est seul, comme le suggère cette gigantesque terre inhabitée et silencieuse.

Okami, ou une ode à Dame Nature

Certainement moins axé psychologie, le soft de feu Clover est avant tout un hymne à la nature. La louve-déesse Amaterasu est tirée de son sommeil millénaire dans le but de contrecarrer les plans du dragon-démon Orochi qui a commencé à répandre les ténèbres sur la terre du Nippon mythique. A l’aide de pouvoirs célestes, elle va tenter de faire renaître la nature partout où elle est en danger. Mais on se rend compte que le soft essaie plutôt de nous faire comprendre que cette dernière est au final plus utile que les divinités. Tout est interdépendant, dans l'obscurité comme dans la renaissance. Chaque espèce peut apporter à l’autre. Un arbre fleurit, et c’est un homme qui sourit. Et il en va de même quand tout va mal, une nature bafouée et c’est tout un système qui s’écroule.

Quelque soit le type de relief, quelle que soit l'espèce, ils ont besoin d'être protégés et respectés car chacun est important. Quand Amaterasu nourrit un lapin, elle reçoit en retour des louanges, qui valent pour bonus dans son évolution, lui permettant de mieux affronter les prochaines échéances. La renaissance n’est jamais bien loin, et chaque acte, même le plus insignifiant en apparence, a son importance. Un simple geste peut accomplir de grandes choses ; un rond dessiné dans le ciel et c’est le soleil qui se lève ; un point placé sur la terre et c’est une fleur qui éclot. La renaissance n'est jamais bien loin et l’émerveillement est tout proche. Il suffit d’ouvrir les yeux.

Servi par une réalisation en cell-shading de toute beauté, Okami invite le joueur à parcourir un monde plein de diversité. Diversité d’espèces, de reliefs et de couleurs. Et si le principal outil mis à disposition du joueur est ce pinceau à l’encre de Chine qui lui permet de faire appel aux pouvoirs des divinités, le seul et authentique artiste reste la nature. Dans toute sa splendeur, sa complexité, sa générosité et sa fragilité. Et la protéger n’en demande peut-être pas tellement à tout un chacun.

 

COMMENTAIRES
Bastard
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Bastard
29/07/2010, 11:17
J'ai passé des nuits blanches à Okami juste pour rendre le monde meilleur.

BlackLabel
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BlackLabel
29/07/2010, 14:11
"Surtout, au fur et à mesure des affrontements, ce sentiment de culpabilité s

nobu974
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nobu974
29/07/2010, 23:38
C'est pour ca que j'aime la play et il me tarde trop the last guardian!!!

Kain2097
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Kain2097
30/07/2010, 13:31
Trois chef d'oeuvre inoubliables.

Ityfalik
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Ityfalik
31/07/2010, 03:22
Bon article. Cependant j'ai du mal avec tes "ressentis" (je vois ça plus comme des ressentis que comme des analyses). Selon moi, soit ils s'orientent trop vers une interprétation purement subjective, soit ils frisent le cliché`; Il y a un problème de réelle mise en avant quant aus titres pris en compte. Mais je salue amplement l'exercice !

DarkZem13
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DarkZem13
31/07/2010, 09:55
Merci. Je vois ce que tu veux dire, Ityfalik. Cela reste des interprétations subjectives en effet, et peut-être qu'une autre personne aura vu complètement autre chose dans ces jeux. J'assume être complètement dans le ressenti, mais ce que je voulais mettre en avant, c'est que ces trois softs ont su me toucher au-delà du simple plaisir de jeu. Et que j'y ai vu un message. C'est comme pour un livre, chacun y voit ce qu'il veut ou peut y voir, et c'est ça que j'aime dans ces titres.

Funnymine
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Funnymine
02/08/2010, 07:38
C'est peut-être moins le "bien-fondé" des actes du joueur que leur "sens" qui est mis en question dans SofC. Il y a quelque chose d'étrangement libineux dans la symbolique du jeu comme le fait d'escalader des montagnes poilues (représentation très olélé au japon) et d'y enfoncer son épée pour réveiller une dame...hum. Dormin serait lui une métaphore de nos pulsions enfouies et scellées par nos dogmes religieux (les statues des colosses et l'interdiction de les détruire). A noter que les environnements sont tout droit sortis des tableaux de Salvador Dali, artiste connu pour son obssession "paranoïaque" du zizi sexuel. (Les décors d'Ico sont eux inspiré par Jerico, un autre surréaliste).
S'il y a un message dans Shadow of, ce serait celui d'une vision des rapports homme/femme dominée par la culpabilité et un besoin viscérale de trangression.

Pour Ico, il s'agirait d'une allégorie de l'initiation sexuelle. Joypad avait jadis pondu là-dessus un article excellentissime dont j'ai oublié le numéro.

Funnymine
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Funnymine
02/08/2010, 07:42
Lire "libidineux" à la troisième ligne...

FibreTigre
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FibreTigre
02/08/2010, 14:04
Hello Funnymine.

Je ne connais pas de peintre du nom de Jerico.

Il reste Gericault ou De Chirico, et je pencherais sur ce dernier pour Ico (mais c'est vraiment pour chercher la similitude, l'oeuvre de De Chirico est quand même autre que ce ce qu'est Ico). Quant à Dali pour SotC, je n'ai pas vu d'homme-tiroir, de montre molle, de mer soulevée comme un drap...

Je ne suis pas contre de coller des motivations sexuelles (grossières) partout (chaque épée ou flèche serait un pénis virtuel tendu) et donner des référents artistiques mais comme disait ma grand-mère, chacun son métier et les vaches seront bien gardées.

Et si on considérait plutôt SotC comme un jeu dans lequel un héros abat des gros monstres ?

Ce serait trop simple ?

FT

Pedrof
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Pedrof
02/08/2010, 16:22
D'autant plus que Fumito Ueda lui-même dit qu'il fait seulement du divertissement, pas de l'art.

Blueberry
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Blueberry
02/08/2010, 22:44
On ne peut plus d'accord avec FibreTigre.

Funnymine
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Funnymine
03/08/2010, 03:51
Effectivement je pensais à Chirico, mais désolé, je fais l'erreur à chaque fois :P. La similitude explicite entre la pochette et certaines oeuvres de l'artiste laisse entendre que les perspectives, quelques éléments architecturaux ainsi que les jeux d'ombres et lumières de Chirico trottaient dans la tête du designer de Ueda.
"Mélancolie et mystère d

Funnymine
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Funnymine
03/08/2010, 03:51
Pour ce qui est de SoC tu risques d'avoir des surprises. Voici des exemples. Fais toi ton idée :
Quelques tableaux de Dali :
- http://es.wahooart.c...pra/BRUE-5ZKF42
- http://ekult.fr/imag...i-Tentation.jpg
- http://peintres.cele...lvador_dali.jpg
- http://www.studiospg..._postcard_1.jpg
- http://www.photosmar...dor-dali-10.jpg
- http://zeablog.midib...medium_dali.gif

Funnymine
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Funnymine
03/08/2010, 03:52
Des images de SoC :
- http://www.gamezone....26448_ps2_3.jpg
- http://snarkerati.co...he-colossus.jpg
- http://img.jeuxvideo...he-colossus.jpg
- http://snarkerati.co...he-colossus.jpg
(Je n'ai malheureusement pas retrouvé la photo du boss en forme de cheval pourvu de longues pattes pointues un peu comme les montres de Dali...)

Funnymine
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Funnymine
03/08/2010, 03:53
Bien sûr Ueda n'aurait pas fait un copier/coller stérile de Dali, mais certaines similitudes restent troublantes : omniprésence des déserts bordés de massifs rocheux où sont "posés" objets et créatures, les géants de pierres, les disproportions, le gigantisme, le cavalier de la mort, les décors esseulés, les ruines, les couleurs, l'architecture proche des cathédrales, peut-être aussi les références à Don Quichotte etc, etc...

FibreTigre
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FibreTigre
03/08/2010, 09:15
Salut Funnymine,

En toute sympathie, je crois que tu te fourvoies.

Dali était un type agressif, dérangé, peut-être lucide sur l'absurdité de la vie à s'en rendre fou, un maniaco-dépressif de l'argent. Si on l'avait envoyé au japon, il aurait peut-être provoqué une guerre tant sa pensée était autre que celle des japonais. D'un autre coté, si l'équipe de SotC avait utilisé réellement Dali comme base concrète de leurs travaux, il y aurait eu des éléments frappants comme un Monstre-Elephant, un homme à tiroir (idéal pour grimper !). Il y aurait eu ces paysages fantasmatiques et un peu effrayants, et non...et bien...juste des paysages de fantasy banals quoi.
D'une façon générale l'influence de l'occident dans le mode de travail japonais est concentré (je généralise, mais...) sur les romantiques du XIXème. C'est un peu comme si tu demandais à une équipe américaine de faire un jeu japonais : ils auraient des pistes graphiques ou conceptuelles comme Hokusai ou les Ukiyo-e (c'est d'ailleurs ce qu'à fait Core Design avec Tomb Raider 2) mais ca m'étonnerait qu'ils prennent des Haniwa.

Je vais même aller plus loin (mais ce n'est qu'une hypothèse) en disant que la piste graphique de la jacquette de Ico n'est pas un choix de l'auteur mais un conseil avisé d'un maquettiste occidental inspiré. Après tout, même le style graphique actuel des MGS est issu d'une "petite main" occidentale.

Tout ca pour dire que SotC et Ico sont issus aussi de contraintes techniques et du bon sens paysan. Et dieu sait que les japonais ont été une nation paysanne solide avant de fabriquer des walk-man. Bah oui des plaines vides et un chateau vide car coder des tas de trucs dedans c'est du temps, des salaires et de la ressource console que la PS2 avait peut-être pas.

Bah oui des massifs rocheux ou les trucs sont posés, ben la réalité, le truc derrière la fenetre ca ressemble un peu à ca aussi. Bah oui le gigantisme, pour des raisons techniques également (il est difficile de faire des maisons en 3D à l'échelle réelle du personnage dans une vue 3D et avec la technologie de l'époque. Un bon exemple de cette "disproportion appliquée" est Drakhan : The Ancient Gates.

C'est dommage, tes liens ne fonctionnent pas. Je réponds donc sans les avoir vu. Désolé s'ils me démentent.

FT

Oxilion
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Oxilion
03/08/2010, 14:01
très bel article!

DarkZem13
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DarkZem13
03/08/2010, 18:05
Merci beaucoup! :)

Funnymine
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Funnymine
04/08/2010, 06:17
@ Fibre Tigre

"Si on l'avait envoyé au japon, il aurait peut-être provoqué une guerre tant sa pensée était autre que celle des japonais."
Pas les japonais d'aujourd'hui. Les fantasmes dalien prennent pied dans les théories freudiennes chères à Breton. Dali considère ainsi l'humain à l'aune de ses déviances. Le monde culturel japonais actuel s'y retrouve totalement. Yayoi Kusama (une célèbre artiste atteinte de troubles mentaux) ne me contredirait pas, ni même Keita Takahashi (Noby Noby Boy). Attention spoilier : sachant qu'à la fin du jeu de Ueda le héros passe du statut "d'amant" à "fils" de la belle endormie, je me dis que Freud et tout son bazar ne sont pas loin...

Dommage que tu n'es pas pu ouvrir les liens. T'aurais aperçu dans "la tentation de saint antoine" un monstre-cheval ressemblant étrangement au colosse-cheval de SoC (géant, longues pattes pointues). Aussi le côté composite des géants de Dali créés à partir d'éléments du paysage (l'angelus,Construction molle avec haricots bouillis... ) se retrouve dans SoC. On peut donc penser que le travail de Ueda, sans être basé sur Dali, s'en est tout du moins inspiré pour recréer un monde éthéré cohérent et fascinant pour l'occidentale moyen.

Je remet ici de nouveaux liens en espérant qu'ils passent :
-Angelus : http://www.ryanrober...ali_angelus.jpg
-tentation de st antoine : http://www.morbleu.c...nt_antoine.jpeg
-construction molle... : http://tecfa.unige.c...01/1936seno.jpg

Pour les contraintes techniques, il faut rappeller que le jeu tourne sur PS2 (une console qui s'en est plus que bien sortie avec les GTA et leurs villes immenses) et qu'à l'époque, aussi incroyable que cela puisse paraître, Sony avait mis le paquet sur le budget du jeu. Le "vide" de SoC est donc bien un choix artistique assumé et sans précédents dans l'histoire du jeu vidéo. La référence picturale la plus évidente reste les paysages catalans de Dali. Il y en a certainement bien d'autres cela dit.

Enfin le cas Ico est particulier car on devine un jeu de mot (Chirico / Ico) qui aurait pu motiver le choix du maquettiste. Cependant tout packaging est censé présenter un aperçu du contenu et même revendiquer un héritage esthétique. Il serait donc très étonnant qu'il n'y est aucune influence de chirico dans le jeu lui-même, ne serait-ce qu'au niveau des ombres très étirés, de la prédominance de jaune, des arcades, de la "solitude" des lieux, etc...

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