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Portrait of Koji Igarashi

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Par Gordon - publié le
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Castlevania. Une série incontournable du jeu vidéo. Symphony of the Night. Un titre d’exception qui aura laissé une trace indélébile dans l’esprit de nombreux joueurs. Koji Igarashi, ou plutôt IGA comme il aime se faire appeler. L’homme derrière ce monument vidéoludique.

 

 

Les premiers pas d’IGA

Ce n’est qu’après être sorti diplômé de son université, et suite aux quelques mésaventures lui aillant valu un licenciement prématuré de sa première entreprise, que notre jeune IGA intégra la prestigieuse société japonaise de développement et d’édition de jeux vidéo, Konami. Et ce dans le courant de l’année 1990.

En tant que jeune recrue, le petit Koji ne fut bien évidemment pas catapulté sur le devant de la scène pour participer à l’élaboration de titres appartenant à de grosses licences. Il commença  son job en travaillant sur un soft à vocation éducative. Malheureusement ce projet, tué dans l’œuf, ne verra jamais le jour. Le premier véritable jeu, à bénéficier d’une sortie dans le commerce, sur lequel Koji travailla en tant que programmeur, fut Detana ! Twinbee, un petit jeu de shoot à scrolling vertical sans prétention, développé pour l’Arcade et la PC Engine. Il œuvra aussi, en 1992, sur le portage de Gradius II, toujours pour la PC Engine.

Cependant, le premier titre qui permit au jeune Koji Igarashi de se démarquer, fut Tokimeki Memorial, un de ces jeux de dragues dont les otakus sont si friands, sur lequel il occupa le poste de scénariste. Le concept de dating sim étant assez prolifique et apprécié au pays du soleil levant, le jeu fit un bon carton sur l’archipel nippon. Tokimeki Memorial (sorti en 1994 sur PC Engine), et ses amourettes de jeunes lycéens, constituèrent ainsi le premier grand succès d’IGA.

Grand adorateur de la série Castlevania (Akumajô Dracula en VO) devant l’éternel, IGA eut le privilège d’assister, sans mettre la main à la pâte, en ne touchant qu’avec les yeux, au développement d’Akumajô Dracula X : Chi no Rondo. Non désireux d’apporter une séquelle à son Tokimeki Memorial (de nombreuses suites et spins off verrons néanmoins le jour, sans Koji aux commandes toutefois), IGA, n’écoutant que son cœur brûlant de passion pour sa série fétiche, fit la demande d’intégrer la mythique équipe de développement des Castlevania.

 

Castlevania : SotN, nouveau mètre-étalon de la saga.

En reconnaissance du travail plus qu’honorable effectué sur Tokimeki Memorial, la demande de Koji Igarashi aboutit, et le voici transféré au sein de la team Castlevania. En cumulant les postes de programmeur, assistant director et scénariste, IGA réussit à nous pondre de son postérieur touché par la grâce Castlevania Symphony of the Night, en 1997 sur la Playstation de Sony. Suite directe d’Akumajô Dracula Chi no Rondo, SotN allait sortir la série de sa petite routine pour changer à tout jamais l’idée que l’on se faisait d’un Castlevania.

IGA réussit un tour de force. Tout en conservant l’héritage de la série, il la transcenda, que ce soit en termes de gameplay, d’aspect graphique ou d’atmosphère. Ce fut aussi le tout premier Castlevania qui proposait comme personnage principal un héro autre que les représentants de la désormais célèbre famille de chasseurs de vampires Belmont. Ce héros, symbole du changement, fut le très classieux Alucard, fils du seigneur des ténèbres, mi-homme mi-vampire (déjà apparu en tant que personnage jouable aux cotés de Trevor Belmont dans Castlevania III : Dracula’s Curse).

Avec Symphony of the Night, IGA voulu introduire un système d’évolution, ainsi que de nombreux autres éléments empruntés au genre du RPG. Le héro peut désormais gagner des niveaux en accumulant des points d’expérience et utiliser divers pouvoirs récoltés tout au long de l’aventure. Alucard, n’étant pas possesseur du fouet légendaire des Belmont, peut manier de nombreuses armes aux caractéristiques variées, allant de la dague jusqu’à la grosse hache de combat, en passant par la claymore. Bien sûr le système ancestral des armes secondaires (eau bénite, haches de lancer, croix boomerang, etc.) qui carburent aux cœurs de chandeliers fut conservé. A cela s’ajoute une gestion de l’équipement plus poussée avec de nombreuses pièces d’amure à équiper ainsi que l’apparition d’un inventaire permettant de stocker potions et autres objets de soutient bien utiles en cas de coups durs. Cet aspect RPG est d’autant plus renforcé par la volonté d’IGA d’inclure un scénario plus touffu que par le passé avec l’apparition plus régulière de scènes de dialogues entres les protagonistes de l’histoire, à la personnalité un peu plus travaillée.

En ce qui concerne la progression du joueur dans SotN, IGA prit le parti de s’éloigner quelque peu des épisodes précédents en choisissant une structure proche de celle de Super Metroid sur Super Nes. Le vaste château de Dracula est donné comme terrain de jeu au joueur. On évolue avec une certaine liberté dans ses différentes zones, elles-mêmes décomposées en plusieurs tableaux, là où les précédents Castlevania se déroulaient en une succession de niveaux plus ou moins linéaires sans possibilité réelle de retour en arrière. Au départ le joueur n’a accès qu’à peu d’endroits, et pour progresser il faut affronter et vaincre des Boss dans le but d’acquérir de nouveaux objets ou compétences permettant de s’enfoncer plus profondément dans l’antre de Dracula.

D’un point de vu graphique, Symphony of the Night colla une grosse mandale roborative à tous les joueurs l’ayant découvert à l’époque. Encore aujourd’hui le titre fait figure de référence en termes de 2D. Jamais auparavant on n’avait vu des sprites si détaillés et si diaboliquement bien animés, que ce soit ceux du héro ou du sympathique bestiaire, allant du squelette lambda aux hallucinants Boss de fin de zone. Et que dire des environnements du jeu, aussi variés que détaillés, transportant le joueur d’ambiance en ambiance, retranscrivant avec élégance et goût l’atmosphère gothique si particulière de la série.

Comment traiter de la direction artistique du jeu sans citer les deux personnes de talents dont a su s’entourer IGA pour faire de SotN un incontournable, à savoir Ayami Kojima et Michiru Yamane. La première se chargea du character design des différents protagonistes en leur insufflant cette touche de noblesse vampirique qui les rend si fascinants, bien loin de l’apparence plus quelconque des personnages des précédents volets de la série. Ses artworks aussi gracieux qu’attirants viennent ainsi accompagner les scènes de dialogues, conférant une épaisseur certaine aux intervenants.

Michiru Yamane, quant à elle, apporta une identité sonore à toutes ces belles images. Elle composa la bande son de cet épisode en s’imprégnant des divers dessins et illustrations préparatoires, et réussit avec brio à les sublimer. Chaque zone possède son propre thème symphonique collant parfaitement avec la nouvelle dimension d’exploration qu’IGA conféra à cet épisode. Ses nombreuses compositions ont marqué bien des joueurs, tant et si bien que la dame est maintenant considérée comme faisant parti du cercle prestigieux rassemblant les grands compositeurs de bande son de jeux vidéo.

Au final Koji Igarashi fit renaitre la licence Castlevania à grand coup d’idées de génie, s’accaparant ainsi la licence pour devenir le nouveau Monsieur Castlevania.

 

Les consoles portables, paradis de la 2D

Akumajô Dracula X: Gekka no Yasukôku (titre de Castlevania : SotN au Japon) ayant maintenant obtenu le statut de meilleur Akumajô Dracula de tous les temps dans le cœur de nombre de fans de la saga, IGA continua sur sa lancée afin de lui donner des petits frères et sœurs.
Cependant avant de se lancer plus avant dans la production de nouveaux volets de la série, IGA se vit confier la réédition de Akumajō Dracula X68000, un titre sorti sur l’ordinateur personnel Sharp X68000 en 1993, exclusivement destiné au marché japonais. Ce remake, rebaptisé pour l’occasion Castlevania Chronicles, eu droit a une sortie mondiale en 2001 sur Playstation (titre aussi disponible depuis fin 2008 sur le Playstation store).

La 2D ayant quasiment déserté les consoles de salon, leur public étant beaucoup plus réceptif aux jeux 3D, Koji Igarashi se tourna donc vers leurs homologues portables. La Game Boy Advance, faisant un carton monumental sous toutes les latitudes, s’imposa alors comme plateforme toute désignée pour accueillir les héritiers de SotN. Deux titres estampillés Castlevania furent développés sur GBA, sous la direction d’IGA : Castlevania Harmony of Dissonance et Castlevania Aria of Sorrow, sortis respectivement en 2002 et 2003 (j’omets volontairement de citer Castlevania Circle of the Moon, ce titre ayant été développé par une équipe de Konami autre que celle d’IGA). Bien conscient qu’une équipe qui gagne ne doit pas être changée, IGA fit appel de nouveau à Michiru Yamane et Ayami Kojima pour ces deux nouveaux opus. Faisant honneur à leur ainé, les deux titres furent (et sont toujours d’ailleurs) de qualité, les points forts de SotN leur collant à la peau. Toutefois, malgré une 2D encore plus léchée, et quelques idées de gameplay plus ou moins rafraichissantes, ils ne purent détrôner sa majesté SotN. Même si Aria of Sorrow y était à deux doigts.

A l’arrivée fracassante de la Nintendo DS, c’est sur cette dernière qu’IGA choisit de continuer la série en 2D. A ce jour trois épisodes sont disponibles sur la console portable bicéphale de Nintendo : Castlevania Dawn of Sorrow (2005), Castlevania Portrait of Ruins (2006) et le dernier épisode 2D en date Castlevania Order of Eclesia (2008). Malgré l’absence d’Ayami Kojima, qui se fit cruellement sentir, Dawn of Sorrow et Portrait of Ruins constituèrent finalement de bons crus, grâce au savoir faire d’IGA, à une 2D toujours aussi maîtrisée, une animation de sprites au poil et à quelques petites innovations niveau gameplay (une utilisation de la fonction tactile limitée, mais néanmoins présente, ainsi qu’un système de switch entre deux héros dans le cas de Portrait of Ruins). Order of Eclesia, quant à lui, a su combler le vide laissé par Kojima avec un nouveau Charac designer de talent, du nom de Masaki, qui croqua avec style les personnages du jeu, la ravissante et mystérieuse Shanoa en tête.

Entre deux développement sur DS, IGA fit une petite infidélité à la portable de Nintendo  en proposant aux joueurs PSP, en début 2008 chez nous, de découvrir (ou redécouvrir) Akumajô Dracula X Chi Rondo, épisode culte s’il en est, datant de l’ère pré-IGA, n’ayant jamais quitté l’archipel nippon jusqu’alors. Ce remake, baptisé Castlevania : The Dracula X Chronicles sous nos latitudes, ne s’éloigna que très peu du jeu d’origine dans le fond, bénéficiant simplement d’une petite remise à niveau graphique, avec l’insertion de modèle 3D dans des environnement 2D, de quelques petits ajouts pour allonger l’expérience de jeu, ainsi que du talent d’Ayami Kojima et son charac design. Au final le plus gros intérêt de l’UMD est de proposer en bonus le jeu Castlevania Symphony of the Night en intégralité. Rien que ça.

 

Un passage (casse-gueule) à la 3D

Fort de sa notoriété bâtie sur ses titres 2D, Koji Igarashi voulu tenter le pari insensé de la 3D. Nombre de joueur se souviennent encore, parfois avec dégout, des deux premiers Castlevania qui s’y sont risqués. Deux titres Nintendo 64 qui, bien que n’étant pas d’immondes bouses dans l’absolu, se tenaient très loin de tout ce qui fait la magie, le sel, d’un Castlevania. Mais cet IGA c’est quand même l’homme à qui l’on doit SotN, alors pourquoi pas ? Résultat… plutôt mitigé.

Les bonnes recettes ça fonctionne toujours. C’est peut-être avec cela en tête qu’IGA s’est lancé dans le développement de son Castlevania 3D, en transposant la plupart des bonnes idées présentent dans ses épisodes 2D. Castlevania : Lament of Innocence et Castlevania : Curse of Darkness (sortis respectivement en 2004 et 2006 sur Playstation 2, ainsi que sur Xbox pour Curse of Darkness) sont pour l’instant les deux seuls épisodes 3D de la série créés par IGA. Sans être mauvais, et avec pas mal d’idées plus ou moins intéressantes, ces deux titres restent finalement très loin de la surpuissance des Castlevania 2D, malgré la présence des infatigables Kojima et Yamane, toujours fidèles au poste. Ils constituent néanmoins de sympathiques jeux d’action/aventure, et sont finalement les premiers Castlevania 3D se rapprochant, tant bien que mal, de l’esprit des jeux 2D.

Avec tous ces Castlevania, 2D et 3D, on en aurait presque oublié que Koji avait développé autre chose… Cette autre chose c’est Nanobreaker. Sorti en 2005, Nanobreaker se révéla être un jeu d’action en 3D sans grande saveur, ne tenant pas la comparaison avec les mastodontes du genre que sont les Devil May Cry et autres Onimusha. Bref un jeu moyen que tout le monde s’empressa d’oublier. Mais pardonnons cette erreur de parcours, après tout on lui doit bien ça. Citons aussi le jeu Elder Gate, un RPG sorti seulement au Japon, sur lequel IGA aurait travaillé peu de temps après SotN. Il fit aussi un rapide passage par l’univers des jeux pour téléphone mobile, en produisant Castlevania : Order of Shadows, sorti en 2007.

Même si en matière de 3D, IGA n’a pas brillé d’excellence, il reste tout de même un orfèvre de la 2D qui nous prouve encore aujourd’hui que cette dernière peut encore nous faire rêver. Avec sa recette miracle initiée sur SotN, ce bon Koji n’a pas usurpé son titre de M. Castlevania. D’ailleurs à tel point que toute la frise chronologique de la série fut réorganisée par ses soins, en bannissant même certains épisodes. Ainsi les trames scénaristiques de Castlevania Legend, Castlevania : Circle of the Moon, Castlevania : Order of Shadows et des deux opus N64, en furent purement et simplement effacées, afin de rendre cohérente la fresque épique de la lutte millénaire opposant l’humanité à Dracula et ses hordes de démons, telle que veut la dépeindre IGA.

 

Une erreur de Jugement ?

Koji Igarashi avait lui-même dit qu’il n’était pas chaud pour développer un Castlevania sur la Wii de Nintendo. Et paf, probablement du à des forces (démoniaques) qui le dépassent, un Castlevania est annoncé pour voir le jour exclusivement sur la console de salon bien aimée des joueurs casual. On oublie l’action/aventure, ce titre prend la tangente par rapport à ses ainés : on nous  sert ici un jeu de combat, en 3D qui plus est. Baptisé Castlevania Judgment, son annonce est accueillie avec un certain scepticisme par les amateurs de la saga. Un scepticisme qui devait malheureusement s’avérer totalement justifié. Tu m’étonnes…

Lors de la présentation en version jouable de Castlevania Judgement à l’édition 2008 du Tokyo Game Show, c’est de la déception, teintée parfois d’incompréhension, qui pouvait se lire sur le visage des joueurs ayant pu s’y essayer. Une réaction du public qui ne manqua pas d’attrister profondément un IGA venu soutenir et assurer, pour l’occasion, la promotion du dernier bébé de son équipe.

Même si Koji se démena pour le défendre, on ne peut que se rendre à l’évidence, Castlevania Judgement est un échec. Graphiquement très moyen, même pour de la wii, le titre additionne les écueils, que ce soit en termes de gameplay ou au niveau technique. Et ce n’est pas parce que d’illustres personnages de la saga, tels que Simon Belmont, Alucard, Shanoa ou encore Death et Dracula, font leur grand retour, en faisant de l’œil aux fanboys, que l’on oubliera une gestion de la caméra calamiteuse et un gameplay convenu, rapidement lassant. L’esprit et l’atmosphère de la saga semblent même ne pas avoir été invités à la fête, et ce n’est pas la présence du célèbre et talentueux mangaka Takeshi Obata (Hikaru no Go, Death Note) au character design qui viendra sauver le titre du naufrage.

Difficilement plus pardonnable que Nanobreaker, Castlevania Judgement eu droit à un sympathique lynchage en règle de la part de la critique lors de sa sortie (fin 2008 aux USA, début 2009 au Japon et en Europe). Après avoir touché l’excellence avec ses Castlevania 2D, IGA essuya, avec ce titre là, son plus grand échec.

La saga Castlevania serait-elle en train d’échapper à notre légendaire Indiana Jones du soleil levant ? Le développement du prochain épisode, Castlevania Lord of Shadow, ne fut pas confié à ce très cher IGA, mais, et cela est d’autant plus inattendu et surprenant, à un Studio occidental,  Mercury Steam (à qui l’on doit le FPS horrifique Clive Barker’s Jericho). Le tout chapeauté par le papa des Metal Gear, l’inénarrable Hideo Kojima. Apparemment chez Konami, on serait désireux d’apporter un peu de sang neuf à cette vieille saga.

Cependant n’allez pas croire que ce bon vieil IGA soit mis au placard. Ce dernier est toujours dans le coup, et fait l’actualité avec un remake de Castlevania : the Adventure (épisode sorti sur Game boy en 1989) disponible depuis octobre de l’année dernière sur le Wiiware japonais, sobrement intitulé Castlevania : the Adventure Rebirth. De plus, d’après mon petit doigt, il semblerait qu’IGA et son équipe œuvrent sur un tout nouveau projet encore tenu secret. Gageons qu’il aura su se relever du pénible épisode Castlevania Judgement pour nous faire rêver avec un nouveau jeu, et peut-être, sait-on jamais, autre chose que du Castlevania. Et puis même si c’est encore un titre à la sauce SotN, qu’importe, je suis preneur !


 

 

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