Lâcher GTA 4 après 3h, et ne plus décrocher de Red Dead Redemption

Quand quelques subtilités changent tout

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Philid14h59 | 25 Juin 2010 | 5
Divers
par Philid
Dernier titre signé Rockstar, Red Dead Redemption cultive bon nombre de points communs avec un certain GTA, à tel point qu’il était d’ailleurs présenté par son développeur comme une transposition de ce dernier dans l’univers du western. Pourtant, Red Dead Redemption va plus loin.

Il explore des pistes, développe de nouveaux systèmes que l’on devrait très certainement voir se multiplier dans ceux que l’on appelle les « jeux à monde ouvert », tant ils fonctionnent remarquablement.

 

Incompatibilité système

J’avoue humblement ne jamais avoir terminé un seul épisode de GTA. Pour autant, je voue un profond respect au savoir-faire unique démontré par Rockstar, véritable maître étalon et ambassadeur du « free roaming », jeu à monde ouvert, jeu bac à sable, à votre bon vouloir. GTA 4 est à ce titre un exemple à mon sens hautement signifiant. Un titre remarquable à tous les niveaux, mais incapable de capter mon attention plus de 3h. Outre une liberté offerte au joueur qui n’a pas son égale, ce quatrième épisode permet à Rockstar, en tout cas de ce que j’en ai vu, de démontrer un ensemble de talents évidents pour le média en général, aussi bien techniquement que créativement. J’enfonce une porte ouverte, mais tout en offrant un background riche et calibré, GTA 4 a cette force de permettre au joueur de vivre, par intermittence, sa propre histoire. Au centre d’un système complexe dont on devine tout de même les ficelles, il lui offre régulièrement un bac à sable qui déborde de possibilités, dans lequel seul le joueur décide de ses actions. Qui n’a jamais abandonné le temps de quelques heures les missions proposées pour aller piquer une bagnole et foutre un énorme boxon ? Une délicieuse sensation de liberté, qui permet de laisser son imagination travailler, de vivre sa propre déchéance, son propre pétage de plomb. Aucun jeu n’a depuis, ne serait-ce qu’une seule seconde, pu prétendre à égaler de telles mécaniques. Excepté Red Dead Redemption.

 

Manhattan : île de la tentation

Reste alors à savoir ce que l’on fait d’un tel système. Ainsi, GTA fait le choix d’offrir cette liberté, littéralement. Le titre laisse ainsi le joueur totalement libre d’en profiter, peut être même d’en abuser. Il ne met aucune barrière. Il incite même le joueur, le plus souvent au dépend du cadre plus pragmatique du jeu voyant s’enchaîner les missions. A telle point même, qu’à force de goûter à cette liberté, il peut sembler difficile de se mettre de nouveau sur des rails, et progresser de manière plus terre-à-terre. Au-delà de la liberté, le soin avec lequel Rockstar tisse son scénario, multiplie les personnages hauts en couleurs et enchaîne les références est ici une véritable nécessité, tant ces éléments permettent de récompenser le joueur pour son investissement. Car précisément, GTA 4 est de ces titres qui tout en en offrant énormément, demandent aussi beaucoup. Je n’ai très certainement pas assez donné, ne parvenant jamais à véritablement reprendre le fil d’un scénario pourtant remarquable, toujours, de ce que j’ai pu en voir. En me donnant les clés de son bac à sable, Rockstar n’aura finalement jamais assez récompensé mon investissement, limitant au maximum les conséquences de mes actes déviants. Tuez qui bon vous semble, créez le plus mémorable des chaos, mourrez, et vous n’aurez alors pour punition qu’un simple rendez-vous au commissariat dans les premiers cas, à l’hôpital dans l’autre. Tout semble donc être une question de dosage, de limite. Malgré un univers aux mécaniques exemplaires capables de donner une véritable illusion de vie au sein de la mégalopole américaine, GTA 4 se tire une balle dans le pied en faisant intervenir l’incohérence la plus totale aux milieux d’un système supposé réaliste. Toujours pour ma part, bien entendu. D’autant plus que je suis le premier à avouer aimer cette liberté, prenant un malin plaisir à tester constamment ses limites. Reste qu’aussi riche soit le titre, son séquençage finalement assez sec ne permet pas d’offrir au joueur décidé à vivre le temps de quelques heure sa propre histoire, des éléments suffisamment impliquant. Là où on présente souvent GTA 4 comme une simulation de vie, on se retrouve devant un pur divertissement, un jeu. Jeu au combien jouissif, tout du moins le temps de faire rapidement le tour des délits imaginables.

 

L’envie d’y croire

Un constat terriblement frustrant en ce qui me concerne, tant j’entrevois le potentiel d’immersion d’un GTA 4. Je n’ai ainsi aucun mal à imaginer l’excellente expérience qu’ont pu avoir nombres de joueurs, j’éprouve le plus grand respect pour cette association brillante de systèmes, mais n’ai jusqu’à aujourd’hui jamais eu la volonté de me plonger au cœur de son histoire. C’est précisément là que Red Dead Redemption fait très fort. Inconditionnel du western, j’ai toujours considéré que l’univers était sous exploité par notre média adoré, alors qu’il développe un background parfaitement adapté au jeu vidéo. Le premier Red Dead, Revolver de son nom, avait d’ailleurs déjà su délivrer un univers soigné, suffisamment pour rendre charmant un titre au développement chaotique. L’idée de voir Rockstar mettre tout son talent dans un tel titre était évidemment terriblement séduisante. GTA a ainsi démontré une capacité évidente à s’approprier la grammaire du cinéma, sans pour autant lui offrir une véritable forme d’interactivité, comme je l’explique plus haut, répartissant exclusivement ces éléments scénaristiques dans des « missions » finalement structurées avec un certain dirigisme. Reste que le potentiel était énorme et que le résultat va à tous les niveaux au-delà de mes attentes. Red Dead Redemption s’impose comme la suite logiques d’Il était une fois dans l’Ouest ou du Bon la Brute et le Truand, mais aussi comme une aventure réellement interactive, incontestablement immersive.

 

Il était une fois dans un jeu vidéo

Il y a tout d’abord le western, qui avant de désigner un genre de film, symbolise un espace. Un cadre qui sied à merveille à Rockstar, devenu maître dans l’art de donner de la consistance à l’espace. Espace qui prend ici un tout autre volume que dans un GTA. Là ou ce dernier inscrit le joueur dans une mégalopole où se multiplient les buldings, les rues, plus généralement l’activité, c’est dans son « dépouillement » que Red Dead Redemption permet de prendre totalement conscience de l’immensité du monde dans lequel on se trouve. Avec ses paysages splendides qui s’étalent à perte de vue, Rockstar fait du western son personnage principal. L’environnement ne cesse d’évoluer, au rythme de ses occupants, de la pluie et du beau temps, du joueur et de son état d’esprit. Un vide d’apparat donc, qui permet de donner énormément de volume au moindre détail, de laisser le joueur respirer et ainsi, faire pleinement corps avec lui. Le soin apporté à la bande son est saisissant, qu’il s’agisse des musiques qui lorgnent incontestablement du côté d’Enio Morricone, du doublage extrêmement convaincant ou des bruitages qui participent pleinement à cette parfaite alchimie. Ce tableau quelque peu idyllique est sans doute en partie influencé par l’amour que je porte au genre western, avouant volontiers une certaine fascination pour les œuvres de Sergio Leone. Cela dit, difficile de ne pas non plus affirmer mon attachement à des longs métrages comme Heat ou Scarface, dans lesquels GTA puise évidement une partie de son background. Il semble donc que RockStar soit parvenu à trouver avec Red Dead Redemption, l’univers idéal auquel appliquer sa formule, alors même qu’il dénote évidemment avec ce que le studio avait jusqu’à présent réalisé. Une formule qui a d’ailleurs sensiblement évolué.

 

Finie l’impunité

J’évoquais plus haut, l’impunité totale du joueur lorsqu’il décide de tester les limites du système proposé par GTA. Une impunité qui donne au jeu un aspect profondément cathartique avec ce que cela implique de bon et de moins bon. Red Dead Redemption tranche radicalement avec cet aspect, puisqu’il intègre parallèlement des notions d’honneur et de réputation. Dans les faits, vos actions, moralement signifiantes, influent directement les deux jauges en question et par-dessus tout votre environnement. Difficile de savoir si les missions proposées le sont également. Je ne pense pas, mais la fluidité et la transparence avec lesquelles on évolue dans cette aventure ne permettent pas vraiment de l’affirmer. Ainsi, vos actes ont cette fois-ci de véritables conséquences, restent gravées, elles influent votre progression, elles impactent aussi directement le joueur qui, dès lors qu’il décide d’être un gentleman ou la pire des ordures, assistera très clairement à l’évolution de son comportement et s’impliquera en conséquent. Une nouveauté qui change énormément l’expérience proposée et la facilité avec laquelle le joueur entre dans la peau de John Marston, le cowboy en question. Red Dead Redemption, s’il laisse en surface moins de liberté au joueur, lui permet finalement de pleinement se réapproprier son univers et son personnage en lui offrant plus, récompensant chacun de ses actes. Nouvelle porte ouverte enfoncée : trop de liberté tue la liberté. Ainsi, Rockstar parvient ici à encrer cette liberté dans un monde cohérent et qui réagit à vos actions. Ces nouvelles contraintes donnent ainsi l’illusion d’un monde crédible, dans lequel, libre de faire ce que bon lui semble ou presque, le joueur n’est finalement pas tenté de dépasser ces limites. On s’en approche tout de même régulièrement, le titre n’étant pas sévère et donnant la chance de se racheter aisément d’un acte contraire à sa ligne de conduite. Reste un subtil équilibre, qui, au-delà d’offrir au joueur un énorme bac à sable, lui offre un univers, ses personnages, son scénario, ses codes, ses règles, et l’invite à tisser une histoire sensée. On se retrouve en constante connexion avec ce qui nous entoure : l’impact qu’ont nos actions est palpable, mais Rockstar renforce cette sensation à l’aide de quelques mécanismes d’une extrême pertinence.

 

Les subtilité d’un profond changement

Par petites touches, Red Dead Redemption parvient à se détacher du dirigisme d’un GTA 4. Le terme est sans doute trop fort, mais il souligne le découpage quelque peu abrupt du titre, qui sépare de manière radicale les phases de totale liberté et celles impliquant des objectifs à atteindre. Quand bien même le joueur est libre de choisir de faire ou pas certaines missions et même de choisir l’ordre dans lequel les remplir, cette dissociation franche entre phases de narration et phase de liberté a, toujours en ce qui me concerne, pour effet de créer une certaine distance entre le jeu et moi. Red Dead Redemption de son côté, développe un système quelques peu différent. Si le jeu est toujours divisé en missions, il surprend régulièrement le joueur en lui proposant des séquences en apparences aléatoires, intervenant alors même qu’on se croit libéré de tout objectif. Secourir une fille de joie sur le point de se faire massacrer, rattraper des bandits qui viennent de s’échapper, sauver un homme pourchassé par un troupeau de loups… Quelques exemples des situations dans lesquels vous vous retrouverez souvent. Alors qu’on pouvait craindre le supposé vide d’un désert, ces événements lui confèrent une forme de vie, obligeant le joueur à rester alerte, l’incitant à ne pas perdre le fil. Bien entendu, la répétition de certains événement amènent un léger sentiment de déjà vu, ces séquences ne proposant pas un nombre illimité de situations. Elles restent cela dit suffisamment variées, surprenantes et impliquantes pour remplir à merveille leur rôle. Elles sont d’ailleurs distillées avec soin, offrant au joueur quelques moments de répits bienvenus : c’est une fois imprégné de cet univers, complétement immergé que l’on prend un délicieux plaisir à profiter du vide. Galoper sur des kilomètres, admirer un splendide coucher de soleil, ressentir les frissons d’une lourde averse en pleine nuit, camper devant la chaleur d’un feu de bois… Autant de moment de rien qui laissent le joueur libre cette fois- ci de rentrer en contact avec cet environnement à la richesse saisissante.

 

To be continued…

Si la formule semble donc en apparence la même, Red Dead Redemption multiplie les nuances et parvient à livrer une expérience à mon sens beaucoup plus captivante, ou plus simplement exceptionnelle si l’on sort un peu du cadre de la comparaison. Quel bonheur de pouvoir pleinement profiter du talent inouï du studio, grâce à un titre qui me parle, plus qu’aucun GTA ne l’a jamais fait certes, mais comme peu de jeux l’ont fait tout court. Alors même que plusieurs s’essaient encore avec un très relatif succès aux jeux à monde ouvert façon Rockstar, le développeur fait ici preuve de tout son savoir-faire. Le pari était somme toute risqué, mais démontre aussi bien une parfaite maîtrise du game design propre au genre (et qu’ils ont quelque part créé) , un sens de la narration étonnant, entre réappropriation judicieuse et adaptation à l’univers vidéoludique pertinente, et surtout, une volonté de progression, un désir de faire sans cesse évoluer la formule et ainsi proposer aux joueurs des expériences léchées, à classer directement parmi les incontournables du média jeu vidéo. Il ne reste alors plus qu'à attendre ce que Rockstar nous prépare pour une fois de plus, assister à une nouvelle leçon de game design. Entre autres.

 

article original sur www.mygamerslife.fr

COMMENTAIRES
upselo
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upselo
25/06/2010, 20:54
Quel dommage de ne pas avoir poursuivi GTA IV. Personnellement, je ne partage qu'à moitié ton avis. Je n'ai pas eu besoin dans GTA IV de barre de respect ou de moralité pour m'empêcher d'être moral. Le scénario m'a enjoint à respecter la vie, les animations sanglantes des piétons, à rester dans les clous. A ce sujet, le scénario de Red Dead m'a aussi fait rester du bon côté, mais la jauge de moralité m'a paru n'avoir aucun effet, n'enregistrer aucun impact de mes actions, et donc je l'ai trouvé assez factice. J'aurai probablement plus apprécié qu'elle soit moins visible dans ses stats, et plus sensible dans les actes.
Pour les missions qui se déclenchent toutes seules j'avais eu l'occasion d'en parler dans mon article sur les mondes ouverts, et comme toi, je trouve que c'est une addition remarquable au genre, qui garde bien le joueur immergé.

Philid
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Philid
25/06/2010, 21:35
C'est précisément pour cela que je précise régulièrement l'aspect profondément subjectif de cette analyse. Je suis conscient d'être certainement passé à côté d'excellents moments en lâchant GTA 4. Pour autant, j'explique aussi en quoi il ne m'a pas personnellement suffisamment apporté pour m'encourager à continuer l'aventure. Sans doute aussi, l'évolution que je connais dans ma façon de jouer (moins de temps notamment) m'amène à passer à côté de certains titres qui demandent de trop grands investissements pour offrir tout ce qu'ils ont à proposer. C'est justement ce que j'admire dans Red Dead Redemption, à savoir sa faculté à ne jamais laisser s'échapper le joueur à travers les systèmes que j'évoque, et très certainement d'autres.

Numerimaniac
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Numerimaniac
26/06/2010, 11:50
Je n'ai joué qu'à GTAIV (qui comme il a été mon premier GTA à part entière, est un choc comme certains ont pu le ressentir devant GTAIII). Je ne pourrais donc pas dire si je suis d'accord ou pas. Mais je salue l'initiative qui est l'effort de dissocier deux ½uvres que l'on met très souvent en parallèle.

PsychoSick
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PsychoSick
28/06/2010, 22:45
Je suis précisément dans le même cas. GTA n'a jamais réussi à m'immerger. Alors que Red Dead Redemption l'a fait sans soucis!

Il faut dire aussi que j'aime l'évasion, changer d'atmosphère... Or entre les films et les séries TV américains, l'environnement des GTA ne me changent pas plus que ça d'univers.

J'ai hâte de tâter au prochain Red Dead! La guerre de Sécession? La lutte contre les indiens? En jouant à Red Dead Revolver, j'étais bien content de jouer avec un sang mêlé amérindien / caucasien, ça pourrait être un truc à reprendre! Avec une phrase d'initiation pour passer à l'âge adulte, avec de la drogue, pourquoi pas?

Bref, vive les bons Western!

TobyTeasdale
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TobyTeasdale
01/07/2010, 15:38
Je ne partage pas forcément ton avis non plus et Red Dead m'a quelques fois frustré. Je le trouve beaucoup trop contemplatif, et pour moi le désert est bel et bien vide. Certes quelques animaux sauvages gambadent de ci de là, et les rencontres aléatoires peuvent rompre la monotonie, mais pour ces quelques moments, combien de longues cavalcades ou il ne se passe strictement rien? Pour moi la "conduite" d'un cheval est tout simplement moins excitante que la conduite d'une voiture à grande vitesse en plein coeur de manhatan où chaque carrefour apporte son lot de danger. Certes les paysages sont magnifiques, mais on a un peu trop le temps de les contempler...
Autre source de frustration : la sous exploitation de beaucoup d'endroits. Ce sentiment est du à l'amélioration continue des jeux rockstar, mais plus on approche de la perfection, plus les petis défauts sautent aux yeux. Et ce qui m'a déplu dans Red Dead, c'est que beaucoup de maisons sont ouvertes (constituant là une nette amélioration par rapport aux GTA), mais il ne s'y passe rien. Comme Blackwater, par exemple, une relativement grande ville, des logements, des boutiques, et plutot que de s'intéresser à ce microcosme qui aurait beaucoup d'histoire à raconter, on n'y fait que passer y chercher des missions avant de repartir à cheval à l'autre bout de la carte. Pourquoi nous envoyer à nouveau dans le désert alors qu'il doit bien se passer des choses dnas cette ville, mais nous n'en saurons rien.
Pourquoi ne se passe-t-il pas grand chose dans les saloons, non plus? C'est un des leiux primordiaux de nombreux westerns, et leur sous-utilisation dans ce jeu m'a deçu...
Voila pour moi ce jeu a mis en place un univers énorme et magnifique, mais n'est resté qu'en surface. Pour moi l'avenir de ce genre de jeu se doit de s'inspirer des RPG occidentaux, tels que Fallout 3, où désormais les NPC ont leur propre identité, et beaucoup ont des choses à dire, donnant finalement au monde beaucoup plus de vie et une meilleure cohérence. Un NPC tué l'est pour toute la durée du jeu. Voila qui modifierait bien l'expérience de jeu en fonction du comportement de chacun, donnant un autre sens au système d'honneur...

Désolé pour le pavé, un peu HS en plus, j'aurais tout aussi bien pu en faire un article sur mon blog...

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