est à vous

Chronique - Alan Wake (360)

Une douce folie
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Par maitrenanar - publié le
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Chronique d'Alan Wake, initialement postée sur le site levelfive.fr

On l’attendait depuis si longtemps. 5 ans, c’est long. On a même cru un moment donné que le jeu vidéo venait d’accoucher d’une nouvelle arlésienne. Il n’en est rien. Le petit studio Remedy Entertainment a tenu sa promesse. Alan Wake débarque enfin et tient globalement ses promesses. Un très bon jeu, intelligent, où l’on retrouve la marque de ses créateurs.

Le début des emmerdes

La complémentarité des médias

Des rencontres étranges

Il est intéressant de voir comment les petits gars de chez Remedy utilisent la complémentarité des médias. Du jeu vidéo, utilisant la vidéo, le son et l’interaction, au papier. Tout au long de l’aventure, Wake découvrira, parsemées ici et là, les pages d’un manuscrit qu’il aurait écrit. Même si notre écrivain n’en garde aucun souvenir.

Au lieu de répéter, de façon littéraire, des actions vécues on découvre quelques joyeuses distorsions du récit initial. Autrement dit, les développeurs effectuent un décalage nécessaire entre les événements qui se déroulent sous nos yeux et son rapport sur papier, le livre.

Parfois, ces pages éparpillées nous donnent un éclairage sur un événement non montré lors du jeu. Par exemple, un des employés de la commune de Bright Falls, Stincky, nous poursuit à un moment du jeu. Possédé, il cherche à nous abattre en nous chassant dans les montagnes. Au bout d’un certain temps, on perd de vue notre poursuivant. Une page de manuscrit nous expliquera comment il a sombré dans les ténèbres.

A d’autres moments, ces écarts littéraires prennent la forme de l’anticipation. On lit, vers le milieu de l’aventure, que le narrateur se fait attaquer par un homme furieux avec une tronçonneuse. Très bien, on poursuit. Ce n’est que plus tard qu’en effet, une porte volant en éclat en haut d’une butte, on découvrira l’homme à la tronçonneuse. L’occasion de jouer avec nos nerfs en créant une tension de l’attente, sachant qu’il nous arrivera quelque chose sans vraiment savoir quand.

Des informations un peu partout

Mais ce jeu subtil entre les médias ne se limitent pas à ces deux cas de figure. Il permet également d’offrir des récits parallèles. Ce qui complexifie notre rapport à ces courts écrits, toujours fragmentaires, incomplets et donc inquiétants. Alors que dans le cas précédent, on attendait, on guettait ce que l’on venait de lire, il est tout aussi possible de lire des événements qui ne se dérouleront pas du tout de la même manière.

Au cours d’une escapade nocturne, près d’un garage, on tombe sur une bande de possédés. Pour ma part, je les ai repoussés avec ma lampe torche et quelques coups de fusil à pompe. Après ce carnage, j’ai découvert une page de manuscrit sur le site. Je pouvais lire l’action vécue avec un déroulement différent. On parlait de feu à main écartant les possédés. Feu à main que je n’avais pas vue. Autrement dit, on est libre de recréer l’histoire, d’une certaine manière.

La folie se matérialise

Des télévisions qui en disent beaucoup

Dans Silent Hill : Shattered Memories, on pouvait voir une matérialisation des peurs de notre personnage par la glace. Une ville se gelant, bouchant quasiment toutes les issues, des monstres, incarnant nos démons, à notre poursuite.

Dans Alan Wake, la peur, qui se conjugue souvent à la folie, s’incarne par un entremêlement d’éléments fantastiques. Le monde dans lequel déambule Alan est un monde qui oscille à chacun de ses pas. C’est cette instabilité qui va créer l’angoisse et la folie.  On observe des ellipses, Wake ne se souvient plus dans un laps de temps qu’il a même du mal à évaluer,  des ruptures de temps irrégulières, on redécouvre de vieux souvenirs, parfois distordus.

Pour prendre un exemple concret, l’île sur laquelle Wake séjournait avec sa femme n’existe plus depuis une éruption volcanique. Alors qu’il venait, la veille, de s’y installer, après un peu de route dans les montagnes. Au lieu du petit chalet sur l’eau, on trouve un grand vide, de l’eau, rien que de l’eau. Cauchemar, délire ?

Level Design

Il est dommage que le chemin soit si balisé, globalement on ne peut pas se perdre ni se balader comme on le souhaite. Il y a une route à suivre et un peu de terrain autour, mais si peu. On aurait aimé un Shenmue-like avec une ville à explorer ou des bois vraiment immenses.  Sinon, l’architecture des niveaux est maîtrisée et fournit quelques bonnes idées.

Les bouseux sont agressifs

C’est principalement au cours des escapades nocturnes que l’on constate les distorsions angoissantes de l’univers de Wake. L’herbe devient floue par moment, entourant notre écrivain dans l’incertitude ; des ombres noires passent de manière anarchique près de nous ou au-dessus de nous. Des grosses masses étranges, non justifiées par le climat. On pourrait encore parler du bruit du vent, inquiétant et irrégulier comme un sifflement ou les distorsions de l’image. Les moyens sont nombreux pour déstabiliser Alan et créer une angoissante folie liée à un monde fantastique.

A noter d’ailleurs que la folie de l’écrivain, ou le labeur de l’écriture, est remarquablement mis en scène au cours de petites séquences projetées dans les télévisions que l’on croise. Wake est souvent de dos, parfois de face. Un plan fixe le filme, dans son bureau, travaillant. Il rumine, s’énerve, devient désordonné et surtout monologue. L’occasion d’entendre quelques saillies sur  l’ascèse de l’écrivain, la pénibilité du travail de la création.

Audio

L’utilisation du son est très développée dans Alan Wake. On retrouve des distorsions, des ralentis. Malmener l’outil sonore comme pouvait le faire un Clouzot dans son, malheureusement, projet avorté L’Enfer. La folie peut se matérialiser par le son également. Un son devenant chaotique. A côté de cela, on retrouve quelques musiques de rock finissant chaque chapitre. Une bande son bien agréable. Et puis, histoire de finir sur cet élément, notons que le recours à des monologues de Wake est une idée bien pratique pour voir le déroulement de la pensée de l’écrivain. Son d’esprit, fragile, déterminé ou vaincu à certains moments. Le personnage n’en devient que plus vivant car plus fluctuant.

L’écrivain et la créativité en berne

Les fumigènes, une arme bien utile

Ce qui est intéressant dans Alan Wake, c’est la reprise d’un canevas classique en littérature. Autrement dit, l’angoisse de la page blanche chez l’écrivain, la panne sèche. Une thématique que l’on retrouve autant chez Stephen King que chez Jules Renard par exemple.

Dans son Journal, œuvre la plus connue de l’écrivain français, on peut lire lors d’un séjour à la mer un long passage de Renard expliquant sa créativité en berne. Il dit ne pas savoir quoi écrire, il songe, réfléchit et du coup, par ce vide même, écrit un chapitre entier.

Alan Wake utilise ce canevas en l’associant à l’isolation du personnage. S’isoler de la ville, d’un rythme parfois douloureux, en se retrouvant dans des lieux plus isolés. Pas forcément la grande trouvaille, mais Remedy utilise intelligemment ce thème en créant un univers accrocheur.

D’ailleurs, pour rester dans le cadre de la littérature, le jeu oscille entre plusieurs genres. Tantôt thriller, la recherche de la femme de Wake, disparue ; tantôt récit fantastique, les âmes possédés, les objets qui prennent vie ; tantôt récit de vie, Alan et sa femme dans leur appartement. Une oscillation qui montre la richesse du jeu.

Raconter sans dire

Une page de manuscrit

La force, du point de vue de la narration, d’Alan Wake c’est de proposer une narration parfois non forcée. Au lieu d’avoir tout le temps une voix-off ou de voir toutes les cinq minutes une cinématique, on se balade dans un univers riche qui ne demande qu’à être interrogé.

C’est pour cela qu’il est important de se balader, de discuter avec les gens qui vous interpellent, de lire les papiers ou les panneaux que l’on croise. On comprendra bien mieux la ville, ses spécificités, la mentalité des locaux, les événements qui chahutent le bourg, avec par exemple les petites radios à allumer.

Tracer son chemin, c’est passer à côté de l’essentiel, c’est oublier de s’immerger dans un monde vivant et voir se dresser devant nous toute l’épaisseur de cet endroit isolé. Raconter sans dire, sans forcé, c’est aussi ça la force du jeu vidéo.

Durée de vie

Le jeu n’est pas forcément long. 6 chapitres d’une heure et demi, en prenant son temps, en explorant l’univers, on atteint les 10 heures. Pas plus. On ne va pas s’en plaindre, le jeu ne renferme que peu de fioritures. Une escapade nocturne un peu longue à la toute fin mais c’est tout.

Scénario et dialogues

Même si le jeu part d’un canevas classique, il réussit à se réapproprier intelligemment cette thématique de l’écrivain en perte de créativité et du réel versant dans le fantastique. On a envie d’avancer pour connaître la suite des événements. Les dialogues sont eux aussi bien écrits dans l’ensemble. En particulier, les digressions de Wake sur l’écriture.

Des références multiples

"Born to be WILD !!!"

Les références sont nombreuses dans Alan Wake, nombreuses et intéressantes. Il ne s’agit pas de dire sans justifiées ou de piller allégrement. Ici, chaque hommage, clin d’œil ou reprise a son importance. Sans vouloir faire une liste trop longue, on peut citer Shining, Delivrance, Massacre à la tronçonneuse, Les Oiseaux pour le cinéma, Twilight Zone pour la télévision (on retrouve des séquences de cette série sur des postes de télévision mais également  une reprise du concept de la série dans le séquençage du jeu. Comme les productions actuelles, les coupes vont créer le suspense, faire monter la tension et donc l’envie de voir la suite), Silent Hill pour les jeux vidéo, Lovecraft, Raymond Chandler pour la littérature.

Esthétique

En jouant sur l’antagonisme Lumière/Noir, le jeu propose une esthétique alléchante. Avec des possédés qui semblent grésiller comme une télé mal réglé ou des explosions de lumière impressionnantes. Les personnages rencontrés valent également le détour comme la journaliste toquée qui vérifie les ampoules de toute la ville ou les anciens hard-rockers. On est parfois dans le cliché mais jamais dans la naïveté

Ces références nous arrivent soit par le biais d’une citation explicite, soit par une utilisation de l’environnement (ennemis, lieux…) soit par un détournement ou réappropriation de la formule originale. L’occasion de voir que les références intelligemment utilisées sont percutantes.

Des phases variées

Camping 3, avec Duboscq et Wake

Remedy s’amuse et on le sent. Au lieu de proposer une expérience monolithique, calme et linéaire, les développeurs de Max Payne se permettent quelques écarts amusants. Certes, la tonalité de l’ensemble est grave, sérieuse, mais pas seulement.

C’est comme ça que l’on se retrouve avec quelques phases oniriques à la fin du jeu. Alan se retrouve dans des endroits clos, qui semblent pourtant infinis, où les objets qui l’entourent sont des mots. En éclairant ces mots, certains nous ouvrent une voie pour une autre pièce du même type. A un autre moment, de retour chez lui, Wake voit sa maison en proie aux forces obscures. Sa femme forme un volute, des ombres noires se baladent dehors.

Certains de ces passages oniriques deviennent même des passages contemplatifs où l’on ne contrôle plus Alan mais l’œil qui le regarde, une sorte de narrateur omniscient. C’est le cas lorsque Wake pense que sa femme, au cours d’une réminiscence, a sauté dans l’eau du chalet. On le suit, courant, avec des disparitions, des syncopes  de l’image comme pour mieux matérialiser le souvenir fragile.

Gameplay

En lui-même, le gameplay est assez simple. Voire même répétitif. On manie quelques armes, des torches pour éclairer les ennemis et c’est à peu près tout. Mais malgré la redondance de ce système, on peut difficilement dire qu’on s’ennuie. Surtout que le tout se manie sans peine, mis à part un ou deux défauts ici et là. On apprécie également les passages posés où Wake déambule, discute et n’est pas dans l’action pure. Un peu plus de ces passages n’aurait pas été une mauvaise idée.

Et à côté de ces phases de jeu, on tombe parfois sur des scènes typiques d’une série B sévèrement burnée. C’est le cas lorsque Wake et son impresario se retrouvent dans un champ, sur une antique scène de métal, délire très films indépendants américains genre Troma, et dézingue violemment, à coups de projecteurs, de riffs de guitares et de flingues les âmes possédées. Un passage hautement délirant qui dénote avec le reste.

Mention

Commentaire :

Alan Wake est un très bon jeu, on en attendait beaucoup, peut-être un peu trop. Du coup, au lieu d’avoir un Shenmue bis, on se retrouve avec un jeu qui mélange action et contemplation. Remedy maîtrise son sujet, intelligent et créatif, mais malgré tout certains défauts enlèvent un peu de sa superbe à cette production. Un gameplay limité, une narration liée à l’exploration encore un poil timide, bref on chipote mais tout de même. N’empêche que l’aventure vaut le détour.

L'article d'origine : http://levelfive.fr/alan-wake-360/

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