Raiden est un personnage dont l'évolution, entre Metal Gear Solid 2 et
Metal Gear Solid 4, ressemble à un pied de nez de Kojima aux joueurs.
Dans MGS 2, c'est un bleu que beaucoup de joueurs ont trouvé plat
et sans charisme, paumé quoi! Et à côté, quelle frustration que de voir
l'incroyable Solid Snake interagir dans l'histoire sans que l'on ne
puisse y contribuer.
MGS 4 inverse complètement les rôles, nous voilà dans la peau de « Old Snake », diminué et mourant. La trame s'appuie sur l'aspect dépassé du personnage et voilà qu'apparaît sous nos yeux un Raiden cybernétique surpuissant qui combat sans que l'ombre d'un doute plane sur son
visage... charismatique dites-vous ?

Une évolution du personnage qui n'est selon moi pas anodine et qui rend Raiden porteur d'un message qui mérite que l'on s'y attarde.

Qui joue qui ?

Au niveau du héros, MGS 2 prend un parti qui semble étrange en
dénigrant Snake pour un nouveau qui n'est pas tout à fait un rookie. En
effet, on apprend que Raiden a suivi une simulation virtuelle de
l'accident de Shadow Moses ce qui fait de lui un professionnel
surentrainé virtuellement.

Vous l'aurez compris, Raiden est comme le joueur ayant assidûment
terminé le premier opus de la série MGS. Une mise en abîme pertinente puisque Raiden devient la figure de l'homme qui pense avoir acquis de la connaissance au travers de l'information.
Son entraînement n'est finalement qu'un amas de données sans enjeux
réels pour lui, il n'y a pas de risque de mort et les émotions sont
simulées et suggérées. En somme ses expériences sont aliénées et ne
participent pas à la construction de son identité.

Ce qui l'illustre le
mieux est sans doute l'incapacité de Raiden à comprendre les sentiments
d'autrui malgré le fait qu'il dise pouvoir le faire. Ainsi il est
physiquement et techniquement doué mais si, comme le joueur, il est
capable d'affronter chaque obstacle qui se met en travers de sa route,
il n'en reste pas moins un jouet.

Il n'est pas étonnant que Raiden ne soit finalement que l'ombre de
Snake, on lui donne le même nom de code et, histoire de ne pas trop le
dépayser, c'est Roy Campbell qui l'assiste. Difficile donc de ne pas
s'identifier au héros légendaire. Au fur et à mesure que le scénario se
dégoupille, on comprend que toute cette aventure n'était qu'une
simulation « réaliste » dont Raiden était le cobaye. Le but était de
tester un soldat virtuellement expérimenté !

D'ailleurs tous ceux qui
entouraient et qui soutenaient Raiden se sont révélés n'être
qu'illusions. Néanmoins il va s'émanciper grâce à la rencontre de Snake. Celui-ci l'aidera à concrétiser toute la maturité qu'il a acquise
durant son aventure afin qu'il se construise sa propre identité et ses
propres principes.
Il ne sera plus le simple avatar du joueur mais un personnage à
part entière. Raiden fera alors un geste symbolique qui renvoie le
joueur à sa propre condition : il jettera son dogtag dans lequel était
inscrit notre nom. 

Le joueur, le joué et celui qui se joue d'eux

Raiden devient à la fin de MGS 2 une sorte de morale ambulante, capable
d'évoluer et de faire passer son expérience. Il devient un être pensant
qui a la liberté de choisir ce qu'il va retenir de toute l'aventure dont il est à la fois spectateur, acteur et porteur d'un message. Il est ce
que chaque joueur peut devenir, appréhendant l'œuvre de son point de vue et pouvant faire partager ce qu'elle lui a apporté -ce que je tente de
faire ;) -.

Valorisant la recherche de sa propre identité, il devient
naturellement une critique de l'assimilation et de l'admiration aveugle. Au tout début de l'aventure, Raiden vénère Snake dont il ne connait que les actes. Un héros de légende ? Un sauveur ? Dans MGS cela n'a pas de
sens, puisque terroriste ou pas, chacun ne combat que pour lui-même ou
parce que seule la guerre lui permet de s'épanouir.

Et d'ailleurs si on s'attarde sur le point vue du concerné, Snake, lui-même ne se voit pas ainsi et il le confirmera avec sa fameuse
réplique dans MGS 4 : « I'm no hero, never was, never will be ». Qu'il
soit conscient de ses propres motivations ou de sa condition de
meurtrier, il endosse les conséquences de ses actions et comme tout être humain, il ne peut que les assumer seul. L'admirer est une manière de
réduire l'impact de ses actes et de ses propres sentiments.
   

                                             

Dans cette adoration il y a comme une volonté de mimétisme qui sont des
œillères à la compréhension du personnage. Je dirais même plus qu'il y a dans l'admiration une réduction de son idole à ce qu'on apprécie chez
elle, alors que le respect demande de prendre la personne dans son
intégralité.
On peut résumer ça ainsi : « Dis moi qui tu admires et je te
dirais qui tu es ».

Mais cette critique ne s'arrête peut-être pas là, un tel message venant
de Kojima, lui-même adulé et glorifié par beaucoup, ne me parait pas
anodin. Ne pourrait-on pas interpréter cette critique du fanatisme comme le désarroi même de Kojima ? Si on lit l'introduction du guide de MGS
4, Kojima la termine en expliquant qu'il est rare qu'une personne ait le respect de comprendre l'œuvre d'un auteur dans son intégralité. Il y
aurait alors un lien entre le joueur et l'auteur, ainsi Raiden
représenterait le joueur et Snake serait Kojima.

Raiden serait la voix de Kojima dans sa plainte de l'admiration
aveugle mais aussi, à travers lui il relativise son statut de génie
créatif. L'une des thématiques les plus importantes dans MGS est
finalement de se détacher des mythes et des symboles pour trouver son
propre chemin...
 

 

Jouons jusqu'à la mort

Viens ensuite la fin de cette analyse de notre blond, qu'est-il advenu
de lui dans le dernier opus de MGS ? La première chose qui saute aux
yeux c'est qu'il n'a plus grand chose d'humain...

Le petit Raiden a grandi, il est à première vue dans la même fibre qu'un héros sans peur, le doute lui est inconnu, il possède une
bravoure infaillible et un corps en adéquation avec son esprit de
combattant. Durant ses apparitions, il aide et sauve Snake à plusieurs
reprises, et c'est sans hésiter qu'il manque de mourir dans des combats
épiques! Il le dit lui-même à Vamp, son rivale de toujours : « I just
don't fear death ».

Il est un samurai qui méprise la mort, guerrier parfait et incarnation
vivante du Kami de la Foudre : Raiden.

Mais avant d'aller plus loin, on pourrait déjà se demander
qu'est-ce qu'il fout là ?

A la fin de MGS 2, Raiden allait être papa! Partager son
expérience, vivre et donner la vie en somme, or le revoilà transformé en une arme de destruction massive.

De retour pour aider Snake ? Ou sa femme Rose l'a-t-elle abandonné ?

Celle-ci finira pas nous donner l'explication de ce revirement : Raiden
n'est pas arrivé à construire une vie de couple, devenu alcoolique et
violent, il recherchait obsessionnellement le combat. Allant même
jusqu'à sacrifier son corps, comme pour s'empêcher tout retour en
arrière.

Chaque soldat que l'on affronte dans MGS 4 est l'héritage de
Snake. Raiden est le premier soldat virtuel, celui qui a permis
d'obtenir les données suffisantes pour initier ce système de guerre
contrôlée où chacun est un Solid Snake. On peut comprendre que cela ne
fut pas sans séquelles, malgré sa tentative pour se créer une identité,
tout comme les soldats qui pullulent et comme Vamp l'immortel qui
recherche la mort, Raiden n'a plus peur de mourir désormais.
Peut-il avoir une vie normale alors qu'elle devient plus
effrayante que la mort, et qu'il a sous sa responsabilité deux êtres,
une femme et un fils ?

De ce point de vue, son courage est devenu comme une fuite, une
recherche constante de la mort.
                                     

 

                              

Je finis ce portrait par une ouverture sur une question qui me taraude.
Si Raiden a un lien avec le joueur dans MGS 4, s'il en est encore le
reflet alors y aurait-il un lien à faire avec la peur de vivre ? Et
surtout son rôle n'est-il pas de mettre en avant autant les dérives d'un système que l'implication de l'homme et ses responsabilités ?

Par exemple, une des polémiques du jeu vidéo est celle de l'excès
de temps de jeu dans le MMO qui a une durée de vie quasi infinie.

La Chine qui a vu sa jeunesse gaspiller son temps devant les MMO
au lieu de travailler pour le bien-être de la société est un bon
exemple. Mais cette enfermement dans le virtuel n'est-il pas aussi le
reflet d'une société dans laquelle l'éducation est au centre des
attentions, les jeunes subissant alors la pression d'un système ultra
compétitif et des attentes sociales. Juger de cela en venant d'un autre
pays relève de la facilité, mais mon intention est de mettre l'accent
sur la tendance des sociétés à réclamer un coupable tout désigné (comme
le jeu vidéo) plutôt que de faire l'analyse de son propre rôle.

Le suicide est la première cause de décès chez les 15-34 ans, quoi d'étonnant de voir que le jeu vidéo est un succès non négligeable dans
cette jeunesse. Entre un monde créé spécialement pour soi et un autre
qui n'a que des attentes, la peur du second se fait vite sentir.
L'enfant se retrouve éduqué par un État qui prône la compétition, où
chaque discipline n'est enseignée non pas pour ce qu'elle peut apporter à l'individu mais seulement dans le dessein qu'il y soit le meilleur. On
peut ajouter à cela qu'étant enfants uniques il y a d'autant plus de
pression familiale, les parents ne remettent pas en cause un système qui oublie l'humain et sa place dans une course effrénée à l'économie.

Ce constat est malheureux car il donne une vision unique et
purement économique d'un pays dont la richesse culturelle semble sans
limite. Mais c'est une comparaison qui me semble intéressante dans un
jeu qui s'efforce d'aller à la source en remettant directement en cause
le système sans jamais oublier la place des hommes qui évoluent en
parallèle.

Bokurano de Sociopads