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Raiden, un joueur qui se cherche

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Par SocioPads - publié le
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Voici le portrait d'un personnage qui n'a pas vraiment fait l'unanimité auprès des joueurs. Pourtant rares sont les héros du jeu vidéo qui furent aussi proches de celui qui tient la manette.

Raiden est un personnage dont l'évolution, entre Metal Gear Solid 2 et Metal Gear Solid 4, ressemble à un pied de nez de Kojima aux joueurs.
Dans MGS 2, c'est un bleu que beaucoup de joueurs ont trouvé plat et sans charisme, paumé quoi! Et à côté, quelle frustration que de voir l'incroyable Solid Snake interagir dans l'histoire sans que l'on ne puisse y contribuer.
MGS 4 inverse complètement les rôles, nous voilà dans la peau de « Old Snake », diminué et mourant. La trame s'appuie sur l'aspect dépassé du personnage et voilà qu'apparaît sous nos yeux un Raiden cybernétique surpuissant qui combat sans que l'ombre d'un doute plane sur son visage... charismatique dites-vous ?

Une évolution du personnage qui n'est selon moi pas anodine et qui rend Raiden porteur d'un message qui mérite que l'on s'y attarde.

Qui joue qui ?

Au niveau du héros, MGS 2 prend un parti qui semble étrange en dénigrant Snake pour un nouveau qui n'est pas tout à fait un rookie. En effet, on apprend que Raiden a suivi une simulation virtuelle de l'accident de Shadow Moses ce qui fait de lui un professionnel surentrainé virtuellement.

Vous l'aurez compris, Raiden est comme le joueur ayant assidûment terminé le premier opus de la série MGS. Une mise en abîme pertinente puisque Raiden devient la figure de l'homme qui pense avoir acquis de la connaissance au travers de l'information. Son entraînement n'est finalement qu'un amas de données sans enjeux réels pour lui, il n'y a pas de risque de mort et les émotions sont simulées et suggérées. En somme ses expériences sont aliénées et ne participent pas à la construction de son identité.

Ce qui l'illustre le mieux est sans doute l'incapacité de Raiden à comprendre les sentiments d'autrui malgré le fait qu'il dise pouvoir le faire. Ainsi il est physiquement et techniquement doué mais si, comme le joueur, il est capable d'affronter chaque obstacle qui se met en travers de sa route, il n'en reste pas moins un jouet.

Il n'est pas étonnant que Raiden ne soit finalement que l'ombre de Snake, on lui donne le même nom de code et, histoire de ne pas trop le dépayser, c'est Roy Campbell qui l'assiste. Difficile donc de ne pas s'identifier au héros légendaire. Au fur et à mesure que le scénario se dégoupille, on comprend que toute cette aventure n'était qu'une simulation « réaliste » dont Raiden était le cobaye. Le but était de tester un soldat virtuellement expérimenté !

D'ailleurs tous ceux qui entouraient et qui soutenaient Raiden se sont révélés n'être qu'illusions. Néanmoins il va s'émanciper grâce à la rencontre de Snake. Celui-ci l'aidera à concrétiser toute la maturité qu'il a acquise durant son aventure afin qu'il se construise sa propre identité et ses propres principes.
Il ne sera plus le simple avatar du joueur mais un personnage à part entière. Raiden fera alors un geste symbolique qui renvoie le joueur à sa propre condition : il jettera son dogtag dans lequel était inscrit notre nom.  

Le joueur, le joué et celui qui se joue d'eux

Raiden devient à la fin de MGS 2 une sorte de morale ambulante, capable d'évoluer et de faire passer son expérience. Il devient un être pensant qui a la liberté de choisir ce qu'il va retenir de toute l'aventure dont il est à la fois spectateur, acteur et porteur d'un message. Il est ce que chaque joueur peut devenir, appréhendant l'œuvre de son point de vue et pouvant faire partager ce qu'elle lui a apporté -ce que je tente de faire ;) -.

Valorisant la recherche de sa propre identité, il devient naturellement une critique de l'assimilation et de l'admiration aveugle. Au tout début de l'aventure, Raiden vénère Snake dont il ne connait que les actes. Un héros de légende ? Un sauveur ? Dans MGS cela n'a pas de sens, puisque terroriste ou pas, chacun ne combat que pour lui-même ou parce que seule la guerre lui permet de s'épanouir.

Et d'ailleurs si on s'attarde sur le point vue du concerné, Snake, lui-même ne se voit pas ainsi et il le confirmera avec sa fameuse réplique dans MGS 4 : « I'm no hero, never was, never will be ». Qu'il soit conscient de ses propres motivations ou de sa condition de meurtrier, il endosse les conséquences de ses actions et comme tout être humain, il ne peut que les assumer seul. L'admirer est une manière de réduire l'impact de ses actes et de ses propres sentiments.    

                                             

Dans cette adoration il y a comme une volonté de mimétisme qui sont des œillères à la compréhension du personnage. Je dirais même plus qu'il y a dans l'admiration une réduction de son idole à ce qu'on apprécie chez elle, alors que le respect demande de prendre la personne dans son intégralité.
On peut résumer ça ainsi : « Dis moi qui tu admires et je te dirais qui tu es ».

Mais cette critique ne s'arrête peut-être pas là, un tel message venant de Kojima, lui-même adulé et glorifié par beaucoup, ne me parait pas anodin. Ne pourrait-on pas interpréter cette critique du fanatisme comme le désarroi même de Kojima ? Si on lit l'introduction du guide de MGS 4, Kojima la termine en expliquant qu'il est rare qu'une personne ait le respect de comprendre l'œuvre d'un auteur dans son intégralité. Il y aurait alors un lien entre le joueur et l'auteur, ainsi Raiden représenterait le joueur et Snake serait Kojima.

Raiden serait la voix de Kojima dans sa plainte de l'admiration aveugle mais aussi, à travers lui il relativise son statut de génie créatif. L'une des thématiques les plus importantes dans MGS est finalement de se détacher des mythes et des symboles pour trouver son propre chemin...
 

 

Jouons jusqu'à la mort

Viens ensuite la fin de cette analyse de notre blond, qu'est-il advenu de lui dans le dernier opus de MGS ? La première chose qui saute aux yeux c'est qu'il n'a plus grand chose d'humain...

Le petit Raiden a grandi, il est à première vue dans la même fibre qu'un héros sans peur, le doute lui est inconnu, il possède une bravoure infaillible et un corps en adéquation avec son esprit de combattant. Durant ses apparitions, il aide et sauve Snake à plusieurs reprises, et c'est sans hésiter qu'il manque de mourir dans des combats épiques! Il le dit lui-même à Vamp, son rivale de toujours : « I just don't fear death ».

Il est un samurai qui méprise la mort, guerrier parfait et incarnation vivante du Kami de la Foudre : Raiden.

Mais avant d'aller plus loin, on pourrait déjà se demander qu'est-ce qu'il fout là ?

A la fin de MGS 2, Raiden allait être papa! Partager son expérience, vivre et donner la vie en somme, or le revoilà transformé en une arme de destruction massive.

De retour pour aider Snake ? Ou sa femme Rose l'a-t-elle abandonné ?

Celle-ci finira pas nous donner l'explication de ce revirement : Raiden n'est pas arrivé à construire une vie de couple, devenu alcoolique et violent, il recherchait obsessionnellement le combat. Allant même jusqu'à sacrifier son corps, comme pour s'empêcher tout retour en arrière.

Chaque soldat que l'on affronte dans MGS 4 est l'héritage de Snake. Raiden est le premier soldat virtuel, celui qui a permis d'obtenir les données suffisantes pour initier ce système de guerre contrôlée où chacun est un Solid Snake. On peut comprendre que cela ne fut pas sans séquelles, malgré sa tentative pour se créer une identité, tout comme les soldats qui pullulent et comme Vamp l'immortel qui recherche la mort, Raiden n'a plus peur de mourir désormais.
Peut-il avoir une vie normale alors qu'elle devient plus effrayante que la mort, et qu'il a sous sa responsabilité deux êtres, une femme et un fils ?

De ce point de vue, son courage est devenu comme une fuite, une recherche constante de la mort.                                      

 

                              

Je finis ce portrait par une ouverture sur une question qui me taraude. Si Raiden a un lien avec le joueur dans MGS 4, s'il en est encore le reflet alors y aurait-il un lien à faire avec la peur de vivre ? Et surtout son rôle n'est-il pas de mettre en avant autant les dérives d'un système que l'implication de l'homme et ses responsabilités ?

Par exemple, une des polémiques du jeu vidéo est celle de l'excès de temps de jeu dans le MMO qui a une durée de vie quasi infinie.

La Chine qui a vu sa jeunesse gaspiller son temps devant les MMO au lieu de travailler pour le bien-être de la société est un bon exemple. Mais cette enfermement dans le virtuel n'est-il pas aussi le reflet d'une société dans laquelle l'éducation est au centre des attentions, les jeunes subissant alors la pression d'un système ultra compétitif et des attentes sociales. Juger de cela en venant d'un autre pays relève de la facilité, mais mon intention est de mettre l'accent sur la tendance des sociétés à réclamer un coupable tout désigné (comme le jeu vidéo) plutôt que de faire l'analyse de son propre rôle.

Le suicide est la première cause de décès chez les 15-34 ans, quoi d'étonnant de voir que le jeu vidéo est un succès non négligeable dans cette jeunesse. Entre un monde créé spécialement pour soi et un autre qui n'a que des attentes, la peur du second se fait vite sentir. L'enfant se retrouve éduqué par un État qui prône la compétition, où chaque discipline n'est enseignée non pas pour ce qu'elle peut apporter à l'individu mais seulement dans le dessein qu'il y soit le meilleur. On peut ajouter à cela qu'étant enfants uniques il y a d'autant plus de pression familiale, les parents ne remettent pas en cause un système qui oublie l'humain et sa place dans une course effrénée à l'économie.


Ce constat est malheureux car il donne une vision unique et purement économique d'un pays dont la richesse culturelle semble sans limite. Mais c'est une comparaison qui me semble intéressante dans un jeu qui s'efforce d'aller à la source en remettant directement en cause le système sans jamais oublier la place des hommes qui évoluent en parallèle.

Bokurano de Sociopads

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