est à vous

De l'ombre à la... brume.

Ou comment Alan Wake m'a déçu.
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Par Chipster - publié le
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Emballé par la critique et l'aura autour de ce jeu, je me suis procuré la version collector. Il faut dire que 5 ans de développement, ça attise la curiosité. Mais voilà en 5 ans, on pouvait s'attendre à mieux quand même...

 

    Article contenant des spoils.

 

    Le jeu se lance et on est tout de suite mis dans le bain. On contrôle Alan, on ne sait pas où on est, juste que l'on doit rejoindre le phare au loin. Première bonne impression : Alan se manie parfaitement et le fait de contrôler non pas la vue mais la lampe torche qu'il tient ajoute du crédit au gameplay. Cependant, on se retrouve en moins de deux confrontés à des possédés. Forcément, ça passe mal au bout de seulement 5 minutes de jeu... Bon oui graphiquement c'est super joli, les effets, notamment de lumière, sont bien sentis, les fougères bougent au gré du passage de Alan etc. Mais voilà une fois arrivé au phare, on se rend compte que ce n'était qu'un tutoriel, on retrouve alors Alan dans sa voiture sur un bateau le menant à Bright Falls en compagnie de sa femme Alice. Pas terrible comme mise en bouche, j'aurai clairement préféré un tutoriel bien mieux intégré dans l'histoire que par un simple cauchemar bien stéréotype !

    Les phases de jour sont sublimes mais vides

                     Les phases de jour sont sublimes mais vides

    C'est là qu'on se rend compte que les phases de jour sont bien plus jolies que celles de nuit. Colorées, détaillées et variées, elles ont le mérite de donner bien plus d'envergure à l'univers de Bright Falls. Mais voilà, le principal du jeu se déroulant de nuit, le jour est surtout propice à la mise en place de ce qui va se passer la nuit venue. Ainsi on doit passer son temps à aller du point A au point B, mais sans action, juste en écoutant les dialogues entre les personnages. Aucune interactivité n'est possible avec l'environnement - à part allumer une radio ou une tv pour suivre l'émission locale.

    Ensuite vient donc le coeur du jeu : les phases de nuit. Soyons clair, il s'agit trop souvent d'aller du point A au point B, le chemin étant semé de possédés. On réalise alors rapidement que le gameplay est finalement trop simple : grâce à la lampe torche on éclaire les possédés et une fois leur barrière ténébreuses annihilée on les achèves au pistolet ou au fusil. Voilà, c'est tout, on ne fait que ça pendant tout le jeu. Des esquives permettent bien de dynamiser les combats, mais pourquoi ne pas avoir introduit d'armes au corps à corps ? Alan peut également courir mais sur une courte distance. Peu de variété donc, il y a bien deux ou trois passages en véhicule, mais au vu de leur maniabilité et de leur physique en carton, on n'aurait pu s'en passer.

Les phases en véhicules permettent une exploration plus ouverte, malheureusement la maniabilité et la physique laissent à désirer

          Les phases en véhicules permettent une exploration plus ouverte, malheureusement la maniabilité et la physique laissent à désirer

 

   Alors non je ne cherche pas à descendre le jeu, j'y ai passé de bons moments, bien flippant d'ailleurs. Car il est clair que l'atmosphère est là : la plupart du temps, on est seul au milieu d'une forêt dense très crédible, la nuit est superbe, on entend le souffle du vent. Cependant, certains scripts sont trop prévisibles ou mal amenés. Certes le fait que la forêt s'anime de toute part, que le brouillard se lève et trouble la vue apporte son lot de frissons, mais dès lors on sait que l'on doit s'attendre à la présence de possédés. Le seul m'ayant réellement surpris est celui où Alan se réfugie dans une petite bâtisse en préfabriqué, et qu'un bulldozer lui fonce droit dessus pour l'emporter. On sent alors le monde basculer et on réalise au bout de quelques secondes qu'il faut rapidement sortir par la petite porte. Le bulldozer finit par tomber dans un ravin emporté par son élan. Cela a été pour moi l'une des seules scènes palpitantes dans le jeu. Les autres apparitions de bulldozers étant trop plates et cantonnées à des espaces clos sans interaction avec le décor. La mise en scène est quand même souvent bien amenée, comme le passage sur le pont, la scène de rock - ou je pensais d'ailleurs faire autre chose que simplement défendre un point -, ou la destruction de la maison au début du jeu.

Le jeu offre bien son lot de stress mais il est bien trop répétitif dans son déroulement

                     Le jeu offre son lot de stress et d'angoisse mais il est bien trop répétitif dans son déroulement

 

    Et que dire de ces thermos à café ? C'est une blague, moi qui pensait qu'en récupérer permettrait de recouvrer un peu de santé par exemple, il n'en est absolument rien ! Seul un succès attend le joueur après les avoir toutes récupérées. A moins d'être un fada de ses points, il n'y a aucun interêt à refaire le jeu pour les récupérer tellement leur présence est insipide et n'apporte absolument rien au gameplay ni à l'histoire, contrairement aux pages du manuscrit.

 

    Bref, si l'histoire tient la route, les personnages intéressants, et l'atmosphère prend vraiment aux tripes, le gameplay n'est que trop répétitif et trop peu ingénieux par rapport à l'envergure du jeu. C'est là que je regrette l'idée d'un Bright Falls réellement ouvert tel qu'il était prévu au départ. Et je doute que vu le temps de développement de ce premier épisode, on y ait droit pour le deuxième.

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