Les limites des mondes ouverts

GTA IV, Assassin's Creed II, Shenmue et tous les autres

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upselo17h15 | 10 Avril 2010 | 25
Divers
par upselo
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Bac à Sable

OUTILS
Sélectionné par la rédaction
Cette génération a vu exploser le nombre de jeux "open world". Ceux-ci ne datent pas d'hier, beaucoup le font remonter à Elite, et le genre était déjà bien représenté sur Playstation 2. Mais le but de ce billet n'est pas de retracer l'historique du genre, mais de voir ce qu'il peut apporter au joueur.

Immersion et crédibilité d'un monde cohérent

Le plus évident concernant les mondes ouverts, et ce qui va me permettre de préciser l'usage que je fais du terme, est qu'ils représentent un monde unifié et cohérent, dans lequel les joueurs sont libres de se déplacer sans entrave, par opposition aux plus traditionnels niveaux, où les mouvements sont plus limités, et le retour en arrière est impossible.

Cela permet d'immerger complètement le joueur dans un univers, lui donnant corps et crédibilité. Cela participe ainsi notamment à éliminer ou du moins atténuer certains obstacles à la narration ou au gameplay, comme les barrières invisibles ou les changements de zones accompagnés de temps de chargement. Les mondes ouverts n'en sont néanmoins pas forcément dénués pour autant (selon la définition retenue, on peut y inclure des jeux comme BioShock, Far Cry 2, Final Fantasy XII, Assassin's Creed ou Yakuza, qui comportent pourtant des changements de zone, des chargements et des barrières invisibles).

Le monde de Shadow of Colossus nous explique ainsi à travers son environnement, mieux que par cent cinématiques ou longs discours, la désolation de ces landes, interdites aux hommes depuis si longtemps. Ces grandes plaines, ces montagnes et falaises, ces petits bois, tout ce que l'on voit s'intègre dans l'univers, témoigne de son histoire. Ces lieux immenses appartiennent aux Colosses, le gigantisme du monde justifie celui de ses gardiens. Le monde ouvert sert la narration et l'immersion, qui auraient été desservies dans des niveaux compartimentés, étriqués.

Dans un registre bien différent, Skate 2, avec sa ville remplie de spots variés, que l'on peut enchainer à l'envi sans discontinuer montre bien l'apport sur la continuité du gameplay.

Enfin, Liberty City est rendue crédible par son univers ininterrompu. Les dimensions prennent leur sens avec les barrières cohérentes et crédibles comme les autoroutes et des ponts qui découpent l'espace urbain, les avenues qui séparent les quartiers, ainsi que les plus petites ruelles qui relient échoppes et habitations. Chaque lieu bout d'une vie différente, de l'agitation de Star Junction, au désespoir des zones industrielles d'Alderney, ou à la sérénité des quartiers résidentiels de Meadows Hill. Ce patchwork d'ambiances et de cultures, dans un seul monde, où l'on peut voir les gratte-ciel depuis les docks des quartiers pauvres, est une des plus grandes forces de GTA IV. L'univers existe au delà du joueur, possède une vie propre, et n'est plus peuplé uniquement de personnages signifiants comme ennemis ou alliés qu'un développeur aurait posés pour une raison prédéfinie, mais aussi d'une multitude de gens qui habitent simplement les lieux.

Interactions limitées et manque de persistance

Cependant, les limites du jeu vidéo rattrapent bien vite la crédibilité de ces univers. Comme pour le phénomène d'Uncanny Valley pour les graphismes, s'approcher trop du réalisme fait ressortir les incohérences et les limites du design. 

Tout d'abord, comment expliquer que dans GTA, la seule interaction possible avec les piétons, qu'ils parlent au téléphone, qu'ils fassent leur jogging, se promènent en amoureux ou qu'ils aillent simplement au travail, soit de les agresser ? Ils réagissent bien évidemment de manière assez réaliste à nos actions, levant les mains ou fuyant en criant quand ils sont menacés d'une arme, ou se trainant misérablement à terre après avoir été blessés, mais impossible de leur parler, de communiquer autrement que par l'agression. GTA IV s'en sort certes mieux avec le téléphone, les sorties entre potes et les mails (bien que ceux-ci soient limités à une poignée de protagonistes). Les RPG occidentaux couvrent aussi bien mieux cet aspect-là, Fable II notamment, avec un tas d'interactions sociales plus ou moins étendues, mais de grands progrès sont possibles pour une majorité de titres.

Ensuite, l'autre problème qui entâche la crédibilité et l'immersion de ces univers est le manque de conséquence et de persistance de nos actes — quand on peut agir ! — en dehors des missions particulièrement. On peut tuer autant de policiers dans GTA que l'on veut, il y en aura toujours pour vous poursuivre ensuite. Impossible dans Assassin's Creed de rencontrer en ville les personnes que l'on aura à éliminer lors des missions suivantes. Impossible également de provoquer soi-même le moindre combat dans Yakuza, complètement dépendant que nous sommes de quêtes entièrement scriptées. Far Cry 2 a aussi été très décrié à cause des respawns agressifs et trop fréquents de ses ennemis, laissant au joueur un sentiment d'impuissance déplaisant et dommageable notablement pour l'immersion.

Pour renforcer la crédibilité de l'univers, il faut donc que nos actions à l'intérieur comme à l'extérieur des missions aient une incidence durable sur le monde, une persistance, pour pouvoir servir. Des passants qui retiennent les gardes lorsqu'on les a aidés auparavant dans Assassin's Creed, aux bonus de relations de GTA IV, certains développeurs l'ont bien compris. Mercenaries par exemple tient compte de chaque action envers les différentes factions du jeu, que l'on soit en mission ou non, pour établir leur comportement hostile ou hospitalier envers le joueur. Leur hostilité peut ainsi se manifester et affecter grandement les missions que l'on peut être amené à faire par la suite dans leurs zones d'influence, dénotant de conséquences persistantes sur le gameplay. D'autres jeux vont plus loin encore, comme Crackdown, ou chaque ennemi tué participe à la lutte contre la criminalité globale et impacte les autres ennemis, ou Skate 2, qui permet d'interagir significativement avec le monde en permettant la création de ses propres spots en déplaçant les éléments de l'environnement. Ainsi chaque action est signifiante et aide à rapprocher le joueur de ses objectifs. 


Exploration et appropriation

L'autre particularité notable des mondes ouverts est évidemment la liberté de mouvement et la taille souvent impressionnante de leurs mondes. Ce sont à chaque fois de nouveaux territoires à découvrir, défricher, conquérir, s'approprier. Les premiers pas hors de l'abri dans Fallout 3, ou l'immensité du Capital Wasteland s'étale devant nos yeux, la poursuite en BMX à travers les différents quartiers de Los Santos dans San Andreas, la course sur les toits de Florence dans Assassin's Creed II, le tour de l'école dans Bully ; les intros de jeux ne manquent jamais de nous mettre l'eau à la bouche avec ces aperçus de l'étendue du monde. Il s'agit du même type de mécanisme que dans les jeux traditionnels, on joue pour voir le prochain niveau, le prochain quartier, la prochaine île. Les mondes ouverts n'hésitent d'ailleurs pas à recourir à toute sorte d'artifices pour justifier que l'univers ne soit pas accessible d'un coup (menace terroriste dans GTA IV, trop éloigné des souvenirs d'Altaïr dans Assassin's Creed, explosions des ponts dans inFamous, barrages de police dans Yakuza, etc.), ce qui laisse au joueur le temps de se familiariser avec les contrôles et le jeu. 

Néanmoins, à plus ou moins long terme, le monde est entièrement déroulé sous les pieds du joueur, qui peut alors l'explorer et se l'approprier à loisir. L'explorer tout d'abord, car les mondes ouverts sont généralement plus grands que les autres jeux. La carte de Just Cause 2 est à ce titre assez représentative de la démesure que les développeurs peuvent atteindre. De plus, là ou le level design d'un jeu classique est totalement orienté vers l'objectif du niveau, les mondes ouverts disposent généralement de plus d'endroits "inutiles", pas directement liés à des missions, mais présents pour la cohérence de l'univers et parfaitement propices à l'exploration. 

Se l'approprier ensuite, car contrairement aux jeux classiques, on peut repasser plusieurs fois par les mêmes endroits. Notablement, dans Shenmue, Yakuza ou Bully, on vit ces lieux au quotidien, ou même sur différentes saisons, plutôt que de les traverser au pas de course comme les niveaux d'un Call of Duty ou d'un Uncharted. On apprend à en connaitre au fil des allées et venues les coins et les recoins, les boutiques et les raccourcis, à se repérer aux monuments plutôt qu'à la carte, comme si l'on emménageait dans une nouvelle ville. Certains jeux prennent même le concept d'appropriation littéralement, notamment GTA San Andreas, qui introduit avec sa guerre de territoires le besoin de se battre pour chaque avenue, chaque place, chaque arrière-cour puis de défendre des agresseurs son lopin de terre. Assassin's Creed II  a sa villa à améliorer, GTA Vice City ses entreprises à acheter et faire fructifier, Le Parrain 2 ses commerces à racketter et protéger.

Le cas de Fallout 3 est également assez intéressant. Une des plus grandes forces du jeu est sa capacité à nous pousser à l'aventure. Le joueur est le plus souvent dénué d'informations concernant sa quête, disposant seulement d'une direction vague ou du nom d'une ville pour progresser. L'horizon offre alors un champ de possibles très intéressant, où chaque bâtiment ou campement peut receler des armes ou des munitions, un item rare, ou une quête. Le joueur brave les risques, l'inconnu, en prenant la route sur ces territoires désolés, exterminant mutants et pillards, crochetant chaque coffre, s'appropriant les lieux, conquérant.

Rendre le monde intéressant

Pour pousser ainsi à l'exploration et à l'appropriation du monde, les développeurs doivent donc rendre leurs mondes intéressants. La première approche est une approche "tourisme", qui cherche à rendre les lieux visuellement différents les uns des autres, chacun avec leur originalité pour pousser le joueur à vouloir découvrir. On a donc des quartiers à thèmes, des architectures et des ambiances différentes, des monuments uniques, qui permettent aussi de s'orienter. Les joueurs curieux peuvent alors partir découvrir la richesse qui leur est proposée, les autres apprécieront juste le changement de décor que cela apporte d'une mission à l'autre. Bien sûr, plus les décors sont détaillés, animés et interactifs, plus les joueurs en profiteront.

On n'échappe rarement également aux objets cachés à collectionner (disons collectables), de différentes natures toutefois. Le premier degré de collectable est celui purement cosmétique, sans lien ou presque avec le gameplay. C'est le cas des pigeons de GTA ou des plumes d'Assassin's Creed II. Leur recherche doit être entreprise pour le seul plaisir qu'elle procurera, bien que ces deux quêtes offrent tout de même des récompenses lors de leur complétion (un hélicoptère et une cape respectivement). Viennent ensuite des collectables plus intéressants, mieux intégrés au gameplay, par exemple les shards d'inFamous qui octroient à intervalles réguliers des extensions à la barre de pouvoirs, les caisses d'upgrades de Just Cause 2 ou les statuettes de PipBoy de Fallout 3 qui augmentent les caractéristiques du héros. On compte aussi des collectables qui récompensent par de la narration, comme les messages audios dans inFamous, les pages de codex d'Assassin's Creed II (ou les audiologs de BioShock, même s'il ne s'agit pas réellement d'un monde ouvert). Le summum est selon moi atteint dans Assassin's Creed II avec les Signes de la Vérité : répartis sur 20 monuments bien identifiés, ils proposent à la fois exploration, résolution d'énigmes et contenu narratif, et constituent ainsi la carotte ultime pour le joueur, en ajoutant réellement quelque chose à l'univers. Car la contrepartie de l'utilisation de ces collectables pour enrichir le monde et le rendre intéressant, est leur nature même, éphémère. Une fois l'item récupéré, le joueur n'a plus besoin de revenir dans cette partie du monde.

Pour maintenir l'intérêt d'un lieu au fil des parties, il faut le rendre vivant. L'ajout d'un cycle jour/nuit permet ainsi une palette variée d'ambiances visuelles, mais peut également avoir des répercussions sur le gameplay. Trottoirs dépeuplés ou bondés, remplis de travailleurs ou de fêtards, embouteillages propices aux accidents ou voies désertes, boutiques ouvertes ou en repos bien mérité, un système de gestion de l'heure rend ainsi le monde plus complexe et donc plus crédible et intéressant (la gestion du temps est également abordée plus tard dans ce billet). La plupart des jeux va plus loin et intègre les conditions météo, comme GTA, ajoutant encore plus de variété aux ambiances de la ville, mais affectant également le gameplay en jouant sur la conduite des véhicules. Malheureusement, toutes les opportunités ne sont pas saisies. Par exemple, les cycles jour/nuit de Just Cause 2 et Far Cry 2 ne permettent pas d'opter pour l'infiltration au couvert de la nuit, un constat valable pour une majorité des mondes ouverts.

L'idéal est donc d'avoir un monde qui raconte une histoire et offre différentes opportunités de gameplay, qui changent éventuellement en fonction des circonstances, comme peut le faire la diversité du plan urbain (plus ou moins de dénivelés ou de rues sinueuses) et les conditions météo dans GTA qui affectent les courses poursuites ou, plus simplement, les différents spots dans Skate par exemple. L'objectif est que chaque endroit ait un intérêt intrinsèque durable, et ne repose pas uniquement sur trois objets à collecter.

Diversité du gameplay et maîtrise du rythme 

Evidemment, le principal moyen d'animer l'espace de jeu et d'occuper le joueur reste les missions. Le genre des mondes ouverts et son porte étendard GTA ont en effet instauré un système de progression désormais bien répandu. Un ou plusieurs contacts sont indiqués sur la carte à un instant donné, et le joueur est libre d'accomplir les missions que ces contacts confient dans l'ordre qu'il veut, ou alors de continuer à jouer librement dans le jeu.
Les avantages d'un tel système sont multiples. Tout d'abord, le joueur a l'impression d'une certaine liberté, d'un certain agencement, en pouvant choisir parmi plusieurs missions. Ainsi, s'il est bloqué sur une mission, il peut se rabattre sur une autre en attendant. 

Le genre se caractérise aussi par les nombreux à côtés que le jeu se doit de proposer, depuis les différentes collectes que j'ai mentionné plus haut, jusqu'aux mini-jeux comme le billard ou le bowling dans GTA, des options de personnalisation avec les boutiques ou les garages pour tuner son avatar, son équipement ou son véhicule, en passant par les sous quêtes comme les petits boulots de taxi ou de livraison de pizzas dans GTA, les tombeaux dans Assassin's Creed II, ou encore les arcs secondaires comme la gestion d'un club d'hôtesses dans Yakuza ou les rencontres fortuites de GTA IV.

Cette répartition des missions et sous quêtes dans le monde du jeu implique de nombreux déplacements et c'est ainsi un point qui ne doit pas être négligé par les développeurs. Le simple fait de se déplacer doit être rendu le plus intéresssant possible : ainsi la conduite des véhicules dans GTA s'est-elle complexifiée au fil des épisodes pour toujours constituer un challenge engageant, courir de toit en toit dans Assassin's Creed est un bonheur, etc. Plus généralement, une myriade d'options s'offre à nous, avec soit une multitude de véhicules à notre portée (voitures, bateaux, avions, hélicoptères, motos, parachute, grappin dans Just Cause 2 notamment), mais aussi en permettant certaines facilités comme la téléportation aux endroits déjà visités (Borderlands, Fallout 3, taxis de GTA). Shenmue II permet même de suivre automatiquement certains passants. Le déplacement peut ainsi cesser d'être une corvée pour devenir une composante divertissante du jeu. 

Tous ces éléments permettent de diversifier largement le gameplay et d'éviter la monotonie : les tombeaux d'Assassin's Creed mettent en avant l'aspect plate-forme, la danse dans GTA est basée sur des touches qui défilent comme dans un Frequency, Yakuza propose du golf et du baseball, Shenmue des jeux de hasard ou des bras de fer, etc.

Elles permettent aussi de donner au joueur le contrôle du rythme de son aventure : plus de scénario et d'action scriptée et direction les missions principales, moins de prise de tête et on s'aventure vers les mini-jeux ou le bonheur simple de mettre le boxon en jouant avec les autorités. Le jeu s'adapte bien aux différentes attentes des joueurs.

La problématique de la scénarisation

En sachant que les joueurs ont à leur disposition un arsenal de distractions éphémères, on serait en droit d'attendre que les missions principales soient plus spectaculaires et mieux mises en scène, plus étoffées narrativement. Le constat reste mitigé. Du côté des réussites on se souvient des fantastiques missions concernant le casino Caligula dans San Andreas, qui nous demandaient de préparer un casse avec une multitude de missions annexes (voler un fourgon de la police, un passe de sécurité, photographier les plans du casino, repérer les lieux, etc.). Ces missions étaient non seulement tout aussi sympas que les autres, mais surtout participaient à faire monter la tension, à investir le joueur dans la mission finale, en lui faisant prendre conscience de tous les efforts déployés pour toucher à l'objectif. On avait d'autant plus à coeur de réussir, et la mission du casse était en elle-même assez épique, avec de nombreux rebondissements. Assassin's Creed premier du nom reprenait aussi à son compte cette idée de préparation des forfaits, avec des missions principalement facultatives qui avaient pour but de faciliter la tâche lors de la mission d'assassinat. Là encore, chaque cible était bien identifiée, la tension avait le temps de monter au fil de ces missions annexes de repérage des lieux et le passage à l'acte était d'autant plus significatif.

Malheureusement, les deux suites de ces jeux ont un peu raté l'opportunité. Rares sont les missions préparées dans GTA IV, ou même réellement mises en scène (on se souvient de la mission de la banque, ou la visite dans un cabinet d'avocats, mais ça reste anecdotique au regard des innombrables missions de poursuite/exécution). Assassin's Creed II enchaine les cibles, à peine présentées par la cinématique précédente, sans aucune préparation. Pour le moins décevant.

Le plus souvent le genre ne s'embarrasse même pas d'essayer de développer un scénario engageant : Crackdown, Borderlands, Just Cause 2, ou même la quête principale de Fallout 3 ne sont pas connus pour leur histoire captivante. Ceci est probablement dû en grande partie à ce que j'évoquais précédemment quant à la maîtrise du joueur sur l'aventure : en l'absence d'un rythme maitrisé par le développeur, difficile d'imposer une narration forte. À passer trop de temps hors des missions, les joueurs peuvent avoir oublié le fil principal et être déplaisamment perdus dans les événements. Certains ne se soucient pas de ce genre de problèmes, comme Yakuza notamment, qui non content d'avoir un casting des plus fournis, n'hésite pas à introduire trahisons, rebondissements et nouveaux personnages régulièrement.

La plupart des titres qui souhaitent "forcer" la narration sur le joueur ont cependant recours à certaines méthodes pour pousser le joueur à s'investir dans l'histoire. Les développeurs peuvent notamment réduire l'argent disponible en début de partie pour forcer les joueurs à faire plus de missions et apprendre les mécaniques du jeu, ce qui est le cas notamment dans San Andreas. Le principal élément reste d'inclure le facteur temps. On le voit notamment à l'intérieur des missions dans GTA par exemple, ou des temps limités plus ou moins explicites existent pour rejoindre un point, ne pas perdre de vue un ennemi lors d'une poursuite. Mais les véritables exemples dans ce domaine sont Shenmue et Bully. Ryo a en effet une date butoir qui l'oblige, comme les jours défilent inexorablement, à se soucier de faire avancer sa quête (et de ne pas se contenter de squatter la salle d'arcade tous les jours). Bully introduit l'emploi du temps qui oblige à pointer régulièrement en cours et donc s'investir dans le schéma narratif de l'écolier. Ceci est à contraster avec la plupart des mondes ouverts qui se refusent à imposer de telles contraintes à leurs joueurs, et donc un allié prisonnier pourra attendre une vie entière quand le scénario prétend pourtant qu'il peut mourir d'ici une poignée de minutes.

GTA IV ajoute aussi à ce problème une déconnexion bien réelle entre le personnage des cinématiques du début, qui se pose des questions sur sa propension à la violence, et ce que peut ressentir le joueur en semant terreur et chaos lors de virées meurtrières dans les rues de la ville. La plupart des jeux du genre remédie à ce décalage en ayant des personnages assumant plus volontiers leur violence, et en enlevant les civils innocents de l'équation.

Conclusion

Le modèle du genre GTA IV a beau être en avance sur la concurrence sur de nombreux points avec son monde riche et vivant, il a beaucoup à apprendre de ses challengers (même quand ceux ci jouent dans des catégories différentes). J'ai personnellement hâte de voir où Rockstar poussera le genre dans le tout prochain Red Dead Redemption.
Et vous, que trouvez vous dans les mondes ouverts qui vous passionne, que trouvez vous à redire ? Quels jeux vous ont le plus séduits ou le plus rebutés ?

Quelques vidéos d'illustration sont disponibles ici.

COMMENTAIRES
Stellaire
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Stellaire
10/04/2010, 21:05
Magnifique article, que je ne commenterais que demain, ciné oblige ! ^^

Karle
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Karle
11/04/2010, 12:37
Mais quel article ! Quelle analyse, c'est époustouflant et je suis d'accord sur tout les points :) !

Stellaire
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Stellaire
11/04/2010, 13:56
Chose promise, chose due. Je reviens commenter cet article.


Franchement : Excellent !

Je suis aussi d'accord qu'on puisse l'être avec quelque chose qu'on n'a pas exprimé soi même. C'est un peu long mais ça le méritait bien !

Au passage joli clin d'oeil sur les collectables ;) je vois ce que tu voulais dire quand tu disais que tu avais un article qui parlait de ce sujet.

J'adore aussi les mondes ouvert et ressent les mêmes blocages que ceux que tu exprime dans ton article. GTA IV, malgré son avance sur les autres est un des plus frustrant pour moi car dès si la vision globale est excellente, elle devient aussi une des plus réductrices quand on rentre un peu dans le détail. Voir ce monde aussi ouvert, aussi vivant, pour se rendre compte qu'il est aussi creux une fois qu'on l'approche me gène au plus haut point (pas d'interactions avec les "figurants" en dehors de l'agression, se heurter a un nombre incalculable de bâtiments totalement fermés, se rendre compte que le magasin, qui avait l'air super de loin n'est qu'une texture assez grossière posée sur un rectangle quand on s'approche de la devanture etc.). Maintenant que ce monde est vivant, il faudrait que les développeurs le rendent interactif (dans la limite de l'esprit du jeu, faudrait pas que tous les jeux à monde ouvert deviennent des SIMS non plus).

Même blocages aussi sur le scénario et l'immersion dans l'histoire. Autant j'ai adoré me promener dans liberty city, autant je n'ai jamais pu pifrer Niko Bellic. Au point que je n'ai pas terminé le jeu.

Et de même j'attends vraiment de voir ce que donnera Red Dead Redemption. Pour ce que j'en ai vu au fil des news, des images et des vidéos, j'ai vraiment l'impression qu'ils ont créer une perle.

upselo
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upselo
11/04/2010, 14:07
Oui, sur les bâtiments qu'on ne peut explorer, c'est quelque chose auquel j'ai aussi pensé pour l'article et puis finalement, j'ai du penser à autre chose, ou ne pas le mettre parce que c'est déjà bien indigeste et manque un poil de direction.
En fait, c'est quelque chose que j'opposerai à d'autres mondes ouverts : je ne pense pas que la voie à suivre soit celle de Just Cause 2 ou de Fuel qui propose d'immenses étendues, ou encore des mondes générés aléatoirement. La voie de GTA est bien plus couteuse, mais fonctionne bien mieux, pour créer des mondes denses, à la main. Il faut "densifier" en profondeur, avec plus de bâtiments visitables.
D'ailleurs GTA IV a étrangement abandonné les idées de Vice City et San Andreas d'acheter des planques et des commerces (alors que pourtant Niko nous soule avec son besoin d'amasser les billets).
Concernant l'histoire, je l'ai trouvé excellente jusqu'au passage sur Bohan, ou les commanditaires sont moins charismatiques, moins bien présentés, et ou les motivations sont perdues de vue.

Kain2097
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Kain2097
11/04/2010, 15:00
Superbe article, t'es un bon upselo!

Je ne sais pas si tu es joueurs PC mais pour moi la plus grande réussite demeure STALKER Clear Sky. Déjà les limites de la zone s'explique par le fait que l'armé tente de la couper du monde. Et le centre de la zone se coupe lui même du reste, Pripyat étant inaccessible.

Mais dans ton article tu met parfaitement en lumière le soucis des jeux en général, la faible variété d'intéraction (GTA on peu qu'agresser) et la faible répercution de nos actions sur le jeu.

Hors dans le dernier stalker ils ont eu l'idée de rendre même les bandis neutre à la base, en gros il ne t'attaque pas si tu ne les attaques pas (bon des fois on t'attaque) , tu peux même discuter avec eux, leur poser des questions, tu peux même aider les autres et eux peuve t'indiquer des lieux important pour améliorer tes armes etc.
Mieux encore certaines actions hors histoire principale peu affecter légèrement l'histoire principale et j'avais trouvé ça génial. D'ailleurs si l'intrigue est basique la fin montre bien les relations entretenu dans la zone durant ton parcour.

Pour moi le dernier stalker reste ce qui se fait de mieux à ce niveau là. On se sens vraiment évoluer dans un univers en constante évolution et c'est le joueurs qui s'écrit sa propre histoire.

Kain2097
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Kain2097
11/04/2010, 15:01
Je voulais dire Call of pripyat et non clear sky qui lui est bien plus découpé comme le 1er. :D

upselo
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upselo
11/04/2010, 15:11
Je suis pas tellement joueur PC non :/
Mais effectivement, la série Stalker m'avait paru bien complexe, avec des factions, des PNJ qui réagissent bien. Le truc, c'est que sur PC, j'aurai du mal à m'immerger dans le trip je pense (handicapé de la souris...). Mon frère les a, donc je testerai probablement à l'occasion.
J'en ai pas parlé des masses non plus dans l'article, mais ce qui est vraiment bien dans ce genre de jeux, c'est tous les "systèmes" (factions, argent, karma, écosystèmes, etc.) qui permettent de voir apparaitre du gameplay "émergent", non scripté. Il arrive des choses que les développeurs n'avaient pas explicitement prévu.
La série Fable me parait être bien ambitieuse sur ce front, avec les promesses initales d'un monde entièrement simulé. Je me souviens également d'une histoire d'un joueur qui s'était débrouillé pour faire baisser le prix de l'alcool dramatiquement dans le jeu, ce qui avait eu pour conséquence que tout le monde était parti se prendre une tôle à la taverne, et le joueur avait pu voler toutes les saisons peinard.
C'est ce genre de système avec lequel on peut jouer, libre des scripts qui permet de rendre un monde intéressant, indépendamment des quêtes que le jeu peut proposer.

Numerimaniac
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Numerimaniac
11/04/2010, 18:43
En ce qui me concerne, je me dis toujours que chercher à faire des mondes ouverts, c'est courir après une chimère. On pourra toujours s'en approcher, on ne l'atteindra jamais, comme une courbe exponentielle qui se rapproche de l'infini sans jamais l'atteindre. Comme tu le dis très bien upselo, il y a quelque chose de l'uncanny valley dans tout ça. C'est à dire que plus on se rapproche de la réalité, plus il nous saute aux yeux les lacunes de ces mondes qui n'arriveront jamais à imiter la réalité. Et tantôt nous pouvions nous satisfaire d'évocations de ville, tantôt nous ne pouvons tolérer de voir fonctionner de faux (éco)-systèmes.

Ce qui est néanmoins intéressant, c'est l'objectif de ces mondes ouverts. La caricature d'un empire décadent dans GTAIV en miroir de New-York, la finalité du désert de Shadow of the Colossus, la progression à petit pas, en zigzag dans les débris de Washington dans Fallout 3 etc.

LeGeN_DaRy
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LeGeN_DaRy
11/04/2010, 19:08
Super ton article j'adhère à fond
- Je vais ne vais pas faire un roman car a tout a etait dit ou presque, encore BRAVO sinon !!!

tojraf
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tojraf
11/04/2010, 21:05
Comme mes collègues ci-dessus, j'ai dévoré ton article que je place sans trop de risque dans le top 3 des articles que j'ai lus sur Gameblog. Les réflexions qui analysent notre média sont toujours enrichissantes. La tienne est juste excellente !

Flesk
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Flesk
19/05/2010, 14:58
Bon article, avec un réflexion bien avancée et à laquelle j'adhère ^^
Comme Kain2097, j'aurais tendance à recommander les S.T.A.L.K.E.R. à qui aime les mondes ouverts. Dans S.T.A.L.K.E.R., "la zone" vit, les créatures s'y promènent librement, agressent, s'affrontent entre elles parfois. Il m'est arrivé au lever du jour, d'être surpris par des bandits sortant de leur tente après une nuit de sommeil tandis que ma radio grésillait des appels de détresse de potentiels amis que je n'aurais pas le temps d'aller aider et dont plus tard je retrouverais les cadavres... Il y a pas, en matière d'immersion dans un monde ayant sa propre vie et subissant pourtant les conséquences de nos actions (avant-postes libérés ou non, factions alliées, ennemies, plus ou moins fortes...) , je ne vois pas mieux !
J'attends mon exemplaire de Red Dead Redemption avec impatience ! ;)

Rico
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Rico
19/05/2010, 15:02
Rien à ajouter, un des plus grand articles que j'ai eu l'occasion de lire sur les jeu à mondes ouvert.

wiilink
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wiilink
19/05/2010, 15:11
tres bon article!

upselo
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upselo
19/05/2010, 15:44
Merci pour les commentaires :).
@Numerimaniac : c'est passionnant les chimères ^^. Disons que ça me parait plus intéressant et ambitieux pour une "tentative vouée à l'échec" que de tenter de s'approcher du photoréalisme.
@Flesk : en tout cas, tu en parles très bien, ça donne bien envie (faut que je me monte un PC prochainement).

ferio
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ferio
19/05/2010, 16:00
Félicitations pahlan ton article mérite bien d'être mis en avent, et pour les autres personnes n'hésiter pas à regarder sur son profil, il y en a plein d'autres de bien :)

keuchtof
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keuchtof
19/05/2010, 16:47
Superbe article !

J'ai une question, quid de Dead Rising? Peut-on le considérer comme un jeu semi-ouvert? (chargement entre les zones, mais liberté d'action, sous une contrainte de temps facultative).

misatosan
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misatosan
19/05/2010, 18:42
Un Big up pour upselo ! :)

Numerimaniac
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Numerimaniac
19/05/2010, 19:21
@ upselo : je suis d'accord!

upselo
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upselo
19/05/2010, 21:03
@keuchtof : j'ai pas joué à Dead Rising, donc je suis pas certain. De loin, j'aurai aussi penché pour un open world, mais la structure des missions est apparemment un peu particulière donc je ne sais pas trop à quel point on est guidé. Mais bon, la terminologie est pas réellement fondamentale ^^

no_need
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no_need
20/05/2010, 11:22
bon article !

Pour Dead Rising, on peut considérer qu'il est Open World (missions au choix, liberté complète entre deux, possibilité de se promener pour visiter une floppée de magasins atypiques..etc), mais le gameplay n'est pas axé sur cet aspect, il l'est évidemment sur l'action type beat'em all. Et heureusement, vu que finalement le monde de Dead Rising n'est pas grand.

Strife
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Strife
21/05/2010, 00:56
Le phénomène de perte de vu de la quête principale est intéressant. L'idéal serait de faire en sorte qu'elle ait de réelles implications sur le monde, qu'elle ne laisse pas les PNJ indifférents. Comment expliquer... voyez dans Oblivion, on va fermer des portails, mais peu de monde semble inquièté de leur appartition. Imaginons maintenant que le souci à résoudre mette le boxon dans les vies de tout un chacun; là, la plupart des objectifs secondaires ramènerait plus ou moins à l'arc principal.

On peut aussi dire ce qu'on veut des Fable, le travail de Molyneux et ses équipes qui se base avant tout sur l'IA est très intéressant. J'y pensais hier soir (dur de dormir, malade comme un chien >.< ), élaborer une IA "lifelike" est une des clés pour la crédibilité de ce genre de mondes, mais au niveau technique le challenge est corsé. Il faudrait ramener la causalité qui régit les IA à la base de tout être humain: Assouvir ses besoins naturels. Le perso doit manger, selon son alignement et un panel de possibilités qui s'offrent à lui il effectuera quotidiennement telle ou telle action telle que travailler, voler, etc. Et ainsi de suite. A partir de là les PNJ auront moins la fonction de tapisser mais a vraiment ses propres motivations.

Ensuite il faut trouver un équilibre, savoir ce qu'on veut faire faire au joueur, ce qu'on veut "exprimer" avec notre jeu. Le but n'étant pas de viser le pur bac-à-sable ou Sims-like, mais d'amener le joueur à réaliser ses objectifs par les moyens qu'il veut, et que ses actes aient une incidence. Pour cela il faut penser à tout, je me souviens de ma frustration sur KotOR 2 quand parfois j'essayais de jouer double jeu mais que le jeu ne me le permettait pas, ou quand une quête bloquait parce que j'avais réalisé son objectif par hasard, en me baladant, avant qu'on ne me la confie. Lancer les events de quête au moment où on la prend est une solution mais ce scriptage tue l'immersion et là encore il faut faire un choix.

Bref je suis impatient de voir ce que le jeu-vidéo nous réserve s'il en a / s'en donne les moyens.

upselo
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upselo
21/05/2010, 17:36
Pour l'instant, je trouve que Red Dead remplit très bien ce rôle : des événements s'imposent à nous, ce qui fait que le jeu impose toujours une dramatisation, une narration au joueur. Et la trame est assez lâche pour que le décrochage ne semble pas contre nature (pas de timer, donc normal de ne pas se presser).
Par contre, en lisant un commentaire de misatosan, je viens de voir que je n'ai même pas abordé la liberté d'aborder les missions comme on le voulait dans les mondes ouverts (ou en tout cas d'une plus grande variété d'approches). Les joueurs n'en profitent pas toujours, certains mondes ouverts le mettant mal en avant (quand on nous donne une arme spécifique à la mission et une voiture à poursuivre dans GTA, finalement il n'y a pas 15 000 méthodes).

Numerimaniac
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Numerimaniac
21/05/2010, 23:15
Tant que tu y est, un "détail" qui m'énerve beaucoup dans GTAIV, c'est quand je prépare ma mission en bon stratège. Exemple, je mets ma voiture près d'une entrée, garée en arrière pour repartir le plus vite.
Je fais ma mission en entrant dans un bâtiment et comme escompté, ça tourne mal. Malin, je file vers la sortie fixée par mon plan : ma voiture n'est plus là. Elle est sur le trottoir d'en face, garée dans une direction qui ne me convient pas. Je dois traverser la rue et je me fais tirer dessus. Je n'en meurs par toujours, mais cela m'agace. GTAIV a ce défaut d'avoir des missions qui se résolvent souvent que d'une seule façon.

upselo
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upselo
26/05/2010, 22:23
Je suis pas sûr que ça ait à voir avec les possibilités d'aborder les missions. C'est surtout qu'il a presque aucune mémoire dans ce cas (hormis les quelques emplacements de parking). Au contraire d'un Fallout 3 par exemple, ou tu peux laisser un objet dans un casier n'importe ou dans le jeu, et venir le récupérer des dizaines d'heures plus tard, ou tuer un PNJ de façon définitive. A ce sujet, c'est assez marrant, mais la taille de la save de Fallout 3 n'arrête pas de grandir plus on joue longtemps, à cause de toutes les perturbations qu'on introduit au modèle de base je suppose.

Yodajr
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Yodajr
27/05/2010, 05:34
Excellent article !
Grand fan de ce genre de jeux, j'ai lu avec beaucoup d'intérêt. Bien écrit, argumenté et tout, t'y a passé du temps et ça se sent de le plaisir de lire.

J'aime beaucoup le passage ou tu relève l'un des problème avec la scénarisation, qui est pour moi souvent source de sourire tant l'incohérence est criante : l'action urgente/vitale/explosive peut attendre que le joueur pénètre dans le cercle de départ de la mission ^^
Incohérence niveau temporel : plusieurs "jours" de jeu peuvent passer entre l'appel à l'aide et notre intervention sans soucis.
Incohérence niveau environnement : un lieu tout à fait désert se voit en un instant cerné par les flics ou autres bagnoles et inversement quand la mission prend fin (même si je crois que GTA4 a fait un effort à ce niveau).

D'ailleurs comme pour illustrer l'exception qui confirme, toujours pour citer GTA4, au début du jeu je me suis fait avoir quand à un moment, niko se voit proposer un choix : aller aider son cousin ou sortir sa copine.
J'ai choisi alors d'aller au resto, pensant que les problèmes du cousin "pourrons attendre", comme d'habitude en somme.
Et paf, le lendemain le cousin qui reproche a niko de l'avoir laissé tomber toussa...
Au delà de mon esprit perfectionniste, froissé d'avoir raté une sous-mission de castagne, j'ai bien été épaté de voir l'effort de cohérence du truc : hé non, on ne peut pas tout faire, faut parfois choisir... comme dans la vraie vie ?

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