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Neil Druckmann (Uncharted 4) et la "ludonarrative dissonance"
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Neil Druckmann (Uncharted 4) et la "ludonarrative dissonance"

Pourquoi il fait fausse route
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Par Pedrof - publié le
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Sélectionné par la rédaction

Les opinions et vues exposées dans les articles lecteurs ne reflètent pas forcément celles de la rédaction de Gameblog.

Je voudrais revenir sur un passage de l'interview de Neil Druckmann, réalisateur de Uncharted 4, sur le site Rolling Stone (lien). Si vous ne lisez pas l'Anglais j'ai fait un résumé juste après.

Uncharted 4 has a trophy called "Ludonarrative Dissonance" for killing 1,000 people. That's a reference to the criticism that Nathan Drake doesn't respond emotionally to all the killing he does.

I told all the people on the team, "This is my proudest moment, the fact that I came up with this trophy on this project." We were conscious to have fewer fights, but it came more from a desire to have a different kind of pacing than to answer the "ludonarrative dissonance" argument.

Because we don't buy into it. I've been trying to dissect it. Why is it that Uncharted triggers this argument, when Indiana Jones doesn't? Is it the number? It can't be just the number, because Indiana Jones kills more people than a normal person does. A normal person kills zero people. And Indiana Jones kills a dozen, at least, over the course of several movies. What about Star Wars? Han Solo and Luke Skywalker, are they some sort of serial killers? They laugh off having killed some stormtroopers. And in The Force Awakens, we see that a stormtrooper can actually repent for the person he is and come around, and there are actually real people under those helmets.

It's a stylized reality where the conflicts are lighter, where death doesn't have the same weight.

We're not trying to make a statement about Third World mercenaries, or the toll of having killed hundreds of people in your life.

Fin de citation.

Résumé de la citation pour les non-anglophones

Le journaliste interroge Druckmann sur un trophée appelé « ludonarrative dissonance » qui se débloque en tuant 1000 personnes. Le nom du trophée fait référence à la critique selon laquelle le personnage de Nathan Drake ne réagit pas émotionnellement à tous les meurtres dont il est l'auteur.

Druckmann répond alors qu'il est très fier d'avoir eu l'idée de ce trophée. Il y a moins de fusillades dans U4 mais ça venait plus de la volonté de créer un rythme différent des autres volets que d'une réponse à la critique de la ludonarrative dissonance.

...Parce que Naughty Dog n'est pas d'accord avec cet argument. Druckmann dit qu'il y a réfléchi et qu'il ne voit pas pourquoi on se pose cette question pour Uncharted et pas pour Indiana Jones ou Star Wars. Il dit que ça ne dépend pas du nombre de personnes tuées, puisqu'Indiana Jones tue plus de gens qu'une personne normale, puisqu'une personne normale en tue zéro dans sa vie. Indiana Jones tue une douzaine de personnes au moins sur plusieurs films. Et Star Wars ? Han Solo et Luke Skywalker sont-ils comparables à des tueurs en série ? Ils rigolent après avoir tué des stormtroopers. Et dans le réveil de la force, on voit qu'un stormtrooper peut avoir des remords et que ce sont de vrais personnes sous le casque blanc.

Il s'agit, toujours selon Druckmann, d'une « réalité stylisée » (traduction littérale) où les conflits sont plus légers et où la mort n'a pas la même importance.

Druckmann clot le débat en disant que Naughty Dog n'essaye pas avec U4 de parler des mercenaires du tiers monde ou du poids moral d'avoir tué des centaines de personnes dans sa vie.

Introduction à l'expression ludonarrative dissonance et au contexte de son emploi

J'espère que cette espèce de traduction de ma part nous mettra tous sur un pied d'égalité par rapport à ce passage de l'interview de Druckmann. Pour parler brièvement de ludonarrative dissonance, il s'agit d'un terme que les anglophones utilisent quand dans un jeu vidéo, les actions du joueur contredisent ce que le jeu cherche à l'évidence à raconter, en se basant principalement sur ses cinématiques et dialogues.

L'expression ludonarrative dissonance a été tournée en ridicule par le journaliste Jim Sterling dans une vidéo où il raille à la fois le caractère pompeux de l'expression (et de fait son utilisation comme moyen de se faire mousser sur le web) et l'usage non pertinent généralisé qu'il en est fait, brandi à chaque emploi jugé abusif de la violence. Par exemple, Sterling fustige ceux qui auront reproché à Bioshock Infinite et The Last of Us les massacres du protagoniste en invoquant la ludonarrative dissonance, puisque la violence est justement dans ces exemples au coeur de l'histoire. Il regrette par contre que l'on n'ait pas fait plus cas de la tendance de Booker, héros de Bioshock Infinite, à fouiller chaque poubelle du jeu à la recherche d'argent ou de vieux morceaux de sandwich, parce que ça, pour une fois, serait un bon exemple d'expérience de joueur qui jure complètement avec le scénario. Lien en Anglais.

Les arguments de Druckmann

Toutes ces précisions pour vous donner un contexte par rapport à cette fameuse expression. Retour à l'interview de Druckmann et les raisons pour lesquelles j'écris cet article. Vous allez voir que le corps de mon texte sera moins important que son introduction, je vous le donne en mille (note après avoir fini la rédaction : et bien non en fait !).

Première chose qui me dérange, Druckmann avoue lui-même ne pas comprendre pourquoi des gens sont embêtés par le fait que Nathan Drake tue des centaines de gens et ne le sont pas quand il s'agit d'Indiana Jones ou de Luke Skywalker. Que trouve-t-il de mieux à faire ? Sortir un trophée baptisé ludonarrative dissonance qui invite à tuer 1000 personnes. Si ça ce n'est pas un vilain troll, je ne sais pas ce que c'est. Plus embêtant, ça témoigne de l'immaturité d'un développeur hissé aux nues qui, plutôt que de vraiment chercher à comprendre une réaction de son public, décide de l'invalider et de s'en moquer dans son nouveau jeu. Parce que si Druckmann prétend avoir dissected le sujet, il ne fait part dans l'interview que d'une incompréhension finie de la critique faite à la série.

Et si on essayait de répondre à l'interrogation de Druckmann ? Pourquoi certaines personnes font la remarque que le Nate présenté dans les cinématiques ne semble pas bien en phase avec le mass murderer des phases jouables, alors qu'ils n'ont pas dit pareil pour Star Wars et Indiana Jones (en supposant que ce soit le cas!) ? Ca ne devrait pas être à nous de faire son boulot mais soit. Moi ça fait longtemps que je n'ai pas vu les vieux Star Wars avec Han Solo et les vieils Indiana Jones. Mais je me rappelle tout de même d'une scène dans Les aventuriers de l'arche perdue, où Indy fait face à un type avec un sabre au beau milieu d'un marché. Le type fait tourner son sabre comme un pro, avec l'intention affichée de s'entraîner sur le corps d'Harrison Ford. Indy le laisse faire, puis dégaine son révolver et abat l'Indien sèchement, avant de se retourner et de regarder hors champ du genre « bon, et maintenant où c'est que je vais? »

Cette scène pose le personnage. Indiana Jones n'est pas un gentil, ce n'est pas un bisounours. C'est un type capable d'abattre de sang froid, des gens qui lui veulent du mal certes, mais quand même : il descend un humain avec son flingue et passe à autre chose la seconde d'après. Comment se surprendre ensuite de la violence du personnage lors de ses altercations avec des Nazis ?

Indiana Jones est un macho, un homme viril dans ce que ça peut avoir aussi de péjoratif. Il est rompu au combat et a un rapport aux femmes assez fier, c'est d'ailleurs une exception quand il a un vrai moment sentimental, genre dans le train avec Karen Allen dans le même film.

A côté d'Indiana Jones, Nathan Drake c'est quoi ? Excusez-moi du terme, mais... une couille molle. Des traits fins et réguliers, toujours un sourire de tocard au visage, pas un seul meurtre ou une seule exécution en cinématique, un rapport aux femmes... inexistant ? A se demander s'il a une sexualité : c'est Chloé qui lui monte dessus dans Uncharted 2, dans une séquence où il reste absolument passif voire apeuré. Indiana Jones, dans La dernière croisade, quand il commence un rapport sexuel (assez musclé par ailleurs) avec la femme fatale du film, il se relève, regarde par la fenêtre et clame : « j'adore Venise».

Comment comparer alors la réaction que l'on peut avoir aux génocides ludiques de Nate aux douze mecs que Indy doit tuer sur trois films ?

Du côté d'Uncharted, en parallèle de ce héros lisse au possible dessiné par les cinématiques et les dialogues, on a quand même cette scène mythique à la fin du numéro 2 où le méchant tente de faire culpabiliser Drake pour ses meurtres, en lui disant qu'ils sont tous les deux semblables (Lazarevic étant un criminel de guerre). C'était comme si soudainement le scénario se réveillait et tentait maladroitement de se prendre au sérieux. Et c'est CELA précisément le drame d'Uncharted, surtout depuis le 2 : Naughty Dog cherche à nous vendre du mature, de l'intimiste, alors que ça reste un jeu vidéo où on tue 300 pirates dans la peau d'un américain générique au sourire Colgate. A chaque fois qu'Uncharted s'essaye, en un mot, au réalisme dans son dispositif cinématographique (cinématiques, dialogues...) il ne fait que mettre en avant ses lacunes et ses contradictions. Non, Nathan Drake comme il nous l'est présenté depuis le 1 n'est pas le genre d'hommes à tirer sur des types de sang froid. Ou en tout cas le scénario ne nous l'a jamais montré et n'en a jamais tenu compte dans le script.

Uncharted c'est un projet dans son essence même voué à rester discret, à ne pas sortir de la série plutôt Z que B, parce que ça ne tient pas la route. Le premier épisode, Drake's Fortune, tape déjà le sommet de la portée narrative que le projet peut atteindre : une histoire d'aventure exotique un peu fantastique gentiment osef, avec des fusillades un peu intéressantes. C'est tout, ce serait vain de chercher à faire mieux que cela. Tout ce qu'ils auraient pu dépasser avec les suites c'est la qualité des combats.

En revenant un peu en arrière, Druckmann nie l'importance du nombre de personnes tuées. Je pense que fatalement ce nombre a de l'importance, qu'il ne faut pas la nier et surtout qu'on ne peut pas en dire grand-chose : Uncharted sans son bodycount à 300 par jeu, ce ne serait plus un TPS et donc ce ne serait plus Uncharted mais un jeu totalement différent. Passons donc sur cet argument.

La ludonarrative dissonance dans Uncharted 4

Ce qui m'intéresse plus c'est comment Druckmann se moque de la ludonarrative dissonance tout en passant à côté de l'essentiel. C'est assez comique. Il rejette l'expression en bloc en l'assimilant à la seule violence du jeu, comme les détracteurs conspués par Jim Sterling. Pourtant il y en a des choses à dire en matière de ludonarrative dissonance dans Uncharted 4...

Le trophée même tout d'abord. Un trophée qui demande de tuer 1000 personnes. Admettons que je suis un joueur qui m'intéresse aux trophées. J'ai vent de celui-ci. Je vais me mettre à faire attention, dès ma première partie, à tuer un maximum de gens. Je ne vais donc pas jouer de l'infiltration, je vais me faire repérer à dessein pour faire apparaître un maximum de monde et faire un maximum de carnage. Et si je trouve un moyen de jouer avec les scripts pour optimiser le nombre d'opposants à buter, je le ferai.

Maintenant la question : est-ce que ce que je viens de décrire, cette expérience de joueur, ces objectifs que je me mets en tête, ces techniques que je mets en oeuvre, ça me rapproche du personnage de Nathan Drake ? Ben non, c'est un peu tout le contraire. Druckmann fait le malin avec son trophée sans réaliser qu'il donne encore plus de légitimité à la position selon laquelle les Uncharted sont de très mauvais exemples de cohérence entre le dispositif cinématographique et ce que le joueur fait à la manette.

Ce trophée n'est pas le seul exemple. Dans chaque chapitre du jeu il y a des objets à collectionner (trésors, notes de carnets, entrées de carnet) et des conversations facultatives à déclencher, tous comptabilisés dans le menu sélection de chapitres avec par exemple « 2 conversations facultatives sur 5 ». Le jeu nous propose donc un objectif de recherche de ces éléments et nous permet de suivre via un menu notre progression.

Et la question bien sûr : est-ce qu'en jouant Nathan Drake dans chaque chapitre de cette aventure humaine fantastique, je suis vraiment censé fouiller chaque recoin et derrière chaque arbre pour voir s'il y a pas un objet brillant planqué derrière avec une icône de trésor et le bouton triangle qui s'affiche ? Est-ce que M. Neil Druckmann c'est vraiment votre but en tant que développeur narrateur, que le joueur s'approche de chaque objet et vérifie s'il n'y a pas un prompt en forme de bouton triangle avec une bulle de bédé qui apparaît pour indiquer la possibilité d'une conversation optionnelle ? Est-ce que vous voulez vraiment que je me préoccupe de tout cela quand je joue à votre jeu et que je suis censé partager les enjeux de votre personnage ?

Posez-vous la question, et revenez parler sérieusement de ludonarrative dissonance autrement que sous forme de provocation à côté de la plaque. Remplir la tête du joueur d'objectifs n'ayant rien à voir avec la quête du personnage, c'est-à-dire avec ce qui est vraiment important pour lui, et lui faire explorer les décors avec d'autres enjeux que celui de Drake, c'est le meilleur moyen de créer la fameuse ludonarrative dissonance.

Pour finir

J'aurais aimé que le journaliste de Rolling Stone gratte plus Druckmann. Je trouve ça bien déjà d'avoir parlé de ce trophée. J'aimerais voir plus d'interviews qui rentrent dans le détail de cette façon et qui témoignent au moins d'une certaine connaissance du jeu. Mais pour moi le journaliste manque de peu le rôle de stimulateur intellectuel qu'il pourrait avoir. Qui de mieux qu'un observateur professionnel des jeux vidéo pour mettre un développeur face aux contradictions qu'il lui trouve ? Sans être blessant, il y aurait moyen d'être constructif et donner aux developpeurs de quoi réfléchir et faire leur auto-critique. Pour le moment on en reste à un stade où Druckmann, développeur acclamé s'il en est, clame sa fierté d'être à l'origine d'une réponse provocatrice à une critique qu'il admet lui-même ne pas comprendre, et n'a personne en face pour lui répondre. Journalistes, réveillez-vous !

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