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Metal Gear Solid V : la parole est à la défense
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Metal Gear Solid V : la parole est à la défense

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Par AKA Harle - publié le
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Après une attente aussi longue et des espoirs aussi démesurés, on pouvait se douter que MGSV en décevrai certains. Mais si le jeu n’est pas parfait, certaines des critiques qu’il essuie me paraissent injustifiées.

 

Mais c’est qui la fille à moitié à poil ?

  Avant même que le jeu ne soit sorti, une des critiques majeures concernait le look de Quiet. Je préviens tout de suite que, sur ce point particulier, je ne mets pas de côté le fait que Kojima puisse parfois être un gros beauf, notamment vis-à-vis des personnages féminins, et que la raison principale du look de la snipeuse reste de pouvoir montrer ses seins. Mais à part ça, il reste deux points que je voudrais évoquer. D’une part, sa quasi-nudité permet de détourner l’attention, nous empêchant de la reconnaître comme l’assassin de la scène de l’hôpital dès le premier coup d’½il. Mais surtout, Quiet et la polémique qui l’entoure font ressortir un point intéressant : on ne critique pas le personnage de Quiet, mais son look. On oublie qu’il s’agit d’un des personnages les plus importants du jeu, que ses capacités et sa détermination n’ont rien à envier à ses homologues masculins, et que les personnages du jeu, au moins, la traitent toujours avec respect et jamais comme un morceau de viande. Sa fin tragique reste d’ailleurs pour moi le moment le plus poignant de MGSV. Bref Quiet est très, très loin d’être une potiche. Mais quelle importance ? Qu’on soit gameur ou non, misogyne ou féministe, on se contente de juger d’après l’apparence. Il est d’ailleurs amusant de constater que, contrairement à la plupart des jeux proposant des costumes alternatifs ultra-sexys, dans MGSV, à mesure que notre respect pour elle croît, on n’a qu’une envie, c’est de rhabiller Quiet, ce que nous permet le jeu avec sa tenue du prologue. Alors, ce génie de Kojima a-t-il prévu tout ça, provoquant la polémique pour mieux dénoncer notre fixation sur l’apparence ? Non, il voulait juste montrer des nichons. Mais quand même.

 

Alors c’est ça le chapitre 2 ?

  Autre critique récurrente, le chapitre 2. Evacuons tout d’abord une notion qui me paraît évidente, mais qui apparemment ne l’est pas pour tout le monde : le chapitre 1 dure plus de 30 heures, a une fin qui, si elle laisse beaucoup de questions en suspens, reste satisfaisante, et il reste encore un tas de side-ops et le mode online pour les plus acharnés. Là où je veux en venir, c’est que même s’il n’y avait pas du tout de chapitre 2, on ne se sentirait pas volé en terme de contenu. Alors pourquoi râler parce qu’une partie des missions «bonus» sont une redite de missions précédentes ? D’autant que ces missions, de par leurs contraintes supplémentaires, sont pour moi le véritable c½ur de MGSV, celles où l’on doit pousser le gameplay au maximum. Je regrette d’ailleurs qu’on ne puisse pas réaliser toutes les missions en choisissant Survie, Total Stealth ou Extreme (peut-être un DLC ?).

  Bon mais le gameplay, c’est bien joli, mais dans un MGS on vient aussi pour le scénario. Et celui du chapitre 2 tombe en morceaux ! Et ben vous savez quoi, je suis d’accord avec vous. Sauf que... c’est voulu ! De quoi nous parle The Phantom Pain et tout le chapitre 1 ? De vengeance, bien sûr. Tous les protagonistes sont consumés à des degrés divers par leur désir de revanche, et cette première partie culmine donc naturellement avec l’assouvissement féroce de la vengeance de Venom Snake et Miller sur Skull Face. Mais c’est là qu’on entre dans le véritable propos du jeu sur ce thème de la vengeance : les héros ont châtiés les méchants, ils se sont vengés. Tout est bien qui finit bien alors ? Dans un film ou un jeu vidéo quelconque, sans doute. Mais pas ici. La mort de Skull Face n’a rien réglé ou presque. Est-ce qu’au moins Miller et Venom se sentent mieux ? Pas vraiment ; pire, ils se sont enfoncés si loin pour la poursuite obsessionnelle de leur but qu’ils y ont perdus leur humanité. Et même la loyauté de leurs hommes : lorsqu’on est unis et prêts à tout pour un objectif commun, que se passe-t-il quand on l’atteint ? Toutes les tensions et les dissensions accumulées éclatent au grand jour, tous les sacrifices et les mauvaises actions perdent leur justification. Et c’est précisément ce que raconte ce chapitre 2 : l’éclatement des Diamond Dogs, leur effondrement sous le poids de leurs propres actions. Et après le tunnel de narration linéaire et progressif qui constituait la fin du chapitre 1, il nous le raconte à travers une structure elle aussi éclatée, disparate. En vérité, le jeu est déjà fini depuis la fin du premier chapitre, ce chapitre 2 n’est que l’épilogue, le « fantôme » pour rester dans le thème, de l’histoire principale.

 

Qu’est-ce que c’est que ce twist à deux balles ?

  Alors qu’on se croyait très malin d’avoir trouvé le secret du prologue (« ah ah, en fait la tueuse, c’est Quiet, j’en étais sûr ! »), Kojima nous gratifie d’un twist de fin sur l’identité même de notre avatar, qui n’est donc pas Big Boss mais un pauvre soldat dont on a lavé le cerveau (sur une idée de Zéro mais approuvé par Big Boss à son réveil, comme quoi c’est vraiment un père pour ses hommes...). Métaphore du joueur, tout ça tout ça. Sauf que bon, tu nous as déjà fait le coup dans MGS2, et de manière beaucoup plus fine et pertinente. Alors à quoi bon ? Et en plus, moi qui croyais que ce jeu serait le chaînon manquant, celui qui montrerait la construction d’Outer Heaven et le basculement du côté obscur de Big Boss, bah ce sera pour une autre fois puisque tout ce que j’ai joué n’a en fait servi à rien de tout ça. Sauf qu’on touche là le point crucial de MGSV et le génie de ce twist : pour voir un personnage devenir un vilain, on ne peut pas le jouer. Il sera au mieux un antihéros, on doutera de certaines actions, mais tant qu’on le jouera et qu’on verra les choses de son point de vue, les raisons de ses décisions et les traumas qui les motivent, on ne le (se) considérera pas vraiment comme « mauvais ». Franchement, pensez-vous, malgré les tortures et les meurtres de sang-froid que Venom, votre Venom, soit fondamentalement un sale type ? Repensez à Lords of Shadow, autre jeu chapeauté (de loin) par Kojima censé nous narrer la descente d’un chevalier de la lumière vers les ténèbres : OK ça fait un chouette twist à la fin, mais narrativement, en terme de caractérisation, cela n’arrive-t-il pas comme un cheveu sur la soupe ? Voire une contradiction avec la personnalité et les actes de Gabriel tout au long du jeu (voir cet article, j’y développe ce point un peu plus en détail http://www.gameblog.fr/article-lecteur_1199_castlevania-los-l-epilogue-en-question)? Alors comment faire pour qu’un personnage que l’on contrôlait et envers qui on développe automatiquement de l’empathie devienne vraiment un méchant ? La méthode que Kojima utilise dans The Phantom Pain est aussi simple que géniale : Big Boss devient un « vilain » non pas en trahissant ses alliés ou ses idéaux, mais en trahissant le joueur lui-même. En nous privant du jeu et de la trame qu’on attendait (ah vous pensiez voir Gray Fox, Vulcan Raven, Naomi et Outer Heaven ? ben ils sont là, mais pas avec vous, avec le vrai Big Boss), et en plus en nous laissant croire que c’est pourtant bien le cas jusqu’à la toute fin. Si on ajoute à ça les révélations de Zéro (grand réhabilité de cet épisode) qui ne peuvent marcher que si on ne joue pas ce que fait réellement Big Boss, on comprend peu à peu que Naked Snake n’est pas ce héros tragique qui s’est radicalisé pour combattre un ennemi plus terrible encore : on en vient à se demander si, même en l’absence des Patriotes, il n’aurait pas fini par mal tourner. Il devient donc bien avec cet épisode un vrai vilain, ou plutôt le redevient puisqu'il n'y avait pas d'équivoque à son sujet dans MG1 & 2, ni même dans MGS1 et MGS2 ; ce n'est qu'avec MGS3, qui correspond comme par hasard au moment où on le joue pour la première fois, qu'on à commencé à se demander s'il n'était pas un héros incompris. C’est d’ailleurs le sens de ce qu’il dit à Solid Snake à la fin de MGS4 : il comprend enfin qu’il n’a pas été un jouet du Destin, condamné à devenir ce qu’il est par les circonstances, estimant même qu’à sa place, son fils/clone aurait fait de meilleurs choix. Tiens d’ailleurs, puisqu’on parle de MGS4...

 

Et si c’était juste l’anti MGS4 ?

  Tout comme la plupart des orientations de Final Fantasy XIII sont à mon avis liées au traumatisme que fut pour Square le développement de Final Fantasy XII, dont sa suite est la parfaite antithèse à quasiment tous les niveaux, beaucoup des particularités de MGSV s’expliquent lorsqu’on le met en parallèle avec son prédécesseur et surtout les critiques qu’il a suscitées. C’est évident sur le ratio gameplay/cinématique, de même qu’en termes de liberté et de structure (bien que les premiers niveaux de Guns of the Patriots aient pu être le point de départ des zones ouvertes de MGSV, on retrouve d’ailleurs la succession désert/forêt). Mais c’est surtout du point de vue du scénario que la différence d’intention se fait le plus sentir : MGS4 était l’épisode all star, celui qui devait répondre à toutes les questions, boucler toutes les intrigues ; c’était presque son unique raison d’être. A contrario, l’intrigue de The Phantom Pain se tient en elle-même et pourrait même exister en dehors de la saga, et les personnages qui la peuplent nous intéressent non pas pour ce qu’ils ont été ou ce qu’ils vont devenir mais bien pour ce qu’ils font au moment où se déroule l’intrigue. Et alors que MGS4 justifiait tout et n’importe quoi par l’intervention des Patriotes, MGSV nous montre qu’ils n’étaient après tout pas si importants, et que la série n’est finalement pas si manichéenne (par contre nanomachine/parasite, même combat). Quant aux questions auxquelles il répond, il faut bien avouer qu’on ne se les posait pas (d’où les cobras tiraient-ils leurs capacités ? Comment Big Boss peut-il être à la fois dirigeant de Fox Hound et d’Outer Heaven ? Pourquoi n’est-il pas mort à la fin de MG ?..). Au final, en tout cas pour moi, on apprécie The Phantom Pain pour lui-même, pas uniquement en tant qu’épisode d’une saga pourtant légendaire, et c’est à mes yeux une performance assez rare. Et qui n’est sans doute pas près de se répéter, tant il est probable que les hypothétiques épisodes suivants (emplis de la douleur fantôme lié à l’ « amputation » de Kojima, dont l’ombre continuera à jamais de planer sur la série) suivent plutôt la voie de MGS4 et se contentent d’être simplement des maillons d’une chaîne qui les dépasse, comme pour beaucoup de nouveaux épisodes de séries actuelles.

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