"Prosternez-vous, humble mortel. Je suis le Roi Ramsès."

Ouvrons les hostilités avec un titre qui me tient particulièrement à coeur. Exhumed (Powerslave sous d'autres cieux) était un Doom-like comme on en voyait finalement rarement. Attention, je parle ici de la mouture console (Playstation et Saturn) du jeu et non de sa version PC qui était finalement très classique.

Car sur console, Exhumed était relativement innovant pour le genre. Je ne dis pas seulement ça pour le cadre (Explorer des temples égyptiens en dégommant de l'Anubis et de la Momie à l'arme lourde) mais pour son gameplay. En fait, si Exhumed emprunte bien à DOOM son principe directeur, il l'agrémente de petites particularités. Tout d'abord, il n'y a qu'une seule sorte de munitions, partagée par toutes vos armes. Il faut donc bien faire attention à quelle arme on veut recharger. Mais, surtout, le jeu doit également beaucoup... à Metroid.

En effet, le « Monde » d'Exhumed s'étend sur une grande world map où sont disséminés chaque niveau du jeu et, en plus des habituelles salles secrètes, ces niveaux comprennent tous, ou presque, plusieurs sorties. Selon par où vous allez sortir d'un niveau, celui que vous débloquerez ne sera pas le même qu'en passant par une autre issue. Mais attention! Pas question de vagabonder comme vous l'entendez. Ces autres sorties sont bien cachées et sont souvent rendues inaccessibles pour cause de lave en fusion, de zone sous-marine, de précipice ou de falaise trop abrupte. C'est là que l'autre mécanique issue de Metroid entre en jeu : dans certains niveaux se trouvent des artefacts anciens vous donnant des capacités spéciales permanentes. Le masque du dieu Sobek ? Il permet de respirer sous l'eau. Les sandales (Ouais sandales !) de Sekhmet? Elles vous permettront de sauter plus haut. Et des artefacts comme ça, il y en a des tas. Sans parler des armes égyptiennes comme un bâton à ta tête de cobra qui crache des boules de feu façon Stargate !

Exhumed était donc un jeu très original pour le genre. L'exploration y était bien plus poussée et gratifiante que dans DOOM, Shadow Warrior ou Blood. Ici, on refaisait plusieurs fois chaque niveau pour être certain de ne pas avoir louper une sortie. Notre façon de jouer évoluait à mesure que l'on amassait armes et artefacts.

Et étrangement, le jeu est tombé dans l'oubli. Ses développeurs ont fini par mettre la clé sous la porte (Non sans avoir commencé les préparatifs pour un Exhumed 2 qui aurait été chatouillé Tomb Raider sur son propre terrain). L'éditeur... Une filiale d'une entreprise basée à Hong-Kong ne semblent s'intéresser qu'à la production de jouets désormais. Dommage. Déjà que des FPS plus labyrinthique, ça manque mais alors imaginer un FPS avec une progression à la Metroid!

"This is all you need to know."

En 2001, glorieuse époque où "Action-Aventure" signifiait encore quelque chose, sortait Headhunter. Jeu bâtard par excellence, le titre édité par Sega et développé par Amuze montrait des influences issues de Metal Gear Solid (Pour ses phases d'infiltration, son VR Training et ses dialogues via un simili-CODEC) et Resident Evil (Pour le système de visée, bien que permettant de rester mobile, et pour ses puzzles et son système d'inventaire). Le tout était englobé dans un univers futuriste et cynique où la criminalité était cotée en bourse, où l'on prélevait de force les organes des coupables et où le métier de Chasseur de Prime avait le vent en poupe. Et ça, c'était présenté par de rigolotes séquences de journaux télévisés avec de vrais acteurs pour vous parler de l'actualité !

On jouait Jack Wade, sorte de Chuck Norris amnésique et Headhunter de renom, enquêtant sur le décès du grand big boss du ACN (La boîte qui emploie les Headhunters) et les agissements du mystérieux Don Fulci. Le jeu ne brillait pas par son originalité, avait de sérieux soucis de maniabilité et de game-design (Ces phases en moto abominables et obligatoires pour pouvoir progresser...) et avait une fin partant totalement en sucette... Mais je l'aimais bien ce titre Dreamcast. Bon d'accord je ne me suis pas rué sur sa suite en 2004 mais tout de même, j'aimerais bien revoir ce brave Jack. Et, pourvu que le jeu ne passe pas à la moulinette du TPS AAA générique, il y aurait moyen de faire quelque chose d'attrayant à jouer.

"N'est pas mort ce qui à jamais dort."

Je suis le seul à penser que le Mythe de Cthulhu n'a jamais reçu toute l'attention qu'il méritait ?

H.P. Lovecraft a bâti un univers hostile, rempli de choses innommables ne voulant que du mal à l'humanité. Il est considéré comme l'un des pères de la littérature fantastique. Or, étrangement, il n'a jamais vraiment eu le succès mérité. Même aujourd'hui! Lovecraft est, certes, bien plus connu maintenant que de son vivant, mais ça reste un sujet connu que des « initiés ». Beaucoup connaissent Cthulhu grâce à Internet mais ignorent son origine littéraire. Alors que Stephen King est connu de tous et est largement adapté au cinéma et à la télé, pour ce petit auteur de Providence c'est nettement moins le cas (Et souvent pour un résultat médiocre). Et finalement il y a eu quelques jeux vidéos basés sur les oeuvres de Lovecraft (Et quand je dis basé j'entends « directement ». Donc les jeux comme Alone in the Dark qui font des petites références discrètes ne comptent pas). L'un des plus connus est sans doute Prisoner of Ice, un point'n click mélant chasse aux Nazi, créature innommable piégée des glaces et voyage temporel. Mais il y a quelques années, un jeu à la première personne sortit sur PC et Xbox : Call of Cthulhu Dark Corner of the Earth.

Il s'agissait d'une adaptation assez libre de la nouvelle Le Cauchemar d'Innsmouth. Nous jouions alors le rôle d'un détective privé enquêtant sur la mystérieuse petite bourgade de pêcheurs. Dark Corner of the Earth proposait des phases de jeux d'aventure, d'infiltration et même du tir. Et même si ce n'était pas le meilleur FPS de l'époque, c'était probablement le jeu Lovecraftien le plus fignolé depuis longtemps! Et il était innovant avec ça! Le système de santé était double. Vous aviez d'un côté votre santé physique qui allait bien plus loin que de simples points de vie (Ex : Faites une mauvaise chute et voilà que votre personnage a une fracture de la jambe, le forçant à boiter jusqu'à ce que vous puissiez vous soigner) et de l'autre, votre santé mentale comptait également (Tout simplement il y avait un tas de choses dans le jeu pouvant affecter votre psyché comme voir un Profond ou découvrir que la Société Esotérique de Dagon vous surveille depuis des mois) et si elle tombait trop bas votre personnage se suicidait.

A mon sens, Dark Corner of the Earth offre une base intéressante pour un futur jeu Lovecraftien, alors autant en profiter !

"His hands defiling the bodies of the dead in his search for knowledge... and power."

Cocorico ! Cet article comprend un jeu français ! En effet, c'est à feu Kalisto Entertainment que nous devons la licence Nightmare Creatures. Il s'agissait d'un jeu d'Action-Aventure dont l'histoire débutait à Londres juste avant le Grand Incendie de 1666 pour se poursuivre deux cents ans plus tard alors que les événements ayant causé l'incendie risquaient de se reproduire. Au choix nous pouvions jouer Nadia, munie d'une épée, ou Ignatus, armé d'un bâton. Le jeu prenait la forme de niveaux relativement linéaires et peuplés de créatures monstrueuses nées par la magie noire du méchant de service : Adam Crowley. La jouabilité était largement perfectible (Comme beaucoup de jeux en full 3D de la Playstation) mais l'ambiance était au rendez-vous. Le Londres de l'époque tranchait radicalement avec les autres jeux d'horreur de la Playstation. Lorsque la norme, imposée par Resident Evil, est aux armes à feu et aux virus créateurs de mutants, les armes blanches et les sectes diaboliques passent pour un vent de fraîcheur.

De plus, chose assez rare pour l'époque, le jeu était très violent. Il était possible de démembrer ses adversaires. Qu'il s'agisse de zombies, de loup-garous ou d'hommes-araignées mutants, bras et têtes volaient à travers l'écran (Ne me demandez pas comment le bâton d'Ignatus pouvait trancher quoi que ce soit).

Nightmare Creatures eut une suite où nous incarnions Wallace, « patient » d'Adam Crowley passablement dérangé, qui réussit à s'enfuir de « l'hôpital » du cultiste. L'action se déroulait cette fois en 1934, mais le fan était en terrain connu. L'ambiance était toujours pesante et les affrontements toujours aussi sanguinolents (Ce second opus introduisit même des « Fatality » pour achever un ennemi blessé, des années avant God of War). Hélas, même si le jeu avait été globalement bien reçu, il ne décrochait que des notes assez moyennes en raison de ses soucis de jouabilités déjà moins tolérés en 2000.

Un Nightmare Creatures 3 : Angel of Darkness était prévu pour la Playstation 2, la Gamecube et la Xbox. Ubi Soft se chargeait de l'édition tandis que Kalisto avait toujours les mains dans le cambouis. Hélas, le studio français finit par fermer et bien qu'Ubi serait dorénavant le seul propriétaire de la licence, jamais Nightmare Creatures 3 n'a pu voir le jour.

Même si je ne tiens pas particulièrement Ubi Soft dans mon coeur, je serais très heureux de voir cette licence de ma jeunesse refaire surface.

"Fly like a butterfly."

Qui n'a jamais rêvé d'être un vandale armé d'une bombe de peinture, recouvrant murs et abribus de sa signature colorée et, tant qu'à faire, en écoutant de la bonne musique sur son baladeur, en faisant du roller et le tout avec la police à ses trousses ?

Comment ça personne ?!

Qu'à cela ne tienne ! Sega l'a quand même fait ! Jet Set Radio, c'était un peu le gros OVNI de la Dreamcast. Un trip coloré et musical sans autre pareil. On jouait un membre des GG's, un gang de rue bien plus sympathique que les voyous que l'on peut rencontrer en vrai (Bah ouais, les GG's et leurs rivaux ne font que de la peinture ! ) et notre but était d'acquérir de plus en plus de territoire dans la ville de Tokyo-to (Cette subtilité dans le choix des noms... ). Et c'était donc une vraie guerre de gangs qui se livrait en ville avec, en prime, des interventions policières de plus en plus musclées ! (Les tanks et hélicos de combat c'est peut-être un peu too much pour arrêter des adolescents faisant des graffitis, non ?) Et tout ça était à la fois narré et arbitré par Professor K, le DJ de la station de radio pirate Jet Set Radio.

Pour résumer simplement, JSR c'était un gros mélange de Tony Hawks et de plateforme, le tout avec un feeling assez arcade. Enchaînant les figures (De façon simpliste) vous deviez explorer en temps limité chaque niveau (Les différents quartiers de la ville) pour y dénicher tous les emplacements idéaux pour peinturlurer vos oeuvres. A chaque jet de peinture, vous gagniez un peu plus du territoire des autres gangs. Et forcément, ces derniers ne se laissaient pas faire. Chacun avec son propre costume et son propre style de musique favori, les différents gangs venaient directement affronter vos personnages dans des duels consistants à tagger le dos de son adversaire. S'ajoutaient à ça les affrontements avec la police et les hommes de la terrible Rokkaku Corp. En prime, on pouvait recruter de nouveaux membres pour notre gang (Tous jouables) et créer nos propres graffitis !

Quelques temps après la sortie de Jet Set Radio, Sega sortait sa suite spirituelle sur Xbox : Jet Set Radio Future. Pour résumer : Jet Set Radio en encore mieux ! Plus de quartiers, plus de personnages, plus de gangs et une esthétique encore plus réussie. S'ajoutait un mode multijoueurs très fun et un gameplay encore plus tourné vers la vitesse (Ici plus de QTE pour effectuer les plus gros tags.).

Et depuis c'est le silence radio. Sega a failli sortir un nouvel opus pour la Wii (Des concept arts traînent sur Internet) et puis plus rien d'autres que quelques apparitions de personnages dans d'autres jeux Sega (Sonic All-Stars Racing etc...).

Pourtant, Jet Set Radio aurait les moyens de s'épanouir avec les technologies actuelles. Les différents niveaux pourraient être bien plus vaste (Et pourquoi pas un open-world tiens ?) et l'action bien plus nerveuse. Le rendu cel-shading, popularisé par Jet Set Radio, est si performant de nos jours qu'on dirait presque qu'on joue avec des personnages de dessin-animé. Le online, à présent très répandu, pourrait être l'un des gros points forts d'un nouveau Jet Set Radio. Les gens ne jurent que par GTA Online mais imaginez la même chose pour Jet Set Radio ! Créer son personnage. Rejoindre ou fonder un gang avec son propre look, son propre style, ses propres tags. Explorer Tokyo-to (Ou Neo Tokyo-to si le jeu fait suite à Future) et en dénicher les secrets. Combattre pour son territoire.

La licence Jet Set Radio est tombée dans l'oubli et c'est bien dommage.

"From now on, what kind of place will we be living in?"

On attribue souvent l'origine du genre survival-horror au duo Alone in the Dark/Resident Evil, faisant du même coup de leur type de gameplay (Action/Exploration) et de leur type de présentation (Décors pré-calculés et personnages en 3D) la « norme » du genre, ses codes qui le distinguent des autres jeux vidéo. Toutefois, le survival-horror n'est pas né avec Alone in the Dark. L'appelation est, certes, apparue avec Resident Evil, mais d'autres survival-horror ont existé à cette période et ils étaient assez différents. N'oublions donc pas Sweet Home, Haunted House, The Legacy et autres jeux du genre.

En 1995, donc entre Alone in the Dark et Resident Evil, un survival-horror , fruit du savoir-faire de Human Entertainment, sortait sur Super Nintendo : Clock Tower.

Clock Tower aurait de quoi surprendre les joueurs qui n'ont jamais connu que Resident Evil, Silent Hill et consort, car Clock Tower prenait la forme d'un Point'n Click. On y incarne Jennifer Simpson, jeune orpheline de 14 ans venant d'être adoptée avec trois de ses camarades par la mystérieuse famille Barrows. Conduites par Mary Barrows, leur nouvelle « maman », le quatuor de jeunes filles est amené dans la propriété familiale : un grand manoir perdu en pleine forêt et surplombé par une tour d'horloge gigantesque. Mais une fois sur place, l'horreur peut commencer car tandis que Mary Barrows a disparu, les adolescentes commencent à être traquée par Bobby, un gamin difforme et sanguinaire muni d'une paire de ciseaux géants.

Le parti pris par le jeu est qu'il est impossible, ou presque, de s'y défendre. Si vous croisez la route de Bobby, il vous faudra fuir en vitesse voire vous cacher dans le décor. Au mieux vous pouvez retarder la progression du bambin avec quelques éléments de décors mais jamais le combattre réellement. Pour le reste, vous devez explorer le manoir (Qui est largement « ouvert »), découvrir ce qui est arrivé à vos amies, trouver pourquoi on essaie de vous tuer et bien entendu rechercher une issue. Le jeu comprend quelques puzzles simples (Il suffit généralement d'utiliser le bon objet au bon endroit) et, surtout, comporte neuf fins selon qui vous avez retrouvé, qui vous avez réussi à sauver, les informations que vous avez dénichées et comment vous avez réussi à vous enfuir. Neuf fins ! Probablement un record pour le genre.

Etonnant, malgré que nous nous trouvons sur Super Nintendo, Clock Tower est réellement effrayant. Il doit ceci, tout d'abord, à sa direction artistique directement inspirée par Dario Argento (Et plus particulièrement par ses films Phenomena et Suspiria) et ensuite à la façon dont est géré Bobby par le jeu. Bien entendu, les apparitions du tueur sont scriptées mais par je ne sais quelle magie de programmation les développeurs ont réussi à donner un caractère aléatoire à ses apparitions. Ainsi, par exemple, vous pouvez tout à fait entrer dans une salle, y ramasser un objet clé et devoir fuir en vitesse car Bobby a décidé de surgir de derrière un meuble ou bien accomplir exactement les mêmes actions et ne pas croiser l'enfant. Chaque partie est donc « unique » et on est toujours sur ses gardes.
Clock Tower a connu suffisamment de succès pour connaître une suite sur Playstation (Que les gens du service marketing ont décidé d'appeler Clock Tower « tout court » en Occident) reprenant les mêmes bases, ainsi qu'un spin-off (Clock Tower Ghost Head). Puis Capcom a racheté les droits de la série et a sorti Clock Tower 3 (Et ses combats de boss...) puis Haunting Ground (Qui a débuté son développement en temps que Clock Tower 4) et depuis la série a disparu de la circulation.

Tout ce qu'il reste de Clock Tower à présent est un projet de film sentant le roussi, le fan-game Remothered qui s'éloigne de plus en plus de son ambitieux de remake officieux du premier opus, et Project Scissors, un jeu Android, iOS et Vita devant être le fils spirituel de Clock Tower. En revanche, pour sortir un vrai Clock Tower 4, Capcom est déjà plus frileux...

Le tiercé gagnant : Samurai, épidémie et Tyrannosaures Rex.

Ah Capcom... Père de nombreuses licences ayant fait les beaux jours des consoles de salon de Duck Tales à Devil May Cry en passant par Mega Man. Cependant malgré ce véritable vivier de licence, l'éditeur japonais préfère la jouer safe en se focalisant sur ses « gros titres » (Street Fighter et Resident Evil) et en mettant de côté les séries moins porteuses. Bon d'accord, ils sortent aussi de nouvelles ip ayant du potentiel comme Dragon's Dogma ou, peut-être, Deep Down, mais reste que je regrette un peu l'époque où cette firme égaillait si bien les jours des anciennes générations à l'aide de nombreuses licences.

Et si j'ai autant de regret c'est surtout car, à mon avis, certaines ip tombées dans l'oubli pourrait, si Capcom s'en donnait les moyens, faire un retour fracassant.

La plus évidente c'est la série des Outbreak. Oui, les Resident Evil Outbreak. Un retour plus « facile » puisqu'il y a déjà le nom Resident Evil pour faire facilement des ventes. Cependant, malgré le nom, Outbreak n'avait jamais pu briller autant qu'il l'aurait dû à l'époque. Du moins, en dehors du Japon. Car, souvenez-vous, on était en 2004 (2003 pour la sortie japonaise) et le online sur console, en particulier sur PS2, c'était pas encore ça. Outbreak devait être l'un des fers de lance de Sony pour implanter son online, avec SOCOM, FFXI et Everquest, sauf que jouer en ligne était une chose bien moins accessible qu'elle ne l'est aujourd'hui. Vous vous plaignez de devoir paramétrer votre console, d'éventuellement devoir entrer une clé Wifi voire, pour les plus exigeants, de devoir bidouiller la configuration des ports de votre routeur ? A l'époque, Internet n'était déjà pas aussi répandu qu'aujourd'hui (Il y avait beaucoup de gens n'en disposant tout simplement pas) et la Playstation 2 ne permettait pas nativement de jouer en ligne. Non, il fallait acheter un adaptateur Ethernet (Donc la console devait se trouver à proximité du modem) qui, heureusement, sera ensuite intégré directement dans les modèles Slim. Ensuite il fallait configurer tout ça grâce au CD d'installation ou via un des jeux embarquant le programme de configuration et sauvegarder ça sur votre carte mémoire. Autant d'éléments pas forcément super encourageant pour le joueur lambda. Et pour couronner le tout, le Playstation Network n'existait pas. Il n'y avait pas de système centralisé. Tout (Que ce soit le jeu en ligne lui-même ou les à-côtés comme la messagerie et la liste d'amis) dépendait du bon vouloir de l'éditeur.

Et donc comme le online n'était pas aussi répandu ici qu'il ne l'était au pays du Soleil Levant, Capcom avait d'abord sorti Outbreak sans fonction en ligne chez nous. On ne pouvait jouer qu'avec des partenaires IA (Et ainsi débuta la longue tradition des PNJ stupide de Resident Evil). Le jeu restait bon, bien que techniquement perfectible, mais forcément son intérêt principal demeurait bien obscure aux yeux du public. Et lorsque sortit Outbreak File 2, une extension plus qu'une suite, ce n'était pas mieux. File 2 avait beau avoir un mode en ligne en Occident, la majorité des gens n'avait toujours pas Internet ou n'avait pas envie d'installer le jeu en ligne sur leur PS2.

Cependant, la donne a changé aujourd'hui. Grâce aux consoles HD, le Online est plus présent que jamais. Au point même qu'on trouve que ça manque de solo et de multi local ! Le moment est donc bien choisi pour réanimer le cadavre de Resident Evil Outbreak ! D'autant que le jeu aurait deux moyens de se débarquer :

1/Côté jouabilité, ceux qui ont joué à RE5, 6 et Revelations savent que ça ne se prend pas en main comme n'importe quel TPS. Ca a d'ailleurs valu à RE6 quelques critiques. Mais quoi qu'on en dise ça forge l'identité de ces jeux.

2/Le Game Design. Outbreak, ce n'est pas Left 4 Dead. Il ne s'agit pas de traverser le plus vite possible des maps en survivant à des vagues de monstres. Outbreak se joue comme un Resident Evil classique. Prenez par exemple le premier niveau de File 2, le Zoo. Eh bien, on vous lâche à l'entrée et c'est à vous de vous débrouiller pour trouver comment progresser. Pas de gros indicateur d'objectif. Pas de map linéaire (Sauf celle du tuto). Vous devez explorer les lieux, ramasser armes, munitions et objets de soin, et surtout chercher les clés et autres objets permettant de résoudre des puzzles et d'ouvrir des portes afin de trouver où diable vous devez aller. (Et ça pouvait bien prendre plus d'une heure pour terminer un niveau la première fois!) Il y a même des PNJ , des cutscenes et des documents à lire. Des documents en plein mode multi en ligne ! Et tout ça, vous allez devoir le faire en coopérant . D'abord car votre inventaire est limité et que chaque personnage a sa petite aptitude personnelle qui le rend unique (Kevin est tireur d'élite donc il a de meilleur chance de faire un headshot. Yoko a un sac à dos donc elle peut transporter plus de choses. David est bricoleur, il peut fabriquer des armes de fortune). Ensuite car vous êtes pressé par le temps vu que votre personnage est infecté et va donc mourir et se changer en zombie au bout d'un certain temps !

A notre époque où le jeu en ligne mise sur des parties courtes et rapides, Outbreak pourrait apparaître comme extrêmement original grâce à son système plus lent. L'histoire de la licence s'est enrichie de nombreux lieux pouvant servir à un Outbreak. Il n'y a qu'à se servir !

Resident Evil, la licence, a une petite soeur, vous savez. Une autre série a émergé sur Playstation en profitant du gameplay popularisé par RE. Cette série c'est Dino Crisis. La parenté avec RE était même si forte que la série Gun Survivor, normalement réservée à Resident Evil, s'était tournée vers Dino Crisis le temps d'un épisode : Gun Survivor 3 : Dino Stalker.

Mais la licence est pour ainsi dire morte lorsque Capcom tenta une nouvelle approche sur Xbox avec Dino Crisis 3. Cette fois, l'aventure se passe dans l'espace et on affronte des sortes de dinos mutants assez inspirés d'Alien. En soit, rien de dramatique, sauf que le gameplay n'est pas aussi réussi que dans les deux opus précédents. Le jeu opte pour une approche plus rapide du combat mais des soucis de caméra, une IA décevante par rapport aux anciens opus (Où les dinosaures pouvaient nous suivre d'une salle à l'autre façon Nemesis) et un jetpack pas évident à prendre en main (Avec des phases de plateforme...), cassent un peu le trip. Résultat : Dino 3 n'a pas tant marché que prévu.

Mais pourquoi s'arrêter ? Aujourd'hui on fait presque une overdose de zombies. Même RE Revelations 2 contiendra apparemment des zombies (Parce que le fan-service l'exige). Alors pourquoi ne pas sortir un nouveau Dino Crisis ? Suite, remake ou reboot, peu importe ! Et la licence est suffisamment versatile (Hé, un survival horror, un jeu d'action arcade et un ... « trip mélant jetpack, arme lourde et dinos mutant dans l'espace »... Et, que je sache, on n'avait pas fait un scandale pour l'orientation action +scoring de Dino 2 à l'époque) pour que Capcom ait les coudées franches quant au développement du nouveau jeu. Enfin, la meilleure des raisons est évidente : Ce serait fun. Imaginez deux secondes le gameplay de Resident Evil 6, son tir rapide, ses esquives, son corps-à-corps MAIS cette fois dans un jeu où on chasserait le vélociraptor !

Last but certainly not least, Onimusha est également une licence que Capcom a préféré oublier pour cause de ventes insuffisantes. Toutefois, la série a connu une destinée plus prolifique que Dino Crisis (Quatre jeux principaux, un brawler, un T-RPG et même un jeu pour navigateur encore disponible de nos jours). De la même façon qu'un retour des dinosaures ne ferait pas de mal au monde du JV, le come-back des démons du folklore nippon ne serait pas non plus malvenu. Ajouter à ça que depuis la sortie de Onimusha 4, de l'eau a coulé sous les ponts en matière de jeux d'action. De nombreux BTA ont vu le jour. Mince, Platinum Games a vu le jour ! Un retour de la licence Onimusha, série qui mélange BTA et Survival Horror, en profitant des améliorations apportées aux jeux d'action depuis toutes ces années, ne serait pas de refus !

"So, here I am. King. King of all the land. Who'd have thought that?"

Ah, Conker...

Drôle d'histoire que celle de cette petite boule de poils. Lorsque je le vis pour la première fois dans un reportage consacré à l'E3 1997et présenté par Marcus (Sur une VHS récupérée avec je ne sais plus quel magazine), à collecter ses noisettes et s'en servir de projectiles dans un décor très vert et très vide, jamais je n'aurais imaginé ce qu'il allait lui arriver.

Quelques temps plus tard, Conker 's Quest décédait et Conker's Bad Fur Day jaillissait de ses cendres. Pour résumer rapidement : Chez Rare et/ou chez Nintendo ils ont pété un câble ! Comme si après des années à voir les machines de la firme Kyoto se voir coller l'image de console pour gamin, (Et ça malgré que des jeux comme Turok, Resident Evil ou Mortal Kombat sortaient sur console Nintendo) ils avaient tout simplement « craqué ». C'est bien simple : la première chose que vous verrez en lançant le jeu c'est Conker en train de découper le logo N64 à la tronçonneuse ! Comme un présage de ce qui allait suivre.

Conker, c'est probablement le personnage de jeu vidéo le plus vulgaire et irrévérencieux après le Duke. Alcool, argent, humour pipi-caca (Je vous ai dit que durant la partie vous allez devoir affronter un étron géant chanteur d'opéra ou encore uriner sur des ennemis enflammés pour les éteindre, non sans avoir d'abord fait le plein de « munitions » en vous bourrant la tronche à un fut de bière géant ?), violence gratuite, personnages mémorables (Greg la Mort ! Les Tediz !) tout y passe !! Et comme si ça ne suffisait pas, le jeu est rempli jusqu'à la gueule de références cinématographiques et d'atteinte à l'intégrité du quatrième mur !

Et attention, ce n'est pas juste un délire rigolo avec un gameplay creux. Fort de leur expérience, les mecs de Rare ont sorti un excellent jeu de plateforme 3D. Et varié avec ça ! (Vous n'imaginez pas tout ce qu'on fait dans ce jeu !)

En prime, le multi était excellent. Course ? Deathmatch ? Heist ?! (Avec des références à Reservoir Dogs... Ouais y'a des cutscenes dans le multi aussi)

Le jeu n'avait pas eu un grand succès à l'époque, d'abord car on arrivait à la fin de la vie de la Nintendo 64 et, surtout, car il était très cher. 600 francs ! (La monnaie qui a précédé l'euros, les enfants)

Par la suite, Conker faisait partie des licences récupérées par Microsoft lors du rachat de Rare et tout ce que ça nous a donné c'est le très joli mais censuré remake Conker Live & Reloaded. Sympa mais la licence méritait mieux !

De nos jours, Nintendo est quasi tout seul sur le marché des jeux de plateforme ne sortant pas exclusivement en démat (Car sinon y'a les jeux indés, forcément). Ubi a fait revenir Rayman sur le devant de la scène. Alors qu'attend Microsoft pour demander à Rare un nouveau Conker (D'ailleurs que font les mecs de Rare depuis la sortie de Killer Instinct ?).

Conker's Bad Fur Day mérite une suite. Il mérite un excellent jeu de plateforme 3D sur Xbox One. Et avec tout ce qu'il s'est passé depuis la sortie de Bad Fur Day, il y aurait largement matière à faire des références marrantes... L'Internet 2.0, l'évolution du marché des jeux vidéos, les smartphones... Rien que du niveau du cinéma et de la série télé il y a de quoi faire ! (Vous aussi vous imaginez Conker parodiant Inception, Avatar, Avengers et How I Met Your Mother et Lost ?)

Allez, je sais que vous voulez aussi revoir Conker. Je le vois dans votre regard. Un petit écureuil sournois et alcoolique sommeille au fond de chacun d'entre nous !

"R.J. MacReady, helicopter pilot, US outpost #31."

Décidément, cet article c'est celui de l'amour et de la joie de vivre dans une piscine d'hémoglobine avec des tas de bestioles peu sympathiques !

2002, sans crier gare, The Thing sort sur Playstation 2, Xbox et PC. Des années après la sortie du film et bien avant que la préquel ne montre le bout de son museau alien, un jeu vidéo fait son apparition. Le pitch était simple : nous jouons un des soldats envoyés sur place pour enquêter sur les événements du film et chercher des survivants. Naturellement, tout ne va pas se passer comme prévu et on va découvrir que malgré les efforts des personnages du film, la Chose est toujours en vie.

The Thing, c'était une sorte de proto-TPS. On était encore loin des jeux actuels à la visée plus confortable. A l'époque, il fallait maintenir une touche pour pouvoir viser librement, sinon notre personnage tirer tout simplement devant lui avec un semblant d'auto-lock. Le jeu misait sur l'exploration des lieux dans la pure tradition des survival-horror à la Resident Evil. Et forcément, il y avait un tas de créatures pas très catholiques à envoyer en Enfer.

Mais là où The Thing tirait son épingle du jeu c'est dans son système d'escouade. En effet, vous pouviez avoir jusqu'à trois PNJ avec vous et il n'était pas là pour faire joli. Au contraire, il fallait les soigner, leur confier des armes et des munitions. Classique, me direz-vous, sauf qu'en plus de leur santé il y avait deux autres jauges à gérer : leur peur et leur confiance.

Un PNJ terrorisé pouvait se retrouver prostré dans un coin et ne plus pouvoir vous obéir voire carrément se suicider sous vos yeux. Un PNJ qui n'a pas confiance en vous, il pouvait refuser de vous suivre ou même vous attaquer. Il vous incombait donc de les soigner et de les armer suffisamment bien pour qu'ils se sentent en confiance et d'éviter de les exposer à des situations stressantes.

Enfin souvenez-vous du principe du film : La Chose peut copier n'importe quel être vivant. Il fallait donc utiliser des tests sanguins pour démontrer à vos comparses que vous n'étiez pas un monstre extraterrestre. Et ça valait aussi pour eux ! N'importe lequel de vos coéquipiers pouvait être la Chose. Il fallait donc tester le sang de chacun pour être certain de ne pas avoir un ennemi supplémentaire surgissant en plein affrontement.

Et malgré ses bonnes idées, The Thing est tombé dans l'oubli. A quand une suite ou un remake ?

"The best place to go if you're looking for a dead Dan!"

Le jeu vidéo et les mascottes, c'est une longue histoire. A une époque, c'était presque une condition sine qua non pour un constructeur, pour une console. Nintendo avait Mario. Sega avait Sonic. Mais chez Sony, on donnait l'impression d'enchaîner les « castings ». Bon, nous savons tous que finalement même sans vraie mascotte la firme a connu le succès et que, une génération plus tard, la question ne se posait même plus. Toutefois, bon nombre de personnages ont débuté leur carrière chez Sony et étaient pressentis pour être la mascotte de la marque. Crash Bandicoot, Spyro... Et Dan.

Sir Daniel Fortesque avait marqué son petit monde avec son jeu Playstation : MediEvil. Ce n'était pas tous les jours qu'on nous proposait de jouer un mort ! Car Dan est un squelette. Chevalier tombé au combat (D'une flèche dans l'oeil) puis ramené involontairement à la vie pour son ennemi juré (Le sorcier Zarok), voila que ce raté fini en armure rouillée est le seul espoir qu'il reste au royaume de Gallowmere (Traduit Potencie dans la version PSP).

C'était ça MediEvil. Un jeu d'action-aventure dans un univers teinté d'influences issus des oeuvres de Tim Burton et avec un léger penchant pour l'humour macabre. Un grand classique de la console et il en va de même pour sa suite où Dan est, une fois de plus, ramené d'entre les morts pour sauver Gallowmere mais... à une époque rappelant le Londres victorien.

Bien que la licence ait accompli un come-back sur PSP via un remake du premier épisode, Dan n'a plus jamais refait parler de lui. Tout au plus, on a eu un mince espoir en le voyant apparaître fièrement aux côtés des combattants de Playstation All-Stars Battle Royale. Depuis, le héros de Gallowmere est retourné dans l'ombre... Pourtant, un Dan, ça vous apporterait dans la fraîcheur dans votre catalogue d'exclusivités m'sieur Sony! Juste là, entre vos Kratos, vos Sackboys et ce Drake qui prend toute la place!

« Et ainsi commence l'histoire du chevalier errant ».

Même si cette petite liste n'a pas la prétention d'être exhaustive, je me devais de vous parler de ce qui est pour moi l'un des meilleurs jeux de tous les temps et le meilleur J-RPG de la Playstation.

Vagrant Story, c'est un épisode de la « saga » d'Ivalice. Derrière ce nom se cache le seul univers que Square a fait perdurer sur plusieurs jeux Final Fantasy (Final Fantasy Tactics, les deux FF Tactics Advance, FF XII). Si l'on devait situer chronologiquement Vagrant Story, ce serait quelque part entre Tactics et les Tactics Advance. En effet, Vagrant se situe à une époque où la magie n'existe presque plus, où les rares personnes qui la pratiquent encore sont vu comme des hérétiques devant périr par le feu et où la majorité des races magiques (Bangaas, Moogles, Viera, Chocobo, Dragon etc...) ont soit disparu, soit sont redevenus des créatures sauvages.

Nous jouons Ashley Riot, Riskbreaker (Un agent spécial du Parlement) chargé d'intervenir lors d'une prise d'otage orchestré par une secte. Mais lorsque Sydney Losstarot, gourou de ladite secte, s'enfuit avec le fils du Duc Bardora, non sans avoir juste avant trompé la mort et invoqué une vouivre, créature normalement disparue, notre héros ne résiste pas à l'envie de poursuivre cet homme afin de découvrir la vérité. Sur sa route, il croisera des personnages tout aussi mystérieux que Sydney, tel que le père Grissom ou encore le chef des Templiers, Roméo Guildenstern.

Vagrant Story c'est une intrigue forte mais également un gameplay aux petits oignons. Le système de combat est très élaboré et laisse une grande marge de manoeuvre au joueur, notamment grâce au système de forge qui permet de créer son propre arsenal.

Toutefois, après un final épique et alors que nous nous sommes très attachés aux personnages, le jeu se conclut sur la petite phrase que j'ai utilisé en titre. Je ne vous gâcherai pas la surprise quant à la fin du jeu et qui est ce chevalier errant, mais tout de même... Un si grand jeu qui se termine sur un « A suivre » (Car c'est tout à fait ce que veut dire cette phrase) c'est d'un frustrant !

Et pourtant, des années après nous n'avons toujours pas eu de suite. FFXII et les FFTA traitent d'autres personnages à d'autres époques d'Ivalice. Pas la moindre référence n'est faite aux évenements de Vagrant Story, si ce n'est un léger clin d'oeil dans FF XII (A cause du monstre appelé Vagrant qui y traîne, on pense qu'il est possible que la Nécropole de Nabudis deviennent plus tard la cité de Léamundis).

Matsuno, le big boss derrière Ivalice, a hélas quitté Square-Enix depuis longtemps. Donc difficile pour lui de venir compléter sa saga. Néanmoins, j'aimerai vraiment que ce soit possible. Je voudrais une suite directe de Vagrant Story.

Voila, j'espère que ce petit article vous aura plus. Bien entendu, cette liste n'est pas exhaustive du tout sinon elle aurait été bien plus longue tant les licences que je voudrais revoir pullulent (En vrac : Grandia, Skies of Arcadia, Gex, Fear Effect, Star Wars Rogue Leader et Star Wars Republic Commando, Timesplitters et bien d'autres !).

Peut-être que cela vous aura aussi permis de découvrir des jeux rétro que vous aviez loupé à l'époque ou que vous ne connaissiez pas (Jeunots que vous êtes!). Dans tous les cas, tout ce qu'on peut faire c'est croiser les doigts.