Octobre 2013, les premières impressions des versions PS4/Xbox One de Battlefield 4 et Call of Duty Ghost tombent, avec le site Eurogamer qui ouvre la marche des comparaisons graphiques entre les 2 consoles. C'est le début du fameux "resolution gate", un casse tête dont Microsoft aurait pu éviter lors de la conception de sa machine.

Voulant à tout prix baser sa vision sur le Kinect 2.0 et le divertissement au centre du salon, au détriment de la course à la puissance, Microsoft n'a visiblement pas anticipé l'impact de cette décision sur le développement de jeu à court et long terme. Dès la sortie des 2 consoles, les comparaisons des jeux multiplateformes se sont légitiment faites, et le constat est sans appel: dans la plus part des cas la Xbox One peine à proposer des résolutions et des frames rate similaires aux versions PS4.

Même si les différences sont quasi invisibles à l'oeil nu, ce constat reste difficilement acceptable auprès des communautés de joueurs, surtout lorsqu'on décide d'investir 500 euros au départ.
Les studios des tiers n'ont pas hésité à s'exprimer dans les interviews et réseaux sociaux: la Xbox One est compliqué à optimiser, la puce graphique n'est pas aussi performante que celle de la PS4, et les 32 mo d'Esram sont difficilement utilisables.

Pour répondre à ce problème prenant de plus en plus de place, Microsoft n'a pas hésité à sortir les grands moyens:

- L'overclockage du CPU, effectué par Microsoft avant même la sortie officielle de la console;
- La mise à jour des kits de développement, qui se sont succédé tout au long de l'année pour répondre à aux soucis des devs;
- La réallocation des ressources graphiques par le retrait de Kinect; qui était plus perçu comme un "boulet" confisquant 8% de puissance graphique;
- La présence d’ingénieurs Microsoft venant directement aider les studios tiers, comme se fut le cas de Titanfall, de Call of Duty Ghost et d'Advance Warface selon certaines rumeurs.

Même si l'obtention du 1080p/60fps a été atteint pour certains jeux multiplateformes (Fifa, NBA 2K14, Skylanders...) et si certaines déclarations de développeurs semblaient indiquer une amélioration progressive de la performance des kits Xbox One, les dernières informations concernant les résolutions des prochains jeux viennent pourtant apporter de réels doutes:

- Les jeux Konami, et particulièrement ceux tournant sur le Fox Engine, semblent avoir de réelles difficultés à être optimisés sur Xbox One. MGS Ground Zeroes avait déja montré l'exemple (720p sur X1 contre 1080p sur PS4), et ce serait PES 2015 qui suivrait le pas.
- Lords of the Fallen, dernier bébé de CI Games, ne tournerait qu'en 900p (1080p sur PS4), sans vraiment d'explication donné par le studio.
- Pire encore, la dernière rumeur court sur un Shadow of Mordor, sortant très prochainement, qui ne serait qu'en 720p et seulement 30 fps pour la version Xbox One (1080p 60 fps sur PS4).

Avec bientôt un an de vie des 2 consoles, et après moultes manoeuvres bienvenues de la part du constructeur américain, la Xbox One semble pourtant loin d'avoir rattrapé ses lacunes techniques.

 Pour quelle raison ? Comment se fait-il que les derniers devkits et l'apport de 8% de puissance supplémentaires soient insuffisants pour certains studios ?
S'agit-il vraiment d'une réelle différence au niveau du hardware désormais irrattrapable, ou plutôt de l'incompétence de certains développeurs ne voulant pas se creuser la tête pour optimiser la Xbox One ?