est à vous

Un hérisson aimant l'aventure.

Test. Sonic Lost World sur Nintendo Wii U
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Par KingTeDdY - publié le
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Nouvelle génération, nouveau Sonic. Via l’offre Mario Kart 8, j’ai pu mettre la main sur Sonic Lost World. Un premier contact avec une des séries de mon enfance depuis… Adventure 2, tout de même !

 

 Note : Ce test a été réalisé avec la version 4.0 du jeu qui semble corriger quelques soucis.

 

Le Monde Perdu (Oui, celle-là était facile…).

L’histoire de ce nouvel épisode ne perturbera pas les fans. Eggman est de nouveau sur un mauvais coup. Sonic et Tails le poursuivent alors jusqu’au « Lost Hex » (Une sorte de petite planète flottant dans le ciel. Oui comme dans Sonic CD) où ils rencontrent les nouveaux sbires du savant fou et habitants de ce lieu : les Deadly Six.

La nouvelle aventure du hérisson bleue prend place à travers sept zones (+1 bonus). Six d’entre elles sont gouvernées par chacun des Deadly Six ce qui me permet de mettre en lumière le premier souci que me pose cet épisode Wii U. Les Zetti (Le nom de leur espèce) ne sont pas des antagonistes dignes de ce nom. Dotés d’un design franchement quelconque et affrontant le joueur lors de combats majoritairement très fades, ils ne font guère le poids face aux anciens adversaires de la mascotte de Sega que ce soit en terme de charisme ou, bien pire, d’intérêt, au point qu’il m’est totalement impossible de me rappeler de leurs noms ! La Sonic Team aurait peut-être mieux fait de se contenter d’Eggman comme méchant pour cette fois.

 

D’ailleurs, Eggman est en très grande forme dans cet épisode avec de nombreux dialogues assez drôles!

 

Expérience passée, idées inspirées.

Néanmoins, faute d’ennemis à la hauteur, Sonic Lost World rattrape largement le coup avec la variété dont il fait preuve dans la construction de ses niveaux. Si en apparence les zones reprennent, pour six d’entre elles, une imagerie assez classique chez les Sonic (Au hasard Green Hill Zone ou encore le Casino), faisant du même coup un effet fan-service pas déplaisant, c’est au niveau du level-design que l’aventure gagne en efficacité.

 

Bon d’accord, il n’y a pas que des niveaux « classiques ».

 

Le jeu est ainsi divisé grosso-modo en trois types de phase spécifiques. Forte de son expérience, la Sonic Team a ainsi décidé de mêler, de nouveau, séquences  en 2.5D et en 3D. Ces dernières, axées sur la vitesse offriront alors plus ou moins de liberté de mouvement au joueur. Ainsi c’est dans les niveaux limitant grandement nos mouvements que Sonic ira le plus vite, le meilleur exemple étant le stage de la ruche où on ne peut qu’aller à droite ou à gauche (En plus des sauts, naturellement) sans possibilité de ralentir ou même de s’arrêter. Il faudra donc éviter les obstacles et prendre garde à ne pas percuter un mur au risque de perdre immédiatement une vie.

Les autres séquences en 3D ont valu au jeu d’être taxé de « Sonic Galaxy » car, il faut l’admettre, ces passages font nécessairement penser aux aventures de Mario sur Wii. Précisément, le Lost Hex a la particularité d’être une sorte de planète en construction. De ce fait les différentes régions flottent dans les airs et génèrent chacune leur propre champ gravitationnel. Ainsi ces séquences nous permettent souvent de traverser à vive allure des plates-formes ayant la forme d’un cylindre, d’une sphère ou même de nous retrouver à l’intérieur même d’un tube, pouvant ainsi courir au sol comme au plafond avec aisance. Toutefois, il ne faudra pas non plus mettre son cerveau sur OFF pendant ces phases car si la vitesse est de mise, il faudra tout même faire preuve d'adresse et bien choisir ses trajectoires.

 

Les niveaux « à la Galaxy » donnent vite le vertige mais regorgent de chemins alternatifs.

 

Malgré la ressemblance avec  Super Mario Galaxy, ces séquences sont sans aucun doute celles offrant les sensations les plus proches des niveaux du hérisson dans Sonic Adventure 1 et 2. Du très bon, donc, pour peu que l’on ait apprécié les épisodes Dreamcast.

Enfin, comme évoqué plus tôt, le jeu est également constitué de séquences en 2.5D.  Celles-ci tranchent quelques peu avec le reste du jeu et, surtout, avec les opus Megadrive (Notez que je dis ça en me basant sur mes souvenirs. Il est possible que je me trompe). Ces séquences sont ainsi bien plus axées sur la plate-forme pure. Naturellement, ces séquences s’exécutent à une vitesse bien moindre que le reste du jeu mais le level-design étant souvent ingénieux, c’est un mal pour un bien et ces phases ajoutent à la variété de l’aventure.

 

I believe I can fly! I believe I can touch the sky…

 

Cette variété, elle se retrouve également dans des séquences de gameplay que ne renieraient pas les concurrents du hérisson. Je pense notamment aux séquences de grind ou encore celles en ombres chinoises qui rappelleront sans doute des souvenirs aux aficionados des aventures d’un certain gorille à cravate.

 

 

Comme un air de déjà-vu…

 

Certains pourraient être déçus par cet aspect du jeu qui donne l’impression que la Sonic Team a un peu pioché dans tous les titres concurrents pour bâtir son soft. Toutefois, ces séquences étant efficaces, ne boudons pas notre plaisir. Sonic Lost World n’a peut-être pas une forte identité, mais cela lui permet de proposer des niveaux intéressants à traverser.

 

 

Chaos Control.

Pour parcourir le jeu, Sonic dispose d’une toute nouvelle palette de mouvements. Les habitués risquent d’être un peu déstabilisés. En effet, en l’état, Sonic donne l’impression de se contrôler plus comme un véhicule plutôt que comme un personnage.

Tout d’abord, contrairement aux autres épisodes, Sonic n’accélère pas automatiquement. Pour le faire courir, il faut maintenir la touche ZR. Il est même possible d’utiliser cette fonction à l’arrêt pour « préparer » son départ. Certains fans crieront à l’hérésie mais c’est un choix assez pertinent car ainsi le joueur a un contrôle plus précis sur le personnage. Et dans les séquences en 2.5D une telle maîtrise est essentielle. De même, il est possible d’effectuer un double-saut et même un wall-run ! Pour cette dernière capacité il est nécessaire de maintenir ZR afin que Sonic soit en mode « course ». Ainsi, il est possible de courir sur les parois pour atteindre le rebord d’une plate-forme et grimper dessus (Très utile pour rattraper un saut mal calculé) ou pour traverser des gouffres. De plus, lors d’une wall-run il est tout à fait possible de sauter dans la direction opposée.Vient ensuite un autre classique de la série : le spindash. Ici il se déclenche avec la touche ZL. Lorsqu’elle est maintenue, il est également possible d’appuyer plusieurs fois sur A pour charger votre spindash. Une fois lancé, vous pouvez encore sauter ou tout simplement prolonger cet cet état indéfiniment en réappuyant et en maintenant ZL. Tout ceci permet donc d’obtenir des séquences de plate-forme plus travaillée qu’à l’accoutumée. Et même mieux que ça! Judicieusement utilisé le spindash et les déplacements sur les murs peuvent vous permettre d'accéder à des raccourcis insoupçonnés. Leur maîtrise est donc essentielle si vous comptez vous frotter au mode Chrono!

 

Les nouvelles capacités de Sonic ne seront pas de trop pour traverser ce genre de niveaux.

 

De leur côté, les attaques de Sonic ne fonctionnent pas de la même façon dans cet épisode non plus. Le joueur dispose ici de quatre attaques différentes.  Les deux premières sont liées au ciblage, figure traditionnelle de la série depuis son arrivée dans la troisième dimension. Une fois un ennemi verrouillé, il est possible de l’attaquer de deux manières. D’une pression sur A, Sonic lancera sa classique attaque téléguidée. Il est même possible d’enchaîner plusieurs ennemis de la sorte pour peu qu’ils aient été ciblés au préalable. En appuyant sur X, Sonic effectuera plutôt un coup de pieds qui propulsera l’adversaire (Ce qui peut permettre de l’envoyer sur les autres ennemis, les tuant tous du même coup). Enfin, en dehors de tout ciblage, la touche X permet d’effectuer des rebonds issus tout droit de Sonic Adventure 2, écrasant les ennemis situés sous le hérisson, mais pas seulement car au bout de trois rebonds, Sonic  se retrouve propulsé plus haut dans les airs que lors d’un double-saut (Egalement, lorsque Sonic est accroupi, X permet d'effectuer une courte roulade). Cette attaque permet donc également d’enrichir les possibilités de mouvement de Sonic. Attention tout de même, si les capacités à notre disposition sont multiples, elles ne sont pas « gratuites ». Le joueur tentant d’avancer sans prêter attention au type d’attaque qu’il lance pourrait bien en faire les frais car les Badniks (Et même des boss) ne sont pas tous sensibles aux mêmes attaques. Il conviendra donc de prendre garde à choisir comment éliminer les ennemis (Néanmoins le spindash reste efficace dans la majorité des cas). Là encore, c’est quelque chose qui peut ralentir le rythme du jeu mais permet de rendre les niveaux plus intéressants à parcourir. A noter également que si le joueur désire effectuer double-saut ou rebond alors qu'une cible ait été verrouillée, cela reste possible grâce aux touches B et Y auxquelles ont été assignées ces fonctions.

Tout ceci fait que l’habitué de la série devra nécessairement prendre le temps de réapprendre à jouer, sinon la frustration d’être grande tant certains passages proposent du challenge. Néanmoins, une fois cette étape passée, la courbe de progression devient finalement assez bonne et les passages crispants se raréfient. (A noter que le jeu propose deux DLC gratuits : un sur Zelda et un sur Yoshi. Ce dernier permet de faire facilement et très rapidement le plein de vies en cas de pépin) Cependant, le jeu souffre par moment d’un manque de précision, notamment pour les wall-run et le ciblage (Qui met curieusement du temps à s'activer par moment...), ce qui peut être préjudiciable pour le joueur.

 

A trop vouloir en faire…

Avec sa technique au poil (Le jeu est magnifique et fluide. Je n’ai eu en tout et pour tout qu’un seul est unique ralentissement qui ne s’est pas reproduit en passant au même endroit) et son level-design varié et efficace, Sonic Lost World semble avoir tout pour plaire. Mais n’oublions pas les quelques petites choses qui fâchent…

Je vous avais déjà parlé des boss soporifiques, mais ils ne sont pas les seuls en cause. En réalité, le véritable problème de ce jeu se situe dans son game-design. Vous vous souvenez lorsque j’évoquais la ressemblance avec d’autres licences concurrentes ? En fait, c’est pire que ça. La Sonic Team ne semble pas avoir été vraiment certaine de ce qu’elle voulait avec ce nouveau Sonic tant des idées peu intéressantes ou mal exécutées parsèment le jeu…

Prenez les wisp et les objets, tout d'abord. Les premiers viennent tout droit de Sonic Colours et permettent au hérisson d’obtenir momentanément des pouvoirs spéciaux. Sur le papier, ça sonne bien. En pratique, les wisp donnent l’impression de n’être qu’un simple gimmick mis là « parce qu’ils ont plu dans Colours ». Aussi, tous ne sont pas placés adroitement dans les niveaux et tous ne sont pas aisés à manier (Le Gamepad est souvent mis à contribution, comme avec le pouvoir du Rythme, vraiment peu pratique !). Heureusement il est souvent possible de contourner ces passages en profitant du Level-design. Le souci avec ces bestioles, c’est que le jeu n’explique pas clairement le fonctionnement de leurs pouvoirs. On vous communique les bases avant de l’activer mais les subtilités sont passées sous silence (D'ailleurs, un truc que le jeu ne vous dit pas : appuyer sur R permet d'activer un pouvoir Wisp. Inutile donc de toucher l'icône sur l'écran du Gamepad et ça facilite pas mal la vie!). Je vous conseille donc de ne pas hésiter à expérimenter. Il en va de même pour certaines séquences de gameplay pouvant être frustrantes à cause de ça… (Ex : Personne ne vous dira que X permet de freiner lors du niveau du « Boule de neige ». A bon entendeur)

Heureusement, la majorité des wisp offrent des phases de gameplay agréables et ne gâchent pas trop la fête. Les objets, en revanche, sont vraiment inutiles comparés aux anciens opus. Le jeu a pour parti-pris de vous coller un inventaire, vous permettant ainsi de transporter un nombre limité d’options allant du bouclier à l’invincibilité en passant par un item permettant de zapper des séquences de jeu ou même un radar permettant de trouver des anneaux rouges (J’y reviendrai). Cependant les niveaux sont chiches en objets. Beaucoup se récupèrent sur la world map (Ils popent « comme ça »). De plus, il est possible d’envoyer via un wisp blanc, un de vos objets à un autre joueur (Impossible de choisir le destinataire). Si, comme moi, vous ne vous servez pas de vos objets, évitez d’activer cette option, ou alors à chaque retour sur la world map vous allez avoir un message vous offrant un item, vous obligeant à en jeter si votre inventaire est plein !

Derniers éléments qui ont été, semble-t-il, ajoutés ici sans que la Sonic Team n’y réfléchisse vraiment : les Chaos Emeralds et les Capsules d’animaux.

Il s’agit là de deux grands classiques de l’univers Sonic. Les Capsules se récupèrent de trois façons différentes. Tout d’abord, il y a généralement une Capsule marquant la fin d’un niveau. Ensuite, de nombreuses Capsules sont disséminées au travers des niveaux eux-mêmes et n’oublions pas que détruire un Badnik libère l’animal enfermé dans sa carcasse. Enfin, vous débloquerez via les Anneaux Rouges, des niveaux bonus se déroulant au cirque. Là, via des minis-jeux se jouant au tactile sur le Gamepad, vous pourrez libérer d’autres animaux.

Le problème avec ces charmantes créatures, c’est qu’elles ne servent strictement à rien. Enfin non, c’est exagéré de dire ça. Le dernier niveau de chaque zone nécessite toujours d’avoir atteint un certain quota d’animaux libérés pour être accessible (Et libérer un certain nombre d'animaux permet de débloquer des véhicules pour le mode multijoueurs). On sera donc tenté de penser  que les Capsules sont un élément à collecter intéressant, obligeant à explorer de fonds en comble les niveaux pour tous les attraper…. FAUX ! Le jeu cumule les animaux libérés même lorsque vous recommencez un niveau ou le cirque (Disponible à l’infini). En bref, vous pouvez farmer la collecte d’animaux ! Quel est donc l’intérêt de cet élément  en dehors du pur fan-service? A mon sens il aurait mieux valu remplacer les animaux par un autre type d’objet à collectionner du même genre que les pièces bananes  de Donkey Kong Country Returns afin de les utiliser pour acheter des objets et des vies… Ou tout simplement limiter le nombre d’animaux à collecter par niveau, en faire un vrai élément de collection. Ou bien, pourquoi ne pas inclure dans Sonic Lost World l’élevage de Chaos et permettre d’utiliser les animaux dans ce but ?

(Dans le même ordre d’idée, le jeu affiche un score, sauf qu’il se cumule sans cesse et ne semble avoir aucun but ni permettre de point de comparaison)

Le problème est similaire avec les Chaos Emeralds. Pour les obtenir, il suffit d’avoir tous les Anneaux Rouges d’une zone (Il y en a cinq par niveau et ils sont parfois bien cachés !). Sauf que ça inclut également la dernière zone de l’histoire et le combat final du jeu. Du coup lorsque vous aurez obtenue chaque émeraude, débloquant du même coup la transformation en Super Sonic (Contre 50 anneaux), celle-ci est finalement inutile vu que vous aurez terminé le jeu à fond ! Il aurait été de bon aloi de permettre leur collecte avant la fin du jeu (Via de vrais Special Stages) voire de donner accès à un autre boss et une « vraie » fin en revenant au dernier niveau en Super Sonic (Car je ne vous cache pas que la fin du jeu est assez faiblarde comparé aux opus Adventure). Dans les faits, les Chaos Emeralds ne sont rien de plus qu’un autre élément du 100% et Super Sonic n’est qu’un pouvoir rigolo à activer pour le fun uniquement.

 

Une collecte bien vaine, finalement…

 

Toutefois, n’allez pas croire que Sonic Lost World s’expédie trop vite. En vérité, le jeu se fait idéalement en trois temps. Vous traverserez d’abord les niveaux à vive allure sans trop vous préoccuper des choses à collecter. Ensuite vous referez chaque niveau en explorant tout de fond en comble, profitant encore plus du level-design et dénichant chaque Anneau Rouge. Enfin, vous pourrez vous attaquer au mode Chrono, pas piqué des hannetons, et nécessitant de chercher la trajectoire idéale pour gagner du temps sur chaque étape du jeu et c'est alors qu'en apprenant à maîtriser le gameplay et le level-design que vous verrez que le jeu n'est pas si lent que ça, bien au contraire. Ceux qui disposent d’une autre manette pourront jouer avec un ami en offline.

Egalement, Omochao est présent sur la world map pour vous prodiguer des défis, sortes de trophées internes au jeu. Le plus souvent, il vous récompensera par des objets.

Le jeu n’est donc pas trop court même s’il peut paraître bien vide comparé à un Sonic Adventure 2 et sa tonne de choses à faire et à débloquer. Peut-être que pouvoir refaire le jeu avec un autre personnage n’aurait pas été de trop ?

Dernier détails, la bande-son du jeu est assez sympathique mais, là encore, sans commune mesure avec les thèmes classiques de l’époque Megadrive encore avec les épiques morceaux chantés des Adventure.

 

Malgré un manque de précision parfois flagrant, des boss à la rue et des idées pas toujours bien implantées, Sonic Lost World demeure un bon épisode. Plus qu’à patienter pour découvrir si Sega arrive à transformer l’essai avec Sonic Boom.

 

 

 

 

En résumé :

-Un Sonic qui ose sortir des sentiers battus pour un level-design intéressant et de nouvelles capacités. Dommage que ça manque un peu de précision.

-De la variété et beaucoup d’idées même si ce n’est pas toujours des choix très heureux…

-Eggman, ce méchant du charisme ! Les Zetti… Pitiez, ne revenez plus !

-Réalisation excellente et bande-son sympathique (Ca manque quand même de « Live and Learn » !)

-Beaucoup à faire (Le contre-la-montre!) mais une fin qui manque de panache.

 

 

 

 

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